Capítulo cinco: Mazmorras multiusuario e identidades alternativas Tu personaje, Buffy Mojo, se arrastra a través de un laberinto de túneles en la mazmorra del castillo de su archienemigo. Las paredes están húmedas, la iluminación es tenue, el silencio es siniestro. Un hechizo ha convertido al único aliado de Buffy en un sapo. Tus manos se sienten húmedas al tocar el teclado; Los latidos de tu corazón parecen demasiado fuertes. Si Buffy se encuentra con el personaje equivocado aquí abajo, tu personaje morirá y se habrán desperdiciado cientos de horas de trabajo que dedicaste a construirla. Está en juego algo más que tu personaje imaginario. El destino de Buffy influirá en las vidas virtuales de otros personajes que representan amigos reales en el mundo material. Estás en un MUD, junto con decenas de miles de personas en todo el mundo que construyen mundos de fantasía en la Red. Bienvenido al lado salvaje de la cultura del ciberespacio, donde la magia es real y la identidad es fluida. MUD significa Multi-User Dungeons: mundos imaginarios en bases de datos informáticas donde las personas usan palabras y lenguajes de programación para improvisar melodramas, construir mundos y todos los objetos que contienen, resolver acertijos, inventar diversiones y herramientas, competir por prestigio y poder, ganar sabiduría. , buscan venganza, se entregan a la avaricia, la lujuria y los impulsos violentos. Puedes encontrar sexo incorpóreo en algunos MUD. En el tipo correcto de MUD, puedes incluso matar... o morir. Todo empezó en un ordenador de una universidad de Inglaterra en 1980. En julio de 1992, había más de 170 juegos multiusuario diferentes en Internet, que utilizaban diecinueve lenguajes diferentes de construcción de mundos. Los mundos más populares tienen miles de usuarios. Richard Bartle, uno de los padres del MUDding, estimó que en 1992 había cien mil MUDders pasados y presentes en todo el mundo. El investigador de MUD, Pavel Curtis, estima veinte mil MUDders activos en 1992. La población de MUDding ahora es mucho menor que las poblaciones de otras partes de la Red. , pero está creciendo rápidamente y generando nuevas formas a un ritmo impresionante. Los MUD son laboratorios vivientes para estudiar los impactos de primer nivel de las comunidades virtuales: los impactos en nuestra psique, en nuestros pensamientos y sentimientos como individuos. Y nuestros intentos de analizar los impactos de segundo nivel de fenómenos como los MUD en nuestras relaciones y comunidades de la vida real conducen a preguntas fundamentales sobre los valores sociales en una época en la que muchas de nuestras relaciones humanas están mediadas por la tecnología de las comunicaciones. "¿Qué les pasa a esta gente?" es una pregunta que mucha gente se hace cuando se enteran por primera vez n sobre MUDding. "¿No tienen vida?" Esta es la pregunta más seria que surge de la historia temprana del medio: ¿es esta una forma peligrosa de adicción? El argumento más sólido para la posibilidad de que CMC pueda presentar graves peligros sociales, así como oportunidades, proviene de los casos documentados de miembros del MUD que pasan la mayor parte de su vida de vigilia en sus mundos alternativos. La cuestión de la adicción a la comunicación no es tan sencilla como parece a primera vista. Una de mis guías en el universo MUD, ella misma estudiosa del fenómeno, es Amy Bruckman del Media Lab del MIT. Lo expresó de esta manera: "¿Qué nos parece que decenas de miles de estudiantes universitarios dediquen su tiempo y recursos patrocinados por el gobierno a perseguir dragones virtuales? Para responder a esta pregunta, hay que sumergirse y explorar suposiciones sobre cuál es una forma significativa de pasar el tiempo. ¿Cuáles son los juicios de valor implícitos en las diversas respuestas a esa pregunta? En primer lugar, es necesario observar la fascinación, el atractivo, las razones por las que la gente utiliza el medio con tanto entusiasmo, incluso obsesivamente. ¿Cuáles son las características únicas de este medio que atraen psicológicamente a las personas y qué dice eso sobre las necesidades psicológicas de las personas? Creo que la respuesta está en las nociones cambiantes de identidad que fueron precipitadas por los medios de comunicación anteriores. Algunas personas están preparadas para el tipo de saturación comunicativa que ofrecen los MUD debido a los entornos saturados de comunicación que han ocupado su atención desde su nacimiento. Los MUD son parte de la última fase de una larga secuencia de cambios mentales provocados por la invención y el uso generalizado de herramientas simbólicas. Los medios de comunicación anteriores disolvieron antiguas barreras de tiempo y espacio que habían separado a las personas y, en el proceso, cambiaron la forma de pensar; Primero, el lenguaje alfabético y luego la tecnología de la imprenta crearon una especie de memoria comunitaria, una mente grupal almacenada accesible a muchos, no sólo a los bardos y sacerdotes que habían sido los guardianes del conocimiento colectivo en la era de las culturas orales. La naturaleza de la psique individual cambió cuando a tantas personas ajenas al sacerdocio les resultó posible aprovechar el conocimiento recopilado de la cultura. Las personas alfabetizadas piensan de manera diferente que las personas de culturas analfabetas o posalfabetizadas, y piensan de sí mismas de manera diferente. El telégrafo, el teléfono, la radio y la televisión, como señaló Marshall McLuhan, se convirtieron en todas partes y en todo momento en el aquí y el ahora. Una persona común y corriente hoy en día, con una moneda y acceso a una cabina telefónica, posee poderes sobre el tiempo y el espacio que los potentados de la antigüedad nunca se atrevieron a codiciar. Las personas que habitualmente aceptan ese poder como parte de su realidad piensan en sí mismas de cierta manera. Al igual que cambios históricos anteriores, como la transformación de personas que se consideraban súbditos de la realeza a personas que se consideraban ciudadanos de la democracia, este ha comenzado en los márgenes y está avanzando hacia el centro. De manera similar a la forma en que los medios anteriores disolvieron las fronteras sociales relacionadas con el tiempo y el espacio, los últimos medios de comunicación por computadora parecen disolver también las fronteras de la identidad. Una de las cosas que nosotros, los "hijos de McLuhan" en todo el mundo, que crecimos con la televisión y el discado directo, parecemos estar haciendo con nuestro tiempo, a través del Minitel en París y los servicios comerciales de chat por computadora en Japón, Inglaterra y Estados Unidos, como así como zonas intercontinentales de Internet como los MUD, es pretender ser otra persona, o incluso pretender ser varias personas diferentes al mismo tiempo. Conozco a un respetable informático que pasa horas como alférez imaginario a bordo de una nave espacial virtual llena de otras personas reales de todo el mundo que fingen ser personajes de una aventura de Star Trek. Yo mismo tengo tres o cuatro personas, en diferentes comunidades virtuales de la Red. Conozco a una persona