Capítulo Seis: Tribus en Tiempo Real Miles de personas en Australia, Austria, Canadá, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Israel, Italia, Japón, Corea, México, Países Bajos, Nueva Zelanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Reino Unido y Estados Unidos. se unen en este momento en una bolsa intercultural de conversaciones escritas conocida como Internet Relay Chat (IRC). IRC ha permitido que una subcultura global se construya a partir de tres elementos fundamentales: identidades artificiales pero estables, ingenio rápido y el uso de palabras para construir un contexto compartido imaginado para la conversación. Para un estudiante de comunidades virtuales, IRC es una oportunidad para observar un experimento crítico en progreso: ¿Cuáles son los elementos mínimos de comunicación necesarios para que un grupo de personas cocree un sentido de comunidad? ¿Qué tipos de culturas surgen cuando se eliminan del discurso humano todos los artefactos culturales excepto las palabras escritas? Una identidad artificial pero estable significa que nunca puedes estar seguro de la persona física detrás de un apodo de IRC, pero puedes estar razonablemente seguro de que la persona con la que te comunicas hoy bajo un apodo específico es la misma que usó ese apodo ayer. No hay nada que impida que alguien obtenga un nuevo apodo y cree una nueva identidad, pero tanto el antiguo como el nuevo deben ser únicos. La estabilidad de los apodos es uno de los pocos requisitos sociales formalmente estructurados en IRCland; un programa automático "Nickserv" garantiza que nadie pueda utilizar un apodo ("nick") que haya sido registrado por otra persona. El ingenio rápido es necesario porque la rapidez de respuesta se vuelve importante en este medio escrito de la misma manera que lo es en una conversación cara a cara. IRC es una forma dinámica de comunicación: los nuevos comentarios aparecen en la parte inferior de la pantalla mientras miras, y los comentarios más antiguos se desplazan hacia la parte superior de la pantalla. En algún lugar del mundo, un ser humano ha tecleado esas palabras en un teclado, hace no más de un par de segundos; Si sabes las palabras correctas para responder, puedes saltar a la conversación y hacer que esa persona y otras personas en todo el mundo se rían a carcajadas, se enojen y se sientan lujuriosas. Quizás uno de los atractivos de IRC es que la conversación literalmente continúa subiendo por la pantalla mientras la miras. Puedes tratar el IRC como un deporte para espectadores, sin aventurarte nunca en la corriente. O puede mostrarle a la tribu IRC lo rápido que es con una réplica bien redactada manteniéndose al día con otros participantes en un rápido entrelazamiento de comentarios inteligentemente vinculados. IRC es una corriente. Muchas personas que trabajan durante largas horas frente a estaciones de trabajo con computadoras (estudiantes universitarios, programadores de computadoras) dejan una pequeña "ventana" en las pantallas de sus computadoras sintonizadas con IRC mientras realizan su trabajo diario. Tienen sus propios programas automatizados, conocidos como bots, para saludar a los recién llegados y despedirse de los que se van. Cuando ven que está sucediendo algo interesante, por el rabillo del ojo, se lanzan a participar. La ausencia inicial y posterior reconstrucción del contexto social es el tercer elemento fundamental que los entusiastas del IRC utilizan para construir su subcultura. Sin expresiones faciales, tono de voz, lenguaje corporal, vestimenta, entorno físico compartido, o Además de cualquier otra señal contextual que señale la presencia física de los participantes en un grupo social, los participantes del IRC usan palabras solas para reconstruir contextos a su propia imagen, agregando acciones imaginadas (como "Howard sonríe irónicamente" o "Howard se ofende y parece te va a dar un puñetazo en la nariz") como metadescripciones del diálogo en curso. Estas acciones virtuales se distinguen tipográficamente de las palabras destinadas a ser diálogos directos. Las "acciones" en IRCland son las mismas que las "poses" o "emociones" en los MUD y tienen un propósito similar. Añaden un modificador a las definiciones estrictas de las palabras, indicando intención, estado de ánimo u otras señales contextuales. Esos miles de personas sintonizadas en IRC en cualquier momento se dividen en cientos de "canales" a los que los usuarios de Internet pueden "unirse" o "abandonar" en cualquier momento; Al igual que los grupos de noticias de Usenet, los canales que operan en un momento dado incluyen una rica variedad de temas, desde lo académico hasta lo obsceno. Grupos empresariales lejanos, grupos de trabajo de expertos técnicos y académicos también utilizan IRC para realizar un trabajo real. He participado en debates del IRC sobre publicación electrónica, organizados por los participantes en una lista de correo electrónico que querían añadir una dimensión en tiempo real a nuestra relación colegiada. Sin embargo, esta variación de CMC no se inventó específicamente para el trabajo real. IRC se inventó como un medio para jugar con la comunicación y ese sigue siendo su uso más popular. IRC es lo que se obtiene cuando se elimina todo lo que normalmente permite a las personas comprender las suposiciones compartidas tácitas que rodean y respaldan sus comunicaciones y, por lo tanto, se vuelve invisible la mayor parte de la red de definiciones mediadas socialmente que nos dicen qué se supone que significan las palabras y los comportamientos. en nuestras sociedades. No puedes ver a las personas cuando estás chateando con ellas por computadora; ni siquiera puedes determinar sus verdaderas identidades, y es poco probable que alguna vez te topes con ellos en el plano material o los reconozcas si lo haces. Los sistemas de chat carecen de la memoria comunitaria de un BBS o un sistema de conferencias o MUD, donde hay algún registro de lo que se dijo o hizo en su ausencia. Aunque las palabras se escriben y transmiten (y, por lo tanto, otras personas pueden capturarlas, duplicarlas y redistribuirlas electrónicamente), el sistema de chat no las almacena formalmente. El discurso es efímero. A pesar del anonimato y la naturaleza efímera de sus comunicaciones, los usuarios habituales del IRC se vuelven adictos, forman amistades cercanas y se enamoran. Incluso existe un grupo de noticias de Usenet, alt.irc.recovery, para que los adictos y ex adictos del IRC testifiquen, se apoyen y debatan entre sí. Se siente, incluso tras una breve visita a IRCland, que muchas de estas personas han construido un tipo de comunidad que defenderían tan apasionadamente como el WELLite más comprometido, el participante habitual de la lista de correo, el veterano de Usenet o el consumado MUDder. Los sistemas de chat que permiten a una persona enviar palabras escritas directamente a la pantalla de otra persona que está conectada al mismo sistema se remontan a las primeras computadoras de tiempo compartido de la década de 1960. En este sentido, son probablemente la forma más antigua de CMC, anterior al correo electrónico. Al almacenar los mensajes electrónicos en un buzón de computadora privado hasta que el destinatario inicia sesión y los lee, el correo electrónico se diferenciaba de los programas de chat existentes que requerían que ambos participantes iniciaran sesión en la computadora al mismo tiempo. Pero la necesidad de una especie de forma conversacional directa de CMC siguió floreciendo a medida