que pasa horas de su día como un personaje de fantasía que se parece a "un cruce entre Thorin Oakenshield y el Principito", y es arquitecto, educador y algo así como un mago a bordo de una colonia espacial imaginaria: Durante el día, David es economista energético en Boulder, Colorado, padre de tres hijos; por la noche, él es Spark de Cyberion City, un lugar donde solo me conocen como Pollenator. Algunas personas parecen utilizar estos modos de comunicación despersonalizados para volverse muy personales entre sí. Para estas personas, en los momentos adecuados, CMC es una forma de conectarse con otro ser humano. Pero la autenticidad de las relaciones humanas siempre está en duda en el ciberespacio, debido al enmascaramiento y distanciamiento del medio, de una manera que no está en duda en la vida real. Las máscaras y las revelaciones de uno mismo son parte de la gramática del ciberespacio, del mismo modo que los cortes rápidos y las imágenes intensas son parte de la gramática de la televisión. La gramática de los medios CMC implica una sintaxis de juego de identidades: nuevas identidades, identidades falsas, identidades múltiples, identidades exploratorias, están disponibles en diferentes manifestaciones del medio. Una vez dentro de un MUD, puedes ser un hombre o una mujer o algo completamente distinto. Puedes ser una identidad colmena. La Red que para otros representa el acceso a la Biblioteca del Congreso o a debates políticos o datos científicos o charlas ociosas es, para los miembros del MUDder, sólo el camino que tienen que recorrer para llegar a los lugares virtuales donde habitan sus otras identidades. La identidad es lo primero que se crea en un MUD. Tienes que decidir el nombre de tu identidad alternativa: cómo los MUDders llaman a tu personaje. Y hay que describir quién es este personaje, para beneficio de las demás personas que habitan el mismo MUD. Al crear tu identidad, ayudas a crear un mundo. El rol de tu personaje y el de los demás que juegan contigo son parte de la arquitectura de creencias que sostiene para todos en el MUD la ilusión de ser un mago en un castillo o un navegante a bordo de una nave estelar: los roles dan a las personas nuevas etapas en los cuales ejercer nuevas identidades, y sus nuevas identidades afirman la realidad del escenario. En los MUD, como en el WELL, los participantes pueden comunicarse entre sí a través de varios canales públicos y privados: los habitantes de los MUD pueden enviarse correos electrónicos privados que se almacenan en el buzón electrónico del destinatario para ser leídos y respondidos en el domicilio del destinatario. ocio; pueden localizarse entre sí en diferentes partes del MUD con chat de persona a persona, como una llamada telefónica de persona a persona; pueden "decir", "susurrar" y "posar" ante cualquier otra persona en la misma sala: una forma de chat grupal que utiliza los límites de las salas metafóricas como límites sociales; pueden activar o desactivar canales CB de intereses especiales para otras conversaciones semipúblicas en diferentes partes del MUD que tienen lugar mientras usted habla y expresa emociones en un lugar específico. Al principio es vertiginoso, como aprender un nuevo tipo de gimnasia comunicativa. El uso de poses y palabras para transmitir significado les da a los MUD un tipo de lenguaje corporal incorpóreo extraño pero definitivamente útil. Posar (también conocido como expresar emociones) se puede utilizar en conversaciones educadas e informales, en discursos más estructurados y en ese comportamiento radicalmente informal conocido como tinysex. Si eres un personaje llamado "hivemind" y das la orden "el gesto salta al escenario", todos los demás en la misma sala verán el mensaje "hivemind salta al escenario" en las pantallas de sus computadoras. Agrega una nueva dimensión a sus comunicaciones. En lugar de responder a una declaración, puedes sonreír. En lugar de salir de la habitación, puedes desaparecer en una nube de burbujas iridiscentes con sabor a chicle. Emocionar parece incómodo y artificial al principio, pero una vez que lo dominas, las poses te dan un mayor control sobre la atmósfera en la que se lleva a cabo una conversación: una muestra del contexto tan importante que a menudo falta solo en las palabras. A MUD es sopa de comunicación en tiempo real, con sabor a teatro de improvisación. A diferencia de los sistemas de conferencias por computadora o los tableros de anuncios, las interacciones sociales de las personas se realizan en diferentes variedades de modo de chat en tiempo real, no el tipo de comunicación estilo tablero de anuncios que se puede encontrar en BBS o lugares como WELL. Los MUD tienen mucho que ver con quién está en el lugar al mismo tiempo y cómo interactúan. Es más un lugar de reunión que una publicación, más un tablero de juego que un tablero de anuncios. Sin embargo, en los MUD, a diferencia de los sistemas de conferencias por computadora o los servicios de chat ordinarios, los participantes también crean objetos con poderes, como alfombras mágicas que transportan a sus dueños a partes secretas del reino. Otros participantes pueden comprar o robar esas alfombras; las personas pueden obtener poder para hacer alfombras aún más útiles, pero sólo después de acumular suficiente conocimiento de la tradición de los MUD, así como un dominio formal de los lenguajes de construcción del mundo de los MUD y enfrentar ciertos desafíos. Hay misiones y pruebas de fuego. En algunos mundos, la única forma de obtener los secretos más potentes en el camino hacia poderes extraordinarios es matar a otro personaje o lanzar un hechizo paralizante. En otros mundos, la mayoría de los demás MUDders tienen que estar de acuerdo en que has construido algo que vale la pena conservar para uso público antes de poder obtener poderes de mago. Hay mundos en los que hay que estar atento a un puñal en la espalda, y mundos en los que construir algo juntos en lugar de batirse en duelo a muerte es el modo aceptable de discurso. Obtener el poder de modificar el entorno en el que se desarrolla el juego es un objetivo principal para los recién llegados tanto a los MUD de "aventura" como a los "sociales". Cuando cierra sesión en WELL, todo lo que deja son las palabras que ha publicado. Cuando cierras sesión en un MUD, muchas de las viviendas que has construido, las ciudades que has construido, las herramientas, juguetes y armas que has creado, pueden ser exploradas o utilizadas por otras personas. Las comunidades que han surgido en MUDworlds son claramente diferentes de lugares como el WELL o el vasto chatauqua electrónico de Usenet o los innumerables ayuntamientos y salones de billar de las pequeñas BBS. En un MUD, eres comunitario Te comunicas con otras personas en otros lugares de la Red, a través de tus personajes, pero también desempeñas un papel y aprendes a moverte en un mundo donde el conocimiento de cómo funciona ese mundo puede traducirse en poder sobre los demás habitantes. Las personas que han intercambiado suficientes horas de sus vidas para convertirse en "wizzes" (el término informal y neutral en cuanto al género para los magos, expertos de la MUD que han obtenido poderes especiales), por ejemplo, pueden obtener el poder de la invisibilidad, que les da la capacidad de espiar otras conversaciones. Un truco notorio en los rincones menos respetables del universo MUD es convencer a alguien para que vaya a un rincón oscuro de un MUD para tener un poco de sexo: hablar sucio a través de la pantalla de la computadora, dentro del personaje del MUD, junto con poses explícitas: un rincón oscuro. donde se esconden algunos magos invisibles. El mal uso de los poderes de "espionaje" a nivel de mago es un tema recurrente de debate en las partes de Usenet donde debaten los MUDders. Net.sleazing, como se conoce la práctica de solicitar agresivamente estimulación narrativa mutua, es un comportamiento desagradable pero siempre popular en MUDland. Posiblemente el truco más desagradable para engañar a un recién llegado a la cultura MUD es convencerlo (la mayoría de los usuarios de MUD son hombres, incluidos muchos que se presentan como mujeres) sobre el tinysex, que se graba clandestinamente en un archivo de texto y, en consecuencia, se publica en la discusión mundial de Usenet sobre Vida de barro. Es como seducir a alguien, grabar en vídeo el encuentro y sacar copias gratis en el videoclub del barrio. Hay MUD en los que los escenarios abiertamente orgiásticos son la realidad dominante. Hay MUD que son tan castos como las aulas, pero las conversaciones sobre sexo definitivamente tienen un lugar en el universo MUD. Tinysex, net.sleazing y el engaño de género son aspectos de los MUD y CMC que vale la pena examinar, pero es un error estereotipar la muy amplia gama de comportamiento de los MUD con imágenes de sus elementos más secundarios. Vale la pena tener en cuenta que la mayoría de los delincuentes más notorios son, de hecho, estudiantes de segundo año en universidades de Indianápolis y Helsinki. La categoría más grande de miembros del MUD son los estudiantes universitarios, de entre diecisiete y veintitrés años, y los usos particulares que encuentran para esta tecnología (juegos de identidad e insinuaciones sexuales) reflejan las preocupaciones de esa población. Pero no todos los estudiantes universitarios del MUDder son inmaduros, ni todos los estudiantes del MUDder son estudiantes universitarios. Para muchos, un MUD es un lugar donde se sienten más cómodos en algunos aspectos que en el mundo real. Así es como Amy Bruckman describe el lugar en el que le gusta pasar su tiempo: Son las 3:30 a. m. EST y estoy hablando con mi amigo Tao en mi habitación a bordo de la nave estelar de la Federación, el USS Yorktown. En realidad, estoy en Massachusetts y Tao en Carolina del Sur. Estamos conectados a un entorno de simulación multiusuario (MUSE) basado en un tema de Star Trek. En este momento, hay treinta y seis personas conectadas de todo el mundo. El nombre de mi personaje es Mara. Todo lo que digo o hago es visto por Tao, ya que él está en la misma habitación; todo lo que se anuncia es visto por las treinta y seis personas conectadas. Nuestra conversación privada, sobre los roles de género y las formas en que los personajes femeninos reciben atención, se entrelaza con una conversación pública llena de juegos de palabras computacionales y referencias a Star Trek. Amy describe un lugar intelectual, irónico y conocedor de los medios, donde las metáforas de múltiples niveles, los juegos de palabras, los juegos de palabras y la programación inteligente son la moneda del reino. Trek-MUSE está inspirado en los papeles desempeñados en la serie de televisión "Star Trek--The Next Generation". Por el contrario, si ingresas al MUD1 original, creado en 1979 y 1980 por Roy Trubshaw y Richard Bartle, entonces estudiantes de la Universidad de Essex, Inglaterra, esto es lo que verías: Estás parado en un camino estrecho entre La Tierra y de donde viniste. Al norte y al sur se encuentran las pequeñas estribaciones de un par de majestuosas montañas, con una gran pared a su alrededor. Hacia el oeste continúa el camino, donde a lo lejos se puede ver una cabaña con techo de paja frente a un antiguo cementerio. La salida es hacia el este, donde un manto de niebla cubre el paso secreto por el que entraste a La Tierra. La Tierra es un lugar donde la astucia puede ser esencial para la vida y la amistad de un mago un atajo hacia la prosperidad. Es un lugar donde tu personaje puede perder la vida si no tienes cuidado de dónde le dices que vaya. Necesitarás un escudo y una espada si quieres durar mucho tiempo, y si te topas con un objeto o ser, será mejor que lo pienses dos veces antes de lo que pretendes hacer con él. Al escribir comandos, viajar, orientarse, adquirir conocimientos, hacer amigos y demostrar sus propias contribuciones a la empresa colectiva, puede obtener suficiente conocimiento y poder de sus andanzas en un MUD para poder construir usted mismo adiciones al mundo de fantasía. y hacer la vida interesante para la gente que viene a jugar allí. Los magos son sólo el grado junior de los Illuminati de la MUD. Las personas que alcancen el grado superior de masonería de la MUD iniciando su propia MUD, con todos debido a la arrogancia, son conocidos como dioses. Los magos hacen la vida interesante para los jugadores y los dioses son los árbitros definitivos. Pero para los seguidores más acérrimos del MUD, el tradicional epíteto online "Consigue una vida" es más el problema. Cuando dedicas setenta u ochenta horas a la semana a tu personaje de fantasía, no te queda mucho tiempo para una vida social saludable. Si eres un estudiante universitario, como lo son la mayoría de los usuarios de MUD, practicar MUD durante setenta horas a la semana puede ser tan destructivo para el curso de tu vida como la dependencia química. El científico informático Pavel Curtis creó un MUD experimental, LambdaMOO, en su estación de trabajo en el renombrado Centro de Investigación Palo Alto de Xerox Corporation. En una mesa redonda en Berkeley, California, Curtis dijo lo siguiente sobre el potencial adictivo del MUDding: Me preocupa hasta qué punto la gente encuentra encantadoras las comunidades virtuales. Tenemos personas que usan LambdaMOO que no tienen el control de su uso y que, creo, son adictas grave y clínicamente. . . . Estas personas no son adictas a los videojuegos. No les haría lo mismo. Son adictos a la comunicación. Son adictos a poder salir y encontrar gente las veinticuatro horas del día y tener conversaciones interesantes con ellos. Hablamos de personas que pasan hasta setenta horas semanales conectadas y activas en un MUD. Setenta horas a la semana, mientras intentan pagar sus estudios en Cambridge. Estoy hablando de un tipo que se supone que estaba en su casa en Cambridge para ver a su familia durante las vacaciones, perdió su tren por cinco horas, llamó a sus padres, mintió acerca de por qué llegaba tarde, tomó el siguiente tren, llegó a casa a las A las 12:30 de la mañana, no fui a casa, fui a una sala terminal en la Universidad de Cambridge y estuve en MUD por otras dos horas. Llegó a casa a las 2:30 de la mañana y se encontró con la policía y algunos padres en pánico, y luego comenzó a preguntarse