que surgieron medios escritos asincrónicos de muchos a muchos. El servicio CB de CompuServe es probablemente el servicio de chat comercial en funcionamiento continuo más antiguo del mundo. Los mensajes de Minitel en Francia están en su segunda década como un sistema de chat de palabra escrita tremendamente popular, nacional y respaldado por el gobierno. Habitat de Fujitsu combina una representación gráfica de dibujos animados de los participantes y su entorno con un sistema de chat sincrónico. IRC es el sistema de chat multiusuario pionero en Internet. IRC es el pub de la esquina, el café, la sala común, el "gran lugar para el bien" de la Red. La mayoría de las computadoras conectadas a Internet ejecutan un programa llamado "talk" que permite a las personas en diferentes computadoras host comunicarse de pantalla a pantalla simultáneamente. Si sospecho que una persona que conozco está en línea en un sitio diferente, puedo emitir una solicitud de chat a través de Internet. Si esa persona ha iniciado sesión, incluso si la computadora está en el otro lado del mundo, mi solicitud de chat irá directamente a la pantalla del destinatario para recibir atención inmediata (en lugar de ir a un buzón de correo electrónico para recibir atención más adelante). Si el destinatario acepta chatear, podemos comunicarnos escribiendo en las pantallas de los demás en tiempo real. Veo mis palabras en la mitad inferior de la pantalla y las palabras de la otra persona en la parte superior. Es el único medio de conversación en el que ambos participantes pueden hablar y escuchar simultáneamente, lo que puede resultar liberador para tipos tipográficamente locuaces que probablemente se encuentren en línea. Pero "hablar" implica sólo comunicación uno a uno. En 1988, Jarkko Oikarinen de la Universidad de Oulu, Finlandia, escribió el programa IRC original, una herramienta de comunicaciones sincrónica y multiusuario diseñada para funcionar a través de Internet. Primero se probó en una comunidad local de veinte usuarios y luego se instaló en toda la red nacional finlandesa y, finalmente, en la parte escandinava de Internet. IRC, el software necesario para acceder al medio, así como para conocer sus atractivos, se propagó por Internet a finales de 1988. A principios de los años 1990, había cientos de canales y miles de personas charlando a través de la Red. veinticuatro horas del día. Con el tiempo, los científicos y académicos comenzaron a correr la voz de que el IRC era una forma de convocar discusiones informales entre colegas geográficamente distantes, pero la continua popularidad del IRC parece ser principalmente una función de su atractivo como patio de recreo psicológico e intelectual. ¿Por qué los contribuyentes deberían apoyar el patio de juegos de cualquiera? Es una buena pregunta y va al meollo del debate actual sobre la privatización de la Red. Sin embargo, vale la pena tener en cuenta un poco de historia al abordar esta cuestión, porque los parques infantiles han desempeñado un papel de importancia crítica en la evolución de la tecnología informática. Los primeros creadores de la informática interactiva también crearon el enormemente popular juego Spacewar a principios de la década de 1960, que convirtió costosas computadoras de investigación en poderosas versiones de lo que se conocería en la década de 1970 como videojuegos. En los principales centros de investigación en ciencias de la computación, las mismas personas que se suponía que crearían la próxima generación de tecnología informática se quedaban despiertas hasta tarde para dispararse unos a otros con torpedos de protones en primitivas pantallas gráficas. Tenga en cuenta que la mayoría de los intentos de eliminar Spacewar de los centros informáticos fracasaron. Cuando los administradores cerraron las actividades de Spacewar en sus centros, descubrieron que la productividad de los programadores disminuía en lugar de aumentar. La guerra espacial continuó a pesar de la oposición burocrática porque sus entusiastas eran también los mejores programadores de sus proyectos de investigación. Los investigadores patrocinados por el gobierno que construyeron la primera ARPANET comenzaron a utilizar recursos gubernamentales para intercambiar correos electrónicos sobre ciencia ficción. Los administradores de ARPA invirtieron sabiamente en la construcción de sistemas CMC aún más potentes cuando la lista SF-LOVERS comenzó a consumir cada vez más capacidad de comunicación del sistema. En la tecnología informática, los parques infantiles suelen ser el lugar donde surgen innovaciones reales. Aquellos que caracterizarían al IRC como una forma de interacción terriblemente cerebral y mecánicamente deshumanizada que no tiene ningún valor socialmente redentor concebible harían bien en recordar los casos de Spacewar y SF-LOVERS. IRC no encaja bien con las teorías convencionales de la comunicación humana porque la tecnología CMC hace posible algo que los comunicadores humanos no podían hacer antes: un grupo de personas geográficamente disperso ahora puede utilizar la palabra escrita como medio de conversación. Gran parte de lo que los científicos y académicos saben sobre la comunicación humana implica la presencia física o incluso la presencia física potencial, ambas totalmente ausentes en el IRC. El teléfono tiene más presencia física, una sensación más directa del ser vivo detrás de las palabras. Las palabras y la elegancia de expresión y sincronización que acompañan su uso existen en un estado puramente incorpóreo en IRC. Las subculturas basadas en programas de chat constituyen un dominio rico e inexplorado para la investigación social. Al igual que Amy Bruckman, que abrió el fenómeno de los MUD como un tema legítimo de investigación sobre los medios, y Marc Smith, que investigó las culturas en línea desde la perspectiva de la sociología, Elizabeth M. Reid fue una estudiante de posgrado que encontró su camino hacia la Red y se dio cuenta de que El ciberespacio es un laboratorio viviente para algunas de las controversias teóricas más candentes en su disciplina, la historia. "Electrópolis: comunicación y comunidad en el chat de retransmisión de Internet" fue la tesis con honores de Reid en 1991 para la Universidad de Melbourne. El texto completo circuló ampliamente a través de la Red. La tesis central de Reid es que "IRC es esencialmente un patio de recreo. Dentro de su dominio, la gente es libre de experimentar con diferentes formas de comunicación y autorrepresentación". A partir de ese campo de comunicación, afirma Reid, los habituales del IRC han desarrollado reglas, rituales y estilos de comunicación que los califican como una cultura real de acuerdo con criterios definidos por destacados científicos sociales. La tesis de Reid se deriva de la inversión que hace el IRC del papel del contexto social en la configuración de la conversación y la comunidad. En el mundo material, las convenciones sociales están incorporadas en las casas, escuelas y oficinas, señaladas por modos de vestir y códigos de etiqueta, postura, acento, tono de voz y cientos de otras señales simbólicas que permiten a las personas adivinar con precisión cómo comportarse en un ambiente. situación social o sociedad determinada. Las personas aprenden a ajustar su comportamiento para ajustarlo a un modelo mental aprendido de comportamiento convencional. Hasta la era de los medios de comunicación eléctricos, casi todas las señales que utilizaba la gente para determinar el contexto social en las