si tal vez él no tenía el control. Estos son lugares muy atractivos para un segmento de la comunidad. Y no es como los tipos de adicciones con las que hemos lidiado como sociedad en el pasado. Si están fuera de control, creo que es un problema. Pero si alguien pasa una gran parte de su tiempo socializando con personas que viven a miles de kilómetros de distancia, no se puede decir que se haya vuelto introvertido. No están evitando a la sociedad. Lo están buscando activamente. Probablemente lo estén haciendo más activamente que nadie a su alrededor. Es un juego de pelota completamente nuevo. Eso es lo que digo de las sociedades virtuales. Amy Bruckman utilizó los ricos mundos sociales que descubrió en sus MUD favoritos como tema de sus estudios de posgrado en el MIT sobre la importancia psicológica y social de la cultura MUD. En 1992, Bruckman escribió sobre los MUD como "Talleres de identidad". En 1993, impulsó la creación de MediaMOO, la versión de un MUD del Media Lab, diseñada para convertirse en un complemento serio de las conferencias científicas. El estudio de Bruckman de 1992 abordó la cuestión de qué tenían los MUD que convertían a las personas en adictas. Al igual que Pavel Curtis, Amy Bruckman abordó los problemas de juzgar apresuradamente si el MUDding prolongado es bueno o malo para una persona particular en una situación particular. En su artículo, Bruckman cita el caso de un miembro del MUD conocido suyo que logró mantener un promedio de B cuando era estudiante, mantuvo un trabajo a tiempo parcial y todavía encontró tiempo para MUD durante setenta horas a la semana o más. Esta persona cumplió con sus responsabilidades en la vida, entonces, ¿quién policía cultural le va a decir que es un adicto que necesita ayuda? Una de las mentoras de Bruckman, la profesora del MIT, Dra. Sherry Turkle, escribió algo sobre el comportamiento de los jóvenes programadores compulsivos que parece ofrecer una clave para comprender el potencial adictivo del MUDding. Turkle se centró en la noción de dominio como un elemento crucial que falta en las vidas de algunos de estos jóvenes: La cuestión del dominio tiene un papel importante en el desarrollo de cada individuo. Para el niño en desarrollo, hay un momento, generalmente al comienzo de los años escolares, en el que el dominio adquiere un papel central y privilegiado. Se convierte en la clave para la autonomía, para aumentar la confianza en la propia capacidad de ir más allá del mundo de los padres al mundo de los pares. Más tarde, cuando comienza la adolescencia, con nuevas presiones sexuales y nuevas demandas sociales de compañeros y padres, el dominio puede brindar un respiro. Los micromundos seguros que el niño maestro ha construido (los micromundos de los deportes, el ajedrez, los automóviles, la literatura o la experiencia matemática) pueden convertirse en lugares de escape. La mayoría de los niños utilizan estas plataformas para probar las difíciles aguas de la adolescencia. Salen a su propio ritmo. Pero para algunos los problemas que surgen durante la adolescencia son tan amenazadores que nunca abandonan el lugar seguro. La sexualidad es demasiado amenazante para ser aceptada. La intimidad con otras personas es impredecible hasta el punto de resultar intolerable. A medida que crecemos, forjamos nuestras identidades basándose en el último lugar del desarrollo psicológico donde nos sentimos seguros. Como resultado, muchos las personas llegan a definirse a sí mismas en términos de competencia, en términos de lo que pueden controlar. El orgullo por la propia capacidad de dominar un médium es algo positivo. Pero si el sentido del yo se define en términos de aquellas cosas sobre las que uno puede ejercer un control perfecto, el mundo de las cosas seguras se vuelve severamente limitado, porque esas cosas tienden a ser cosas, no personas. El dominio puede dejar de ser una fuerza creciente en el desarrollo individual y adoptar otra cara. Se convierte en una forma de enmascarar los miedos sobre uno mismo y las complejidades del mundo exterior. Las personas pueden quedar atrapadas. El conocimiento de MUDlore y la habilidad para comunicarse con las personas para ayudarlo a lograr sus fines, y la capacidad de crear lugares y acertijos para que otros los exploren, son una forma de dominio, una forma para las personas que pueden carecer de estatus social en su comunidad del mundo real. para ganar estatus a través de sus habilidades MUD en su comunidad alternativa. Para las personas cuyas vidas están controladas por sus padres, profesores o jefes, existe una cierta atracción por un mundo en el que el dominio y la admiración de sus pares están al alcance de cualquiera con imaginación y curiosidad intelectual. En una familia que conocí en un MUD, el padre da clases particulares a sus hijos en programación, ciencias y el puro arte de tener fantasías alfabetizadas. De hecho, la educación que reciben estos niños se lleva a cabo en pequeña parte en Cyberion City, un MUD especial donde se fomentan este tipo de experimentos educativos. Para esta familia, ¿el MUDding es una adicción o un modelo de cómo debería llevarse a cabo la educación? Esta pregunta se puede generalizar al uso de otros medios de CMC en otros contextos sociales. Tienes que examinar la forma en que una persona usa el medio y la forma en que el uso de la tecnología afecta el comportamiento, los pensamientos y las relaciones de la persona con otras personas, antes de que puedas comenzar a determinar si un MUDder de ochenta horas a la semana es suficiente. un adicto o un virtuoso. Puedes tener diferentes identidades en varios tipos diferentes de lugares. Estoy representado por un personaje conocido como Pollenator en Cyberion City y Funhead en WELLMUSE. Cuando uso el comando "mirar" para examinar a Spark en Cyberion City, la descripción de su identidad me informa de su parecido con Thorin Oakenshield: mira chispa Ves un cruce entre Thorin Oakenshield y el Principito. Siempre sonriendo y silbando. En su mayoría melodías que ya tienen 600 años. Que lleva: Patineta flotante de Spark (#41221vI) El Creador Iluminado (#1255v) mg fuego manzana Mirar cualquiera de los objetos que lleva Spark revelaría más descripciones, tal vez incluso instrucciones sobre cómo usarlos. En MUDworlds, la descripción es lo mismo que la creación. Los MUD son evidencia de que el texto todavía tiene sus poderes, incluso en esta era tan visual. Cuando entrelazas texto en el tipo de paisaje interactivo que proporcionan los modelos informáticos, puedes crear una especie de magia en el entorno. Amy Bruckman recuerda que el primer objeto que creó en un MUD fue un plato de pasta que "se retorcía incómodamente" cada vez que alguien en la sala mencionaba la palabra hambre. Incluso si el personaje de Amy no estuviera en el MUD en ese momento, todos en la sala del MUD donde ella dejó el plato de pasta verían en sus pantallas, al pronunciar la palabra hambriento en una conversación pública, el mensaje de que "el plato de espaguetis se retuerce inquieto." Se crea un tipo de contexto de comunicación muy diferente cuando tienes cuencos de espaguetis sensibles por ahí, esperando entrar en la conversación. Observar las reacciones de otras personas ante los objetos que creas aumenta la emoción de MUDding. El primer objeto que creé en un MUD fue una cámara mágica que aprendí a crear en una clase autoguiada de hechicería en una universidad virtual dentro del MUD. Podría poner la cámara en mi habitación y me informaría, dondequiera que estuviera deambulando, de cualquier actividad que tuviera lugar en mi ausencia. Jetboy en Cyberion City tiene un fonógrafo antiguo en su salón; Si invocas el comando "tocar fonógrafo", a partir de entonces, cada treinta segundos, se anunciará el nombre de una nueva melodía de la extensa colección de clásicos hawaianos de Jetboy en medio de cualquier otra cosa que esté sucediendo. Las raíces de los MUD están profundas en esa parte de la naturaleza humana que se deleita en contar historias y jugar a "fingir". Brenda Laurel, en Computers As Theatre, afirma que la fuerte identificación que los jugadores sienten con personajes artificiales en una base de datos informática es un ejemplo de la misma capacidad humana de mimesis a la que Aristóteles atribuyó el poder de cambiar el alma (y, por tanto, la sociedad). de teatro. Richard Bartle, cocreador del primer MUD, el primero de los dioses MUD, tiene su propia versión de la teoría de la mimesis. En 1990 escribió: Los MUA [las aventuras multiusuario pueden ejercer una influencia sobre un gran número de estos jugadores desproporcionadamente en comparación con la de una línea de chat o un juego por sí solo. Los MUA tienen un control emocional sobre sus jugadores, que surge de la capacidad de los jugadores de proyectarse en sus personajes del juego, sintiendo como si las cosas que les suceden a los personajes del juego les estuvieran sucediendo directamente a los propios jugadores. El primer MUD fue una mazmorra multiusuario, inspirada en un dominio tolkienesco de enanos y tesoros, guerreros y magos, esgrima y magia, conocido como "la Tierra". Los MUD de segunda generación abarcaron diferentes metáforas. Y ahora tenemos variantes de tercera, cuarta y quinta generación. Una MUSE es un entorno de simulación multiusuario, uno de una variedad de MUD en los que todos los jugadores, no sólo los magos, reciben poderes para dar forma al propio entorno; MUSEcode también transmite la capacidad de construir autómatas, simulaciones por computadora que pueden modelar fenómenos reales, lo que tiene implicaciones tanto científicas como educativas. La narrativa es la materia de la que están hechos los MUDworlds. Todos, todo y cada lugar tienen una historia. Cada objeto en un MUD, desde la identidad de tu personaje hasta la silla en la que está sentado, tiene una descripción escrita que se revela cuando eliges mirar el objeto. La historia se conoce en MUDspeke como "la descripción". Si tiene autorización para hacerlo, puede crear un pequeño ratón marrón o una cadena montañosa morada o cualquier otra cosa que las palabras puedan describir. Aunque los mundos MUD son fantasías, sin una realidad más tangible que los escenarios y personajes de una novela o una telenovela, las personas que he conocido en la vida real que viven en MUDlands testifican apasionadamente que los sentimientos que tienen sobre sus personajes y mundos son reales para ellos y, a menudo, bastante intensos. En una conversación con el autor en 1992, Richard Bartle dijo: Perder tu personalidad en un juego es absolutamente terrible. Es lo peor que te puede pasar y la gente realmente se molesta por ello. Generalmente dicen que están destripados. "Destripado" es la palabra que usan los jugadores porque es la única que describe lo horrible que es. No es como si dijera "Dios mío, he perdido mi personalidad" de la misma manera que podrías decir "He perdido mi zapato". Ni siquiera es "Dios mío, he perdido mi personalidad" de la misma manera que "He perdido a mi hámster". Es más como "Dios mío, acabo de morir. ¡Me acaban de matar a mí!". No es "Oh, he perdido todo ese trabajo y todo ese tiempo y esfuerzo". Es "¡Acabo de morir, esto es terrible! ¡Dios mío, estoy muerto! ¡Vacío!" En algunos MUD, puedes reencarnar a tu personaje; en otros, la muerte es irrevocable. Mi primera aventura en un MUD (en realidad, en un MUSE) fue una colonia espacial/museo de ciencia. Había oído hablar de Cyberion City a través de un WELLite que había conocido en una conferencia privada bastante seria orientada a los negocios; descubrió que yo estaba interesado en las comunidades virtuales, así que me dijo por correo electrónico que había un lugar en la Red donde él y su hijo de diez años estaban ayudando a construir una colonia espacial. Mi amigo, un hombre al que nunca había conocido cara a cara, conocido como Kline en WELL y Spark en Cyberion City, me dijo que algunas personas conocedoras que tenían una fe utópica en el potencial del ciberespacio como medio educativo habían creado un nuevo tipo de sistema de conferencias por computadora explícitamente como una comunidad virtual. Aslan y Moulton, los primeros magos que encontré en un MUD, fueron la variedad útil de magos. Podría haber sido una experiencia completamente diferente si hubiera aparecido, sin patrocinio, en un mundo duro de hack-and-slash y hubiera atraído la atención de un mago o dios malhumorado antes de que pudiera permitirme un escudo. Ahora puedo ver que tuve suerte de haber elegido Cyberion City. Esto fue antes de que existiera Pollenator, antes de que dedicara un momento a pensar en la idea de crear el nombre correcto para la identidad que iba a asumir en un mundo completamente nuevo. Yo era, como dicen en algunos de los barrios más difíciles del universo MUD, un "novato despistado", un poco de la jerga de la escuela pública que llegó al lenguaje MUD a través de los orígenes británicos del MUD original. Moulton, uno de los tres directores de MicroMUSE, estaba allí para mostrarme la primera vez que llegué a la puerta de llegada. Así me pareció Cyberion City la primera vez que la visité: LODO -------------------------------------------------- ------------------------ -------------------------- ------------------------------------------------ Bienvenido a ¡MicroMUSA! Estamos alojados en chezmoto.ai.mit.edu, puerto 4201. -------------------------------------------------- ------------------------ -------------------------- ------------------------------------------------ RECORDATORIO: Lea `NOTICIAS' periódicamente para mantenerse al tanto de los cambios y adiciones al servidor. Los nuevos comandos aparecerán en "noticias" con detalles proporcionados en "ayuda". Para obtener más información, los nuevos jugadores deben escribir: ayuda para comenzar -------------------------------------------------- ------------------------ -------------------------- ------------------------------------------------ Estación receptora del transportador principal de Cyberion City Los contornos brillantes de la estación de transporte de Cyberion City poco a poco se van enfocando. Usted ha sido transportado hasta aquí (a un costo considerable) desde una de las Estaciones de Transporte Terrestre. Estás entre los pocos aventureros y moderadamente ricos que han decidido