comunicaciones fueron más físicas que verbales. En IRC, sin embargo, los participantes reaccionan ante un mundo despojado de contexto no verbal recreando el contexto que se ha perdido. Lo hacen utilizando palabras escritas para describir cómo actuarían y cómo aparecería el entorno en un modelo mental compartido de un mundo totalmente construido. Las personas pueden "desmayarse", "correr al rescate" o "mirar de reojo", y pueden hacerlo a lomos de un caballo, en la parte trasera de una limusina o al otro lado de la luna. La teoría de Reid es que los participantes del IRC utilizan la falta de contexto y separación geográfica para crear comunidades alternativas, con versiones escritas de varias de las herramientas esenciales que las comunidades cara a cara utilizan para fomentar la solidaridad: "Tanto los métodos positivos como los negativos para sostener la comunidad se desarrollan en IRC. Se desarrollan recompensas y castigos mediados por computadora, y se han desarrollado rituales complejos para mantener a los usuarios dentro del "redil" de IRC y regular el uso de la autoridad". El principal tabú es utilizar un hackeo informático u otro subterfugio para adoptar el apodo de otro usuario. Reid citó sentidas "confesiones" en un grupo de noticias de Usenet dedicado a los entusiastas del IRC como ejemplo de un ritual de expiación para un miembro de una subcultura que ha cometido su máximo tabú. Reid señaló que los operadores de canales (chanops) que administran canales individuales y los operadores de IRC (opers) que voluntariamente mantienen el servicio IRC en funcionamiento en la Red, tienen poderes especiales que pueden afectar a los usuarios. Los Chanops pueden expulsar a la gente de un canal; Los operadores pueden prohibir que las personas que inician sesión desde sitios de Internet específicos participen en IRC. Pero estos poderes nunca se utilizan sin explicación, aunque no existe ningún órgano de gobierno oficial que requiera tal explicación. Violar la santidad de los apodos es un tabú porque ataca una de las fuerzas fundamentales que mantiene unida la cultura IRC: una certeza mínima sobre la identidad de todos los participantes en el discurso. Según Reid, "La singularidad de los nombres, su uso constante y el respeto y expectativa de su integridad son cruciales para el desarrollo de las comunidades en línea". La confesión pública, señala Reid, es un ritual que reafirma el tabú y permite al confesor reincorporarse al redil. Los mensajes explicativos para chanops y opers son rituales voluntarios que limitan el poder de las autoridades y al mismo tiempo mantienen la lealtad a la jerarquía de poder que mantiene el mínimo de orden social del IRC. Estos aspectos del comportamiento del IRC observados por Reid se ajustan a varias características de la cultura definidas por el antropólogo contemporáneo Clifford Geertz. La cultura, según Geertz, es "un conjunto de mecanismos de control -planes, recetas, reglas, instrucciones (lo que los ingenieros informáticos llaman "programas")- para gobernar la conducta". Reid, refiriéndose a la definición de Geertz, concluye: "En este sentido, los usuarios de IRC constituyen una cultura, una comunidad", porque han ideado mecanismos sociales elaborados para abordar los problemas planteados por el medio. Los tabúes y las expiaciones son mecanismos negativos de control social. El mecanismo positivo más poderoso de la cultura IRC para mantener la solidaridad es el reconocimiento entre pares. La capacidad de utilizar palabras para crear contexto describiendo acciones y entornos imaginados es una clave para un alto estatus social en la cultura IRC. Aquellas personas que son más hábiles para crear las ilusiones de un contexto compartido (y por lo tanto aquellas que defienden con más fuerza los elementos de la comunidad imaginada) son las que son más recompensadas con palabras de reconocimiento y expresiones de afecto por parte de sus pares. Como un recién llegado a un pub u otro espacio público informal, sabes que has llegado a la jerarquía social de un canal IRC cuando los clientes habituales comienzan a saludarte cordialmente cuando llegas, en lugar de enviarte el tipo de saludos enlatados que hacen los bots. proporcionar. La atención personalizada es una moneda de cambio en IRC: está en el escenario todo el que quiere estar, todo el mundo es el público y todo el mundo es un crítico. La noción de dominio que Sherry Turkle y Amy Bruckman mencionan con respecto a la popularidad de los MUD entre los estudiantes universitarios se generaliza al IRC. La composición escrita de poses para acompañar las acciones requiere creatividad, pensamiento rápido, imaginación y sensibilidad literaria o el estilo de un comediante. Muchos participantes del IRC, al igual que muchos miembros del MUDder, son estudiantes universitarios. Algunos, que tal vez no encuentren plenamente apreciadas sus habilidades de descripción rápida y réplica ingeniosa (una combinación de ensoñación aplicada y sesión de toros avanzada) en otras partes de sus vidas, descubren que están más arriba en la jerarquía social del IRC. Los clientes habituales de un canal IRC podrían ser el primer "grupo interno" que alguna vez aceptó socialmente a algunas de estas personas. Durante el seguimiento informal de los grupos de noticias alt.irc.recovery, noté confesiones frecuentes de que el uso constante de IRC llevaba a los adictos al chat a pasar menos tiempo con amigos físicos en el vecindario geográfico inmediato; a largo plazo, esta reclusión llevó a perder La soledad era aún más aguda cuando no estaban conectados a la única comunidad en la que todo iba bien. Al igual que la cuestión de la adicción al MUD, cualquier pregunta sobre las formas adecuadas de utilizar un medio de comunicación conduce a preguntas más profundas sobre lo que nuestra sociedad considera formas adecuadas de pasar el tiempo. Si una persona solitaria decide pasar muchas horas al día en una sociedad imaginaria, escribiendo chistes con extraños en otros continentes, ¿es bueno o malo? ¿Con qué autoridad debería tener cualquier persona o institución el derecho de intervenir en tales casos? La falta de observaciones sistemáticas de historias de casos reales, más allá de la evidencia anecdótica de Usenet, hace que cualquier conclusión sobre los peligros de la adicción al IRC sea prematura. Bastantes personas piensan que IRC es peligroso para su salud emocional como para mantener vivo un grupo de apoyo en línea; eso constituye evidencia de que podría existir un problema social. Necesitamos aprender más sobre las dimensiones del problema. Las serias dudas sobre los posibles efectos negativos de este medio agudizan la necesidad de una atención científica seria a las dimensiones sociales del ciberespacio. Prohibir las actividades de los MUD o IRC es un impulso burocrático natural en respuesta a las historias de adicción. ¿Necesitamos crear un nuevo tipo de mecanismo de vigilancia cultural en línea en respuesta a este problema, o sería una estrategia más inteligente la prevención y el tratamiento efectivos del comportamiento comunicativo obsesivo, caso por caso? Romance Los canales IRC continuos más populares son +hottub, un espacio de coqueteo continuo, mayoritariamente heterosexual, y +gblf (gays, bisexuales, lesbianas y amigos). Las charlas sexys y las charlas sobre sexo, net.sleazing y cambio de género son tan conocidas en la comunidad IRC como en MUDland. Y así como ahora hay docenas de casos de MUDders que se conocieron en un mundo de