visitar (y quizás vivir) en Cyberion City, la ciudad espacial más grande del sistema solar. El asistente del transportador le da la bienvenida y da instrucciones a todos los recién llegados a esta ciudad espacial. Contenido: Asistente Salidas obvias: Afuera Bienvenido a MicroMUSE, su nombre es Invitado1 El asistente dice: "Bienvenido, invitado, a Cyberion City". El asistente dice: "No dude en comunicarse con cualquier funcionario para ayuda." El asistente dice "Asegúrese de utilizar nuestro extenso comando de ayuda en línea". El asistente dice: "Espero que disfrutes tu estadía". El asistente te sonríe. Bajas de la plataforma MTRS. Vestíbulo principal del transportador Esta habitación tiene techos altos abovedados y paredes blancas. La gruesa alfombra negra no emite ningún sonido bajo tus pies. Estás justo dentro del lobby de Transporter, donde llegan los visitantes desde la Tierra. A un lado hay un mostrador de información. Una puerta conduce a la oficina de Tours y otra conduce a Cyberion City propiamente dicha. Un intercomunicador del Departamento de Relaciones Públicas se encuentra en el centro del piso; escriba "look Intercom" para obtener instrucciones. Contenido: Chispa - chispear La ayudante de Spark, la luciérnaga. koosh mimosh Ramandú Intercomunicador TourBot Salidas obvias: Información Tours Out Sparks dice "¡Hola!" Dices "Hola" Spark dice: "No serías Howard, ¿verdad?" Dices "sí. ¡Llegué aquí!" Spark dice "¡Está bien!" Spark dice "Espera un segundo" Dices "¿Y ahora qué?" Su comunicador de muñeca anuncia en voz baja: "¡Tome un vuelo en un Dragón al legendario planeta de Pernth, hogar de los DragonRiders de Pern! Los vuelos de los Dragones parten de la Sección 0 - Arco 7 en el Centro de Teletransportación y Transporte. Vaya allí y "haga señas al dragón". para un vuelo de descubrimiento gratuito a Pernth." Spark dice: "Creo que a Aslan le gustaría saludar y dijo que tiene que irse pronto". Aslan ha llegado. Mientras no miras, aparece Aslan. Spark dice "¿Quieres saludar?" Spark dice "Malditos magos :)" Aslan dice: "Hola, Howard. ¡Encantado de conocerte!" ¡Tú dices hola!" El invitado5 ha llegado. El huésped 5 abandona las instalaciones del transportador principal. El invitado5 se ha ido. Aslan dice "¿Quizás preferirías un personaje con un nombre distinto al Invitado1?" Dices: "Tengo que pensar en eso. El nombre es una gran cosa. Ahora mismo, estoy tratando de descubrir dónde estoy. ;-)" Aslan dice "Está bien :)" Aslan dice: "Bueno, necesito correr. Me alegra que hayas podido hacerlo, y Spark te mostrará los alrededores, supongo". Dices "Hasta luego". Spark dice: "Recomendaría quedarte como invitado por un tiempo. Por un lado, llevas un cartel que dice "Sé cortés, soy un invitado". Aslan saluda. Spark dice "¡Adiós!" Mientras no miras, Aslan desaparece. Aslan se va a casa. Aslan se ha ido. ondas de chispa Dices: "¿Qué quieres decir con "ondas de chispa"? ¿Cómo se hace eso?" Spark dice "Si escribes dos puntos en lugar de una comilla, como en ese caso ":waves", todos vemos a tu personaje adoptar esa pose. :ondas Invitado1 saluda. En el fragmento de una sesión de MicroMUSE citado anteriormente, ves que la computadora anuncia cada vez que alguien ingresa al mismo espacio que tú ocupas. Cada vez que alguien entra o sale de un espacio, se envía un mensaje a la pantalla de todos los personajes cuyo personaje esté en ese espacio. Así que importa quién está en el lugar donde hablas, y eso significa que tienes que mirar a tu alrededor y ver quién está allí. Dado que Cyberion City y los planetas MicroMUSE que se encuentran más allá constan de cientos de espacios interconectados, puedes encontrar tanto áreas altamente pobladas (como el área principal de llegada) como áreas privadas (como las casas de los ciudadanos). Cuando la gente entra, sale, habla o se emociona, todos los que están en la misma sala lo saben. O si un objeto mágico en la habitación o en la habitación misma ha sido programado para reaccionar ante ciertas palabras o comportamientos, todos en la misma habitación lo saben. El anuncio público que irrumpió en mi conversación con Spark fue en el canal público, una especie de CB de todo el sistema. Hay varios canales disponibles y cualquiera puede crear canales privados para sí mismo y sus amigos o grupos de trabajo. Puede activar y desactivar canales y crear lugares privados donde puede estar seguro de que no se escucha una conversación, a menos que un asistente sea "sno". operando" sobre usted. Me tomó horas deambulando por Cyberion City para tener una idea del alcance del lugar. Como nuevo ciudadano, a Pollenator, mi personaje, se le concedieron suficientes créditos para comprar una vivienda en uno de los distritos de viviendas. Moulton, que parecía ser uno de los magos a cargo (excepto que aquí los llaman ciudadanos, constructores y administradores en lugar de novatos, magos y dioses), me mostró cómo emitir las órdenes que crearían ("excavarían") un Algunas habitaciones para entretener a los invitados y trabajar en proyectos. Hay una serie de tutoriales a su propio ritmo en Cyberion City University y un glosario de comandos en línea, pero todo el mundo le dice que la forma de aprender es preguntándole a otros. La metáfora de este MUD es una colonia de aprendizaje, donde todos enseñan a los demás. Los estatutos de Cyberion City te advierten cuando entras que hay niños allí, educadores, bibliotecarios y gente divirtiéndose, y que cualquiera que abuse de las reglas de la comunicación educada probablemente perderá su carácter. Después de la agitación de WELL o Usenet o un MUD serio al estilo de aventuras, es una sensación completamente diferente tratar de orientarse en un lugar nuevo donde todos los lugareños parecen hacer todo lo posible para mostrarte el lugar. Mientras miraba a mi alrededor y me sentía como en casa, conocí a algunos otros personajes. Una amiga que nunca he conocido en el mundo material es Eri, una bibliotecaria de Carolina del Norte que tiene un perverso sentido del humor: un letrero en el suelo de la vivienda de Eri en Cyberion City dice "Precaución, agujero negro". Si cometes el error de mirar en el agujero negro, caerás al sótano, donde descubrirás que el comando de mirar sólo te muestra el mensaje "El sótano está oscuro". Luego intentas un montón de comandos y recibes el mensaje "Di la palabra mágica". Y si dices "shazam" o "abracadabra", recibirás el mensaje "Di la palabra mágica que te enseñó tu mamá". Cuando dices "Por favor", el agujero negro de Eri te deja regresar a su sala de estar. Moulton me enseñó cómo crear objetos con código MUSE, una empresa que resulta frustrantemente arcana para alguien que no es programador como yo. Los adolescentes que buscan algo que hacer con sus mentes curiosas parecen encontrar el código MUSE hipnóticamente fascinante. Una de las grandes recompensas en un MUD social proviene de crear una herramienta, un juguete o un pequeño asombro que otros quieran adoptar, comprar o copiar. Si eres una mujer, los magos masculinos a veces te dan objetos de poder que pueden ser muy útiles para ir de un lugar a otro o protegerte de algunos tipos de ataques. Mientras me mostraba cómo convertirme en uno de los constructores de mundos de Cyberion City, le pregunté a Moulton cómo llegó al negocio de MUSE. Moulton, también conocido como Barry Kort, tuvo una carrera de veinte años como planificador de redes para los Laboratorios Bell, la estación espacial de la NASA y MITRE, un importante grupo de expertos en software. A finales de los años 1980, Kort se sintió obligado a hacer algo respecto del estado del mundo. Decidió concentrarse en la educación, un área en la que pensó que su experiencia podría ayudar. La educación científica, en particular, es algo que nuestra sociedad necesita con urgencia y que lamentablemente falta. Sabía que la tecnología de redes de alta capacidad, junto con los medios para crear modelos y simulaciones por computadora, tenía un potencial educativo tremendo y casi totalmente inexplorado. Se topó con los MUD y se convenció de que podía transformar la tecnología MUD en algo con mayor valor social que un simple juego de hack-and-slash. En uno de estos MUD conoció a Stan Lim, en ese momento estudiante de último año en la Universidad Estatal de California con logros en diseño de sistemas. Comenzaron a planificar un nuevo tipo de MUD. Kort se jubiló como planificador de redes hace varios años. Dedica parte de su tiempo como voluntario en el Museo de la Computación de Boston y el resto de su tiempo a construir MicroMUSE, el universo informático en el que Cyberion City está creciendo (junto con otros planetas y colonias). Tiene acceso a cierto hardware informático y conexiones a Internet en el laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, y una oficina en la firma de consultoría informática de Cambridge de Bolt, Beranek y Newman, donde nacieron las primeras redes informáticas hace veinte años. El autoestudio de la teoría educativa de Kort lo llevó al trabajo del psicólogo educativo suizo Jean Piaget, quien pasó décadas observando directamente cómo juegan los niños. Que la gente pase tantas horas de su vida en los MUD, a menudo descuidando sus otras tareas, era, para Kort, una prueba del poder encerrado en el médium; basta con mirar los problemas que se toman las personas para aprender los códigos esotéricos de los MUD. Piaget dijo que los niños parecen aprender sobre el mundo explorándolo y jugando con él (que el juego es una forma poderosa de aprendizaje) y que al moldear la forma en que el entorno invita al descubrimiento, las personas pueden incorporar parte de este poder en los planes de estudios tradicionales. . Los piagetianos creen que los niños pueden obtener una mayor comprensión en un tiempo más rápido a partir del mismo material si se lo presenta como un mundo para explorar en lugar de como un paquete de información. información que debe aprenderse de memoria. "Sabía que si podíamos crear un espacio de juego adecuado", me dijo Kort durante una de nuestras sesiones de construcción de mundos, "los niños aprenderían a un ritmo notable y aprenderían una amplia gama de habilidades y temas". Kort también estaba interesado en la construcción de comunidades. La educación también podría ser el foco de una comunidad intencional en línea. Kort y Lim modelaron el estatuto organizacional de MicroMUSE, el entorno de simulación en el que existe Cyberion City, en Children's Television Workshop, como una empresa sin fines de lucro y no comercial dedicada a aprovechar el poder educativo inherente de las redes. La carta, de lectura obligatoria para los futuros ciudadanos, establece un estándar de comportamiento democrático pero definido, y el compromiso personal que los arquitectos de MicroMUSE aportaron a la empresa marcó la pauta para el nuevo tipo de MUD. En lugar de campos de batalla, hay un museo de ciencias donde los niños pueden jugar con simulaciones por computadora que enseñan principios científicos, un plan de estudios tutorizado o autodidacta en MUSEcode en la universidad, parques infantiles, reinos mágicos e incluso puertos espaciales donde puedes embarcarte en naves espaciales con destino a otros. planetas en el MUSE. Cyberion City y el universo más amplio de MicroMUSE crecieron hasta alcanzar más de dos mil ciudadanos registrados de todo el mundo. Los ciudadanos son libres y sin restricciones de construir cien objetos. Si quieren construir más, se les pide que construyan algo de valor público. El centro de ciencias, el museo, la universidad, el centro comercial, la sección de entretenimiento, la selva tropical, el parque Yellowstone y el planetario fueron construidos por ciudadanos que se convirtieron en constructores. Los MUD tradicionales, o de aventura, en sus muchas formas dependen de un juego estructurado en el que un número fijo de puntos de "experiencia" dan acceso a niveles más altos de poder y prestigio. En el mundo más sangriento generado por MUD1 de la Universidad de Essex y sus descendientes, decapitar a jugadores nuevos e inexpertos como forma de ganar puntos de experiencia está mal visto, pero no prohibido. En algunos mundos nada está mal visto. Puede ser como participar en una película de terror. Si los MUD no fueran más que una forma de participar en violencia indirecta y otros comportamientos antisociales, la pregunta de cómo lidiar con ellos en los campus y en las redes financiadas con impuestos sería más fácil de responder. Pero la evolución de los MUD comenzó a ramificarse cuando la gente empezó a explorar modos de interacción menos espeluznantes utilizando la misma tecnología. El género de los MUD sociales, donde puede haber o no jerarquías de poder pero donde no hay objetivos fijos ni sistemas de puntos, y el asesinato no es posible, surgió cuando James Aspnes de la Universidad Carnegie-Mellon creó TinyMUD en 1988. Engendró una variedad de mundos diferentes y nuevos lenguajes de la MUD basados en valores igualitarios y no violentos. Cuando todos los ciudadanos, no sólo los magos, obtuvieron el poder de construir el juego, y ya no había ganancia matando o robando, surgió una nueva variedad de entusiastas del MUD. En respuesta a una pregunta de Amy Bruckman sobre de dónde procedían estos ideales (¿un diseño deliberado de su parte o de los miembros de la primera comunidad TinyMUD?), Aspnes ofreció una respuesta reveladora: La mayoría de los juegos de estilo aventura y los MUD anteriores tenían algún tipo de sistema de puntuación que se traducía en rangos y, a menudo, privilegios especiales; No quería un sistema así, no por fuertes ideales igualitarios (aunque Creo que hay buenos argumentos igualitarios en contra), sino porque quería que el juego fuera abierto y cualquier sistema de puntuación tendría el problema de que eventualmente cada jugador alcanzaría el rango o nivel máximo de avance y tendría que abandonar el juego. el juego como terminado o encontrar nuevas razones para jugarlo. Este enfoque atrajo a personas a las que les gustaba que todos fueran iguales y ahuyentó a las personas a las que no les gustaba un juego en el que no se ganaban puntos y se vencía a otros jugadores (puse un comando de "puntuación" desde el principio, ya que casi todos lo intentaron). pero la mayoría de los jugadores pronto se dieron cuenta de que era