fantasía y finalmente se casaron, aunque vivían en diferentes continentes cuando se conocieron, hay casos similares en IRC donde una conversación informal finalmente condujo al matrimonio. Vi este aviso de boda electrónico en una discusión en Usenet sobre IRC, formateado electrónicamente para simular el tipo de anuncio más tradicional: En deferencia a las circunstancias de su reunión, Karl "poptart" pasta klein y Deborah "KarlsGirl" Marrón nos complace anunciar a la comunidad IRC su compromiso, que se convirtió en un hecho la tarde del 7 de agosto de 1992. Está prevista una boda para mayo de 1993. su ubicación es una incógnita en este momento, tras la graduación de la señorita Brown de Facultad de Derecho de la Universidad Case Western Reserve. La pareja residirá en Pittsburgh, Pennsylvania después de eso. Envié un correo electrónico a Karl "poptart" Kleinpaste, preguntándole sobre las circunstancias, y él respondió: Hace aproximadamente 4 meses, Debbie estaba buscando a alguien con quien charlar, revisando una lista de /nombres. Me saludó porque (como dijo más tarde) tenía un apodo "lindo y que no daba miedo". Charlamos un poco casualmente entonces y durante unos días, luego se convirtió en algo prácticamente cotidiano. Teníamos mucho en común y, después de aproximadamente un mes, la invité a visitarme aquí en Pittsburgh. (Vive en Cleveland). Vino por primera vez durante el fin de semana del Memorial Day. Desde entonces hemos logrado pasar todos los fines de semana juntos, alternando cuál de nosotros viaja a la ciudad del otro, además de seguir hablando diariamente en IRC o, más recientemente, por teléfono. Anoche salimos a una cena especial, le pedí que se casara conmigo y ella dijo que sí. Probablemente nos casaremos en mayo del próximo año. Estamos esperando hasta el año que viene por cuestiones de logística; está ingresando a su tercer y último año de la facultad de derecho. Pero ahora está cambiando sus planes de ocupar el colegio de abogados de Pensilvania en lugar del de Ohio, y buscará un puesto en una empresa de Pittsburgh. Simplemente demuestra que, contrariamente a la opinión de muchos, las relaciones que comienzan en IRC realmente pueden funcionar después de todo. . . El amor y el matrimonio (net.romances) podrían representar uno de los ejemplos socialmente más atractivos de IRC como medio de comunicación. Otros ejemplos son menos positivos. Sara Kiesler y otros que han estudiado los efectos sociales de la CMC en grupos empresariales han observado que la falta de señales del contexto social fomenta la desinhibición tanto positiva como negativa. Normalmente, las personas tímidas reaccionan hablando, y las personas que nunca gritarían a los demás ni lanzarían insultos en una reunión física a veces se comportan de esa manera en línea. Reid señala que los usuarios habituales de los canales IRC tienden a ser desinhibidos a la hora de revelarse a sí mismos, discutiendo problemas serios en sus vidas reales con sus amigos en línea. Estos canales se autorregulan en el sentido de que los recién llegados que se aprovechan de esta apertura y confianza insultando a otros pueden ser "matados" por los chanops. Y el IRC incluye un mecanismo para contrarrestar la situación insular. de canales establecidos con camarillas de clientes habituales que definen los criterios para ser miembro. Cualquier usuario de IRC puede crear un nuevo canal y así convertirse en chanop en cualquier momento. También hay canales privados, pero la mayor parte del tráfico hoy en día proviene de los canales públicos. El comportamiento antisocial no es raro en IRC. Los brotes racistas y homofóbicos son acontecimientos habituales. Los individuos hostiles pueden programar sus robots para inundar un canal enviando un flujo de caracteres a IRC. Es muy molesto cuando estás dedicando parte de la pantalla de tu computadora de escritorio y parte de tu atención a una conversación en un canal IRC y el robot de alguien en algún lugar del mundo comienza a enviar blasfemias, escrituras, diccionarios o galimatías a las pantallas de los demás. La misma falta de retroalimentación social que reduce las inhibiciones lo suficiente como para promover la autorrevelación entre grupos de personas también puede reducir las inhibiciones lo suficiente como para que los individuos perturben esos grupos y, a veces, rompan el delicado tejido de confianza que se ha tejido cuidadosamente durante meses de conversaciones entre extraños incorpóreos. . Reid señala que IRC es un fenómeno cultural global, con un alto potencial para la comunicación entre ciudadanos a través de fronteras nacionales e ideológicas: No es raro que los canales IRC no contengan dos personas del mismo país. Con el fomento de la intimidad entre los usuarios y la tendencia a ignorar las costumbres sociales convencionales en IRC, es posible que las personas investiguen las diferencias entre sus culturas. No importa cuán superficial pueda ser, el fomento de lo que sólo puede llamarse amistad entre personas de orígenes culturales dispares ayuda a destruir cualquier sentimiento de intolerancia que cada uno pueda tener hacia la cultura del otro y a fomentar un sentido de interculturalidad. comunidad. Así como las historias de adicción son evidencia de un problema social que merece una mayor atención, también merece una mirada más cercana la posibilidad de una nueva herramienta para fomentar el entendimiento intercultural. guerra del Golfo El ejemplo más citado de diálogo intercultural en IRC es el uso del medio durante la Guerra del Golfo. Antes de la invasión iraquí se había establecido un enlace de Internet en Kuwait, que permaneció activo durante una semana después de que cesaron las transmisiones de radio y televisión. Los estudiantes kuwaitíes utilizaron el IRC para obtener informes de testigos presenciales, al igual que los israelíes. Según Reid, "me han dicho que los usuarios de los dos países a menudo interactuaban con muy pocos desacuerdos y principalmente con simpatía por la posición y perspectiva de cada uno". Ha habido cierta discusión sobre el papel de la Red en la Guerra del Golfo, a través de Usenet. De: frechett@spot.Colorado.EDU (-$SIRunaway Daemon$SI-) Asunto: Re: Historia popular del IRC El canal en ese momento se llamaba +report. Fue moderado por un bot dirigido primero por lynx y luego por mí. Básicamente era un canal moderado y varias personas de todo el mundo entraban al canal y lo escuchaban. Si alguien tuviera algo que informar, cambiaría su apodo por algo como NBC, CBS o AP. etc. . en representación de alguna agencia de noticias. (Sin embargo, solo personas que escuchan las noticias, no representantes reales de esa agencia). Esas personas obtendrían Chanop y podrían informar las noticias a medida que llegaran. Una de las cosas notables que recuerdo fue un israelí en el canal (creo que también estaba en el Wall Street Journal) que tenía una terminal en la habitación sellada y hablaba sobre una alerta Scud entrante y luego regresaba unos minutos más tarde escribiendo. hacia nosotros desde la habitación sellada. También recuerdo que uno de los israelíes [sic] nos mencionó cuando escuchó el impacto de uno de los primeros Scuds que escuchó aviones israelíes desplazándose y volando hacia el oeste. Esta fue una información que nunca escuché a través de CNN, AP o las noticias de la cadena. Una pequeña investigación en la Red me llevó a los archivos donde se guardan los registros de las sesiones del IRC de la Guerra del Golfo. Leer una transcripción ciertamente recrea esa sensación de hambre de noticias que rodea la niebla de la guerra durante las primeras horas de un conflicto importante. Aquí hay algunos extractos seleccionados del canal IRC que precedió al canal +report. Irónicamente, estos comentarios tuvieron lugar entre los participantes del canal +peace: CANAL IRC +paz Registro de IRC iniciado el jueves 17 de enero a las 01:03 están cayendo bombas en Bagdad jejeje ¿estoy logrando comunicarme? ¡CNN TIENE LA primicia! #Breeze# tiene CNN encendida el nombre de este canal es bastante oximornínico [sic. koala* 20 minutos desde el primer ataque gracias ¿quién está aquí en Bagdad? ¿ primicia? ¡ja! están sucediendo bombas ¡Bombas golpean la red! 2 explosiones importantes: 1 cerca del centro de comunicaciones principal. Los teléfonos se están cayendo El ataque comenzó a las 2:30 am, hora de Bagdad. No creo que bagdahd esté en la red $SI No hay países árabes en la red.. espera para diagnóstico de red. perdimos los d00ds finlandeses ¿ALGUIEN DE ISRAEL AQUÍ? Boy y Ely vienen desde Israel. < Fau: ¡soy DE ISRAEL! ¿Tienes lista tu máscara antigás, muchacho? AA-el fuego sigue aumentando-muy aleatorio (CNN) robar: si.. y acabamos de terminar de llenar la casa con gas. . ¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡GUERRA!!! !!!!!!!!!!!!!!!! #Hamlet# La liberación de Kuwait ha comenzado Hola bardo Willkommen en paz. Hola Chris Willkommen en paz. < Al igual que los MUD, el IRC tiene el potencial de convertirse en un medio de comunicación más serio. ¿Puede el chat ser una herramienta además de un juguete? Júpiter y MediaMOO son intentos de crear MUD sin dragones, sustituyendo el discurso informal entre colegas intelectuales por el combate simbólico entre aventureros imaginarios. En IRC, el equivalente a quitarse los dragones sería que los colegas que comparten un interés específico se reúnan en un canal de IRC a una hora específica todos los días o todas las semanas para el tipo de interacción que se realiza mejor de forma sincrónica: la lluvia de ideas es la principal ejemplo del tipo de interacción grupal que IRC podría facilitar, si se usa hábilmente. En el momento en que los grupos académicos o de empresas privadas empiezan a utilizar los MUD y los canales IRC como herramientas de comunicación (del mismo modo que empezaron a utilizar el procesamiento de textos en los años 1970 y el correo electrónico en los años 1980), estos campos de juego de la CMC convergen en la disciplina conocida como Soporte de Trabajo Cooperativo Informático (CSCW). El CSCW ha sido el foco de conferencias interdisciplinarias internacionales, revistas académicas y consultores corporativos durante los últimos años. Es parte de un movimiento entre muchos especialistas en sistemas de información en el mundo empresarial para adoptar la noción de software colaborativo ("groupware"), término acuñado por primera vez por revolucionarios acérrimos de CMC. Sin embargo, la lúdica cooperativa asistido por computadora en línea es una dimensión por derecho propio. Hábitat: juego mediado por computadora Cuando encontré por primera vez la frase "lúdica cooperativa asistido por computadora" en un artículo científico del Instituto de Tecnología de Kyoto, varias ideas que habían estado flotando en mi cabeza comenzaron a encajar. La CSCW es prometedora, pero es una perspectiva estrictamente utilitaria. Si la civilización industrial tiene un tabú tan arraigado en la cultura que pocos lo reconocen como tabú, el juego puede serlo. Si no eres un bebé o un atleta profesiona, de alguna manera, jugar no es un comportamiento del todo apropiado. Se espera que la gente pase su tiempo "constructivamente". Trabajar, educarse, ser padre e incluso participar de actividades comerciales recreativas organizadas - como mirar televisión o tomarse unas vacaciones cuidadosamente planificadas - es lo que se considera constructivo. Sin embargo, jugar no se lo considera igual. Aún así, la historia de CMC revela que el Pueblo suele utilizar el nuevo medio para hacer precisamente eso. Y algunos psicólogos educativos, en particular Jean Piaget, reafirman al juego como la mejor herramienta humana para aprender. Atsuya Yoshida y Jun Kakuta, del Departamento de Tecnología de la Información del Instituto de Tecnología de Kioto, propusieron el término "lúdica cooperativo asistido por computadora" en su estudio "Personas que viven en un mundo virtual en línea": Al tipo de comunicación de Habitat la denominaríamos comunicación lúdica. Históricamente encontramos ejemplos de comunicación lúdica en las pintura rupestres del neolítico, y el batir de tambores de las aldeas vecinas en los festivales del África, mientras que las señales de fuego de los nativos americanos y los señaleros militares con sus banderas representan ejemplos de comunicaciones orientadas a tareas. La comunicación lúdica podría constituir un concepto clave en la arquitectura de interfaz humana de próxima generación y Habitat nos presenta un buen modelo para el estudio del concepto de comunicación lúdica, es decir, juego cooperativo apoyado por computadora. El Hábitat que Yoshida y Kakuta discutieron como ejemplo de una comunidad en línea dedicada al juego cooperativo es un proyecto del gigante japonés de la informática, la aeroespacial y la electrónica Fujitsu. El Habitat de Fujitsu se basa en una comunidad virtual gráfica más antigua y precedente, desarrollada por primera vez por Lucasfilm Games y uno de los primeros servicios comerciales en línea en Estados Unidos, QuantumLink Communications. Observé la versión japonesa de Habitat cuando visité las instalaciones de investigación y desarrollo de Fujitsu en Kawasaki, pero mi primer encuentro con los arquitectos originales de Habitat tuvo lugar años antes. En Austin, Texas, en la Primera Conferencia sobre el Ciberespacio en 1990, conocí a los dos programadores que crearon el primer parque virtual comercial multiusuario a gran escala. En su exposición durante la conferencia y en un artículo que publicaron posteriormente titulado "Las lecciones del hábitat de Lucasfilm", Chip Morningstar y F. Randall Farmer relataron su experiencia como diseñadores y administradores de una comunidad virtual que - además de palabras - utilizaba gráficos por computadora como base de una sociedad en línea de decenas de miles de personas. Gran parte de la conferencia en Austin trató por entonces en los entornos de realidad virtual en los que las personas utilizaban gafas y guantes especiales para experimentar la ilusión de inmersión sensorial en un mundo virtual graficado tridimensionalmente en tiempo real en ordenadores. Randy Farmer y Chip Morningstar se destacaron entre la multitud adepta a la alta tecnología pues el ciberespacio que habían elaborado utilizaba una microcomputadora doméstica muy económica, prácticamente una máquina de juguete. Para crear su mundo virtual, hicieron uso de una representación bidimensional parecida a una caricatura. Sin embargo, Farmer y Morningstar lograron un tipo de experiencia que los entusiastas de los gráficos 3D por entonces no habían logrado: su sistema - Habitat - había sido utilizado por decenas de miles de personas. A principios de la década de 1980, LucasArts Entertainment inició una serie de ambiciosas iniciativas de investigación a través de su división Lucasfilm Games. A Morningstar y Farmer se les encomendó la tentadora y desconcertante tarea de diseñar una comunidad virtual gráfica para el gran público que utilizaba computadoras Commodore C64 - máquinas computacionalmente débiles. Antes de que apareciera Macintosh en 1984, el Commodore C64 era el ordenador doméstico más popular del mundo. El "64" estaba dado por los 64 mil bytes de memoria principal. Pero Lucasfilm Games había llegado a un acuerdo comercial con QuantumLink Communications - un servicio en línea que conectaba a los usuarios del C-64 a través de módems. A Morningstar y Farmer se les impusieron las limitaciones de diseño: una población de decenas de miles de usuarios, cientos de los cuales deberían poder estar en línea al unísono, cada uno de los cuales tendría una cantidad ridículamente pequeña de ancho de banda de comunicación, de computadoras domésticas algo mas potentes que las calculadoras portátiles. Circunscriptos a dichas limitaciones, concibieron un sistema de chat gráfico que permitía a decenas de miles de participantes, jugar a construir sociedades, involucrarse en política, luchar e incluso "matarse" entre sí, iniciar religiones, hacer guerras, enamorarse, casarse, y crear mercados y economías. La noción principal que los diseñadores del sistema habían comprendido al implementar Hábitat era que "resulta imposible una planificación central detallada; ni siquiera hay que intentarlo". "Creamos herramientas para que los usuarios construyeran su propia sociedad" - concluyeron Morningstar y Farmer - "y dejamos que los usuarios nos dijeran lo que querían hacer, porque eso es lo que hacen los usuarios de un sistema de comunicación en línea, sin importar cuánto intentamos estructurar algún otro propósito en la herramienta". Control de usuario Las computadoras C-64 actuaron como interfaz del sistema Habitat. Al iniciar sesión en el servicio, la interfaz creaba un modelo gráfico animado por computadora de Habitat en la pantalla del televisor. El usuario interactúaba con el mundo de Hábitat moviéndose con un joystick y mediante una representación similar a una caricatura, la que recibía el nombre de Avatar. Estos avatares en su mayoría - aunque no exclusivamente - representaban humanoides, y tenían cabezas y cuerpos que podían moverse por el espacio delimitados en la pantalla. Allí podían verse múltiples avatares de usuarios, así como objetos externos y partes del entorno, (como monedas, armas o árboles). Los miles de usuarios individuales se conectaban realmente a máquinas mucho más potentes, que constituían la trastienda del sistema computacional Habitat. Estos mainframes registraban quién estaba dónde y qué objetos había por ahí: el "modelo del mundo". Al escribir algo en el teclado hogareño, el mainframe tomaba el mensaje remotamente y se lo presetaba a cualquier otra persona que se encontraba en la misma región de Habitat gracias a un globo de diálogo que aparecía dibujado sobre la cabeza de su Avatar. Al recoger o soltar un objeto, el mainframe movía el objeto en el modelo mundial que todos los demás podían ver. Una cosa que los avatares podían hacer, a diferencia de los usuarios de IRC, era utilizar usar gestos como asentir y mover los ojos para indicar comentarios tácitos mientras otros hablan. En una conversación normal, estas expresiones y gestos fáticos son una parte importante, aunque invisible, para pasar de un tema a otro o comprender matices tácitos. En cierto sentido, la conversación parece más viva cuando puedes mover tus ojos hacia el Avatar de alguien cuando dice algo interesante. Además de mover la cabeza y cambiar las expresiones faciales, los avatares podían moverse de un lugar a otro y recoger, dejar y manipular objetos. Había docenas de clases de objetos, incluidos por ejemplo las Fichas, que cumplían el papel del dinero de Hábitat, el Change-o-matic que permitía el cambio de género de un Avatar, un garrote, una pistola o un cuchillo para protección en algunos de sus vecindarios más difíciles, y medicamentos para curar heridas. Habitat fue diseñado con una metáfora espacial en mente. Cada uno de los usuarios puede ver una región de Habitat en pantalla. Su Avatar puede moverse a una de las cuatro regiones adyacentes desde cualquier región atravesando una puerta, o usando una cabina o dispositivo de teletransporte para moverse instantáneamente a una región distante. Hábitat fue diseñado para albergar hasta veinte mil regiones; cada usuario recibía una región privada, conocida como "Turf", para almacenar sus objetos, esconderse e invitar amigos. La experiencia en ingeniería de software de Morningstar y Farmer los llevó a pensar en el diseño de Habitat en términos de planificación centralizada. Esto significaba que para veinte mil Avatares, tendrían que construirse veinte mil casas agrupadas en pueblos y ciudades. Se necesitarían calles públicas, áreas parquizadas y centros comerciales. "Al intentar desempeñar el papel de planificadores centrales omniscientes, nos vimos abrumados", contaron. Al arribar a la cuestión de las instalaciones de entretenimiento y recreación - actividades que presumiblemente harían que los usuarios de Habitat quisieran volver a conectarse - los diseñadores rechazaron explícitamente la estructura de juego practicada en los primeros MUD (donde se usaban los puntos de experiencia, jerarquías de poderes y poderes de mago): La idea detrás de nuestro mundo era precisamente que no venía con un conjunto fijo de objetivos para sus habitantes, sino que proporcionaba una amplia paleta de actividades posibles entre las que los jugadores podían elegir, impulsados por sus propias inclinaciones internas. Nuestra intención era proporcionar una variedad de experiencias posibles, que iban desde eventos con reglas y objetivos establecidos - una búsqueda del tesoro, por ejemplo - hasta actividades impulsadas por las motivaciones personales de los jugadores (iniciar un negocio, administrar el periódico) e incluso actividades completamente libres, en la formade actividades puramente existenciales (salir con amigos y conversar). Tras dedicar semanas al diseño y construcción de búsquedas del tesoro altamente estructuradas para los primeros usuarios de Habitat, Morningstar y Farmer comenzaron a comprender que los propios usuarios usaban las herramientas que les proporcionaron para crear actividades propias no planificadas, insospechadas por los diseñadores originales del sistema: Una y otra vez descubrimos que las actividades basadas en suposiciones a menudo inconscientes sobre el comportamiento de los jugadores tenían resultados completamente inesperados (cuando no eran simplemente fracasos absolutos). Se hizo claro que no teníamos el control. Cuanta más gente se involucraba, menos control teníamos. Podríamos influir en las cosas, podríamos crear situaciones interesantes, podríamos brindar oportunidades para que sucedan cosas, pero no podríamos dictar el resultado. (...) Impulsados por estas experiencias, cambiamos a un estilo de funcionamiento en el que dejamos que los propios jugadores dirigieran la dirección donde iba el diseño. Esto nos resultó mucho más eficaz. En lugar de intentar empujar a la comunidad en la dirección que pensábamos que debía ir - un ejercicio parecido al de pastorear ratones - intentamos observar lo que hacía la gente y ayudarles en ello. Nos convertimos en facilitadores tanto como en diseñadores e implementadores. Esto a menudo significaba agregar nuevas funciones y nuevas regiones al sistema a ritmo frenético, pero casi todo lo que agregábamos era utilizado y apreciado ya que se adaptaba bien a las necesidades y deseos de las personas. Dentro de Habitat, los avatares podían morir - y en ciertas áreas se permitían portar armas porque los diseñadores "sintieron que los jugadores deberían poder afectarse materialmente entre sí en formas que fueran más allá de simplemente hablar - "formas que requirieran que los participantes tomaran decisiones morales reales". Reconocíeron la máxima del antiguo narrador, que reza "el conflicto es la esencia del drama". En Habitat, al morir el Avatar resultaba teletransportado a su región de origen (con la cabeza entre las manos y despojado de todas las posesiones que llevaba al momento del trance). La muerte es igualmente impermanente en la mayoría de los MUD; Morningstar y Farmer se hicieron eco de las observaciones del diseñador de MUD1, Richard Bartle, sobre la forma en que la gente se tomaba en serio la muerte imaginaria en línea: "Sin embargo, la metáfora de la muerte tuvo un efecto profundo en las percepciones de la gente". Ya que los diseñadores no habían impuesto muchas reglas sobre el comportamiento social a seguir por los Avatar, los jugadores de Habitat que les daban vida terminaron viéndose obligados a participar en debates sociales. Una cuestión central se refería al estatus ontológico de los Avatares. ¿Un Avatar es una proyección personal del jugador, con derecho a ser tratado con respeto? ¿O no es más real que un personaje de videojuego? Las encuestas de opinión entre la población electrónica reveló una división en partes iguales sobre este tema. Los argumentos se pusieron de relieve cuando un grupo de jugadores - queriendo dejar claro un punto - comenzaron a usar su libertad para disparar a muchos otros avatares. Del gran debate que siguió a estos tiroteos virtualizados surgieron dos resultados interesantes. Primero: los jugadores decidieron ilegalizar el uso de armas en las ciudades pero permitirlas fuera de los límites de la ciudad. Esa decisión llevó a elecciones en línea para ocupar el puesto de un Alguacil, porque había que hacer cumplir la ley una vez que se la promulgaba. El otro resultado intrigante fue la fundación de la Orden del Santo Nogal, la primera iglesia de Habitat. Su fundador - en la vida real, un sacerdote ortodoxo griego - exigía a sus discípulos que no portaran armas ni robaran. "Su iglesia se hizo muy popular", recuerdan Morningstar y Farmer, "y se convirtió en un miembro muy respetado de la comunidad de Habitat". Los diseñadores incorporaron los elementos de una economía en Habitat, lo cual es aún más interesante dado que mas tarde fueron empleados de American Information Exchange (Amix), empresa dedicada a la creación de un mercado del conocimientos en línea donde contratistas y clientes pudieran intercambiar información, gráficos y software por dinero real. En Hábitat, había Fichas (que tu Avatar podía ganar pasando tiempo en Hábitat para complementar los 2.000 otorgados "al nacer"). Había máquinas expendedoras en línea, en las cuales podías comprar una nueva cabeza para tu Avatar, o varios objetos útiles en Habitat. Una noche se produjo una situación interesante cuando algunos usuarios se enteraron de que un Vendroid en una región vendía muñecas por 75 fichas sin darse cuenta, y una máquina de empeño en otra región estaba canjeaba las mismas muñecas por 100 fichas. Peor aún, el mismo Vendroid vendía bolas de cristal por 18.000 fichas y la máquina de empeño las canjeaba por 30.000 fichas. Cuando los diseñadores estuvieron desconectados, un par de usuarios invirtieron todo su dinero en muñecas y las bicicletearon entre las máquinas hasta poder permitirse el lujo de hacer lo mismo con las bolas de cristal. Para la mañana siguiente - cuando Morningstar y Farmer iniciaron sesión - sus programas de seguimiento revelaron que la base monetaria en la oferta de de Hábitat se había quintuplicado de la noche a la mañana. Cuando localizaron a los emprendedores y solucionaron el error, descubrieron que estos usuarios no querían devolver el dinero. Los poderes fácticos decidieron no forzar el asunto, y la convivencia no solo se restableció sino que se impulsó cuando los nuevos jugadores ricos invirtieron sus Fichas acumuladas para financiar una serie de juegos para los otros jugadores del sistema, ya que no podían fugarla a otro lado. En 1991, cuando Morningstar y Farmer informaron sobre su experiencia, la versión norteamericana de Habitat - conocida como Club Caribe - contaba con casi dos años de funcionando ininterrumpido en QuantumLink, y albergaba una población de unos quince mil usuarios. En 1993, QuantumLink se había convertido en America On-Line, un servicio comercial en línea orientado a Macintosh, y el número de usuarios activos del C-64 había disminuido. Para 1993, Farmer me informó por correo electrónico que "Club Caribe todavía está en funcionamiento en QuantumLink, el cada vez más reducido rincón Commodore-64 de America On-line. Cluv Caribe era administrado completamente por los propios clientes. Sólo quedan unos pocos miles de clientes de QuantumLink y algunos cientos de ellos permanecen activos en Club Caribe". fujitsu Las experiencias de los diseñadores de Habitat deberían ser una lectura obligatoria para cualquier persona involucrada en el diseño o gestión de sistemas comerciales en línea. Una de las primeras empresas en seguir el consejo de Morningstar y Farmer fue la japonesa Fujitsu, que compró Habitat a Lucasfilm Games y lo rediseñó para su uso en el Japón. En lugar de los computacionalmente antiguos C-64, Fujitsu adaptó Habitat para el nuevo hardware de su computadora personal, la FM Towns - una computadora que incluía una unidad de CD-ROM, mecanismo para almacenar y recuperar grandes cantidades de sonido y/o imágenes. Esta máquina se constituyó en prototipo de los dispositivos multimedia de escritorio que Fujitsu y otras empresas planearon para el mercado mundial a finales de los años 90. Las complejas capacidades gráficas necesarias para hacer que cualquier representación en pantalla pareciera más realista que una burda figura de dibujos animados estaban mucho más allá de las capacidades del C-64 y otras computadoras hogareñas primigenias. Pero las capacidades de gráficos y de intercambio de información de las computadoras personales de próxima generación (la tan cacareada revolución multimedia que combina sonido, texto, gráficos y video en una unidad asequible) han tomado un tiempo inusualmente largo para despegar. En muchos sentidos, al igual que las primeras computadoras personales, las máquinas multimedia que Fujitsu, Apple y otros están preparando para lanzar al mercado son solución en busca de los problemas que resolver. Para los directivos de Fujitsu, la idea de conectar capacidades multimedia con una audiencia en línea, basándose en el trabajo pionero de Habitat, tenía sentido. El impulso de las comunicaciones por fibra óptica de ultra alta velocidad en Japón por parte de NTT, Fujitsu y otros, y la continua evolución de las computadoras personales, estaban creando la necesidad de aplicaciones reales que pudieran demostrar a las personas que ya son expertos en información y tecnología. saturados que necesitan utilizar todas las nuevas capacidades disponibles para ellos. En la escala en la que operan estas empresas, comprar Habitat, convertirlo para usarlo en una computadora nueva y establecer un nuevo servicio en línea fue una estrategia de investigación y desarrollo rentable. En marzo de 1992 visité el centro de investigación y desarrollo de Fujitsu en Kawasaki, en las afueras de Tokio. Sus investigadores me hicieron preguntas sobre el mundo en línea tal como yo lo veía y me mostraron Fujitsu Habitat tal como lo habían implementado. Fujitsu Habitat comenzó a funcionar en febrero de 1990, utilizando la red NIFTY-serve, propiedad de Fujitsu, para conectar a los propietarios de FM-Towns con módems a la computadora central (desde entonces, el software de Habitat se ha traducido a otros populares ordenadores japoneses). NIFTY-serve es un servicio comercial que proporciona correo electrónico, chat y otros servicios en línea a unos 360.000 usuarios japoneses. En abril de 1992, la comunidad virtual de Populopolis (el nombre oficial de la sociedad de Fujitsu Habitat) tenía una población total de 6.200 personas. Según los estándares de los medios de comunicación, esas cifras no son lo suficientemente grandes como para ser visibles. Según los estándares de la comunidad virtual, Populopolis tardó dos años en llegar a una población que requirió siete años para el WELL. Creo que los directivos de Fujitsu están en camino de descubrir - como lo hicieron Morningstar y Farmer - que los propios usuarios de Habitat (si cuentan con suficientes herramientas y libertad), crearán su propia cultura. Las máquinas multimedia siguen siendo una pequeña minoría de las ventas de ordenadores personales, incluso en Japón. Según un correo electrónico de Farmer de 1993, "Fujitsu Habitat sigue creciendo diariamente, con más de 7.000 clientes registrados actualmente. Alrededor del 10% de ellos son clientes "altamente activos", que constituyen el núcleo de la comunidad. El software frontal para Macintosh se envió en marzo de 1993 en Japón y, al igual que con las versiones compatibles con FMTowns, FMR y PC-9801 lanzadas anteriormente, la nueva versión debería provocar un fuerte aumento en el registro de nuevos clientes. Fujitsu está considerando actualmente una versión americana." Algunas de las preguntas más interesantes tenían que ver con si Hábitat mostraba o no algún potencial para una versión más sofisticada, más afinada y técnicamente más poderosa en el futuro. El comportamiento del usuario siempre es importante en el ciclo de investigación y desarrollo japonés. Los primeros prototipos de muchos tipos diferentes de dispositivos de consumo tradicionalmente se ponen a disposición de los consumidores japoneses, y sólo aquellos dispositivos que tienen buen éxito en casa se consideran para el mercado mundial. Los prototipos y las pruebas de concepto son otro elemento importante en la cultura japonesa de investigación y desarrollo de electrónica de consumo. La creciente población de siete mil habitantes de Populopolis es un laboratorio comercial y cultural para experimentar con el diseño del ciberespacio: al estilo japonés. La naturaleza altamente visual de las comunicaciones japonesas a veces se menciona como una de las razones por las que la naturaleza de sólo texto de la Red no se adapta bien a la población japonesa en general. Dadas las herramientas y la libertad para usarlas, los ciudadanos de Populopolis tienen la oportunidad de diseñar una cultura en línea más orientada visualmente. Atsuya Yoshida y Jun Kakuta del Instituto de Tecnología de Kioto, con el apoyo de Fujitsu, investigaron formalmente "las características sociales y de comportamiento de los usuarios de Habitat en un mundo virtual en línea". Eligieron investigar la estructura social del sistema seleccionando a un usuario novato de correo electrónico y chat en la Red Universitaria Japonesa (JUNET), un estudiante graduado en tecnología de la información, de veinticuatro años, y presentándole Fujitsu Habitat. Durante los ochenta y un días que observaron a su sujeto experimental, el "Mr. T.", Yoshida y Kakuta informaron que El Mr. T. mostró una magnífica adaptación social a la sociedad de red visual de Populopolis. Desde el 16 de marzo de 1993, cuando se inició la observación experimental, el tiempo de acceso diario aumentó rápidamente. A este fenómeno lo llamaríamos "adicción". El Mt. T. ingresó sin problemas al grupo de la red y participó activamente en la elección en línea del presidente de la asociación de cuadras y en una discusión en línea sobre el dialecto de Osaka, y también se unió a una reunión fuera de línea a primera hora de la mañana. Yoshida y Kakuta también observaron que el Mr. T. y otros usuarios de Habitat "mostraron la tendencia a utilizar el lenguaje específico de ellos mismos, como el lenguaje de señas especial y términos que no podrían ser comprensibles para la persona sin conocer las redes y Populópolis". Parte de este lenguaje de señas especial fue el uso de emoticones o convenciones tipográficas para indicar sonreír o fruncir el ceño. La versión Net de la carita sonriente consta de dos puntos, un guión y un símbolo entre paréntesis que parece una cara si giras la cabeza hacia un lado: :-) pero la versión de Fujitsu Habitat se parece más a una representación facial abstracta: ( \k\k). El análisis de las conversaciones en Populópolis reveló que el 45 por ciento del número total de expresiones contenían lenguaje de señas. El contexto no verbal es particularmente importante en Japón, donde los gestos, la postura y el tono de voz transmiten matices y referencias que se entienden claramente dentro de un conjunto formal y bien comprendido de referencias contextuales. Los acentos y los dialectos son particularmente importantes: un fenómeno descubierto por los investigadores fue que los usuarios japoneses que dominan el dialecto de Osaka están subrepresentados en Habitat en comparación con su número en NIFTY-serve; Algo en la cultura en línea de Hábitat inhibe el uso de expresiones del dialecto de Osaka, lo que en sí mismo es un tema de discusión en línea. Este componente invisible y quizás parcialmente inefable de la comunicación hablada japonesa a veces se llama kansei, que sólo puede traducirse vagamente como un sentido intuitivo y parcialmente estético de corrección sobre los elementos contextuales en una conversación. Yoshida y Kakuta enfatizan que "los usuarios de Habitat parecían tener ricos kansei electrónicos para transmitir y recibir información socioemocional mediante símbolos codificados". Comparan específicamente la interfaz humana en las tecnologías de la comunicación con la noción de kansei. Mi amigo Joichi Ito - joven pionero en networking en Japón y Estados Unidos - también enfatiza la necesidad de comprender el kansei al evaluar las comunicaciones en Japón, incluso en línea (especialmente en línea), donde se echan de menos muchas de las señales sociales de suma importancia. Si existe un lugar ideal para poner a prueba la noción de que agregar representaciones gráficas que puedan emular las expresiones faciales y el lenguaje corporal puede recrear el contexto, kansei, Fujitsu Habitat lo es. Kansei podría llegar a ser un término importante en toda la Red, como ayuda para evaluar las ventajas y desventajas de cada herramienta de la Red en diferentes situaciones. La Red es cada vez más un foro multicultural: el único foro multicultural de cualquier alcance. Es prudente centrarse en los acontecimientos en Estados Unidos, porque allí es donde comenzó la Red y donde siguen surgiendo muchas innovaciones técnicas y sociales. Pero hacerlo exclusivamente es perder el panorama general: la Red está sucediendo en todo el mundo. Debido a la fuerte atención que los responsables de las políticas industriales de Japón prestan a las tecnologías de la información y las comunicaciones en los niveles más altos, la cuestión de Japón y la Red es quizás la incertidumbre crítica más importante en la configuración de la Worldnet del mañana.