una broma). Creo que este efecto creó una especie de selección natural que eventualmente condujo a los ideales igualitarios actuales. Me gusta el igualitarismo, pero no era mi objetivo original. Bruckman trató la respuesta de Aspnes como "una confirmación de la afirmación de Langdon Winner de que los artefactos tienen política. El cambio en el software fomentó diferentes estilos de interacción y atrajo a un tipo diferente de persona. Surgió la ética de la comunidad. El diseño del software fue un factor importante en la configuración de lo que surgió". Richard Bartle no tiene mucho que decir sobre el uso de los MUD como herramientas sociales, pero tiene opiniones firmes sobre los MUD como juegos. En conversación con el autor, enfatizó repetidamente que el verdadero jugo de MUDding tal como lo concibió por primera vez se elimina si se elimina la posibilidad de que un personaje muera. La gente puede usarlo como juguete social o recurso teatral, pero en Bartl En nuestra opinión, no es un juego si no puedes morir. La evolución de los MUD se bifurcó en dos caminos a lo largo del tema, y se puede esperar que cada bifurcación (la aventura y las variedades sociales de MUD) se desarrolle aún más. *** Lado oscuro Cuando no sólo te comunicas, sino que construyes objetos virtuales en edificios virtuales en reinos virtuales, también ocupas mucho más espacio en una base de datos informática. Los MUD aportan dos cosas a las computadoras que los albergan: un mayor tráfico de telecomunicaciones desde todas partes y un mayor uso de la memoria de la computadora. Uno de los MUD no violentos más famosos, Islandia, un TinyMUD de la Universidad de California en Berkeley, creció hasta contar con más de 3.000 jugadores, de los cuales más de 1.500 estaban activos, y la base de datos se había ampliado a 14.900 salas. La combinación del potencial de adicción y el consumo de recursos del sistema informático local llevó a la prohibición de MUDding en la Universidad de Amherst en 1992. El aumento del tráfico de telecomunicaciones fue la razón oficial para la prohibición de MUDS en Australia. La red regional australiana que se conecta a Internet debe utilizar un satélite para trasladar información a sitios troncales en otros continentes; La NASA, que paga la mitad de la factura, pidió a la red australiana que encontrara formas de reducir el crecimiento del tráfico. Los MUD tenían una prioridad extremadamente baja en la lista de "usos aceptables" de Internet de la administración de la red. Género La prevalencia del juego de género en los MUD es un factor que lleva a las autoridades de mentalidad más tradicional a desalentar el uso de MUD en las computadoras del campus. El engaño de género y la presencia de impostores no es nada nuevo en el ciberespacio. Richard Bartle me contó la historia de "Sue", que había cautivado tantas mentes y corazones en el primer MUD, a principios de los años 1980: Sue vivía en el sur de Gales, que está a cierta distancia del resto de la comunidad de jugadores de MUD, a la que podían hacer largas llamadas telefónicas. Y Sue llegó hasta el nivel de administradora del juego, "Arch Witch". Solía escribir cartas a todo el mundo, cartas grandes, largas y anticuadas en papel. Adjuntó fotografías. Ella es bastante guapa. En lo que a nosotros concernía, Sue era una mujer. Uno de nuestros otros magos se enamoró muchísimo de Sue y le envió fotografías, regalos, etc., flores e incluso le propuso matrimonio. Entonces Sue empezó a comportarse fuera de lugar. Y de repente Sue dijo que se iría a Suecia para ser au pair y eso fue todo. Nunca supimos más, así que pensamos que algo parecía sospechoso aquí. Así que un grupo de genios reunió datos de las cartas de Sue, como que su padre tenía una especie de fábrica y sabes que ella vive en el sur de Gales y tenemos la dirección a la que escribimos, y anduvimos... Allí, pero fueron a ver a Sue, tocaron la puerta y esta mujer abrió la puerta. "Hola, hemos venido a ver a Sue". La mujer dice: "Creo que será mejor que entres. Desafortunadamente, el nombre de Sue es Steve y ha sido arrestado por defraudar al Departamento de Transporte. Actualmente se encuentra en prisión. Yo soy su esposa". La posibilidad de que un impostor electrónico invada la vida más íntima de las personas es inherente a la tecnología. Más de unas pocas personas quieren ser impostores. Si se cuentan los mensajes que aumentaron en París, junto con los servicios de chat electrónico y BBS en todo el mundo, la población de personas que cambian de género en línea asciende a cientos de miles. Muy pocos pueden llevar sus engaños lo suficientemente lejos como para poner del revés a toda una comunidad virtual. "El extraño caso del amante de la electrónica", de Lindsy Van Gelder, una advertencia para todos los que se aventuran en comunidades virtuales, se publicó en la revista Ms. en octubre de 1985, cuando WELL tenía seis meses de existencia. Van Gelder había estado explorando el mundo de las comunicaciones en línea y se topó con el canal CB en CompuServe. CompuServe es un servicio nacional de información comercial que proporciona acceso a correo electrónico, conferencias y un servicio de chat inspirado en los canales de radio de banda ciudadana de la década de 1970. En 1985, CompuServe ya tenía más de cien mil suscriptores, a precios entre tres y cinco veces superiores a los que cobraba WELL. Una persona habitual de CB que Van Gelder conoció, Joan, era una celebridad en CompuServe. Después de que Van Gelder se encontró con Joan en una sesión de chat pública y abierta, ella participó en una conversación privada. Se enteró de que Joan era una neuropsicóloga, de veintitantos años, que vivía en Nueva York y que había quedado desfigurada, lisiada y muda por un accidente automovilístico a manos de un conductor ebrio. El mentor de Joan le había regalado una computadora, un módem y una suscripción a CompuServe, donde Joan floreció instantáneamente. Joan no sólo fue una fuente de ingenio y calidez para los cientos de personas que participaron en CompuServe CB a fines de la década de 1980, informó Van Gelder, citando a muchos de los amigos de Joan, sino que también tenía una especie de carisma en línea. Joan conectó con la gente de una manera especial, logró intimidad rápidamente y dio consejos y apoyo muy valiosos a muchos otros. la de ella, especialmente las mujeres discapacitadas. Ella cambió la vida de las personas. Así que fue un shock para la comunidad CB cuando Joan fue desenmascarada como alguien que en la vida real, en la vida real, no era ni discapacitada, ni desfigurada, ni muda, ni mujer. Joan era una psiquiatra de Nueva York, Alex, que se había obsesionado con sus propios experimentos sobre ser tratada como una mujer y participar en amistades femeninas. El sentimiento de indignación que siguió a la revelación de la identidad de Joan provino primero del ataque directo a las relaciones personales entre Joan y los demás, amistades que habían alcanzado una profunda intimidad basada en un engaño total. Pero el ataque indirecto al sentido de confianza esencial para cualquier grupo que se considere una comunidad fue otra traición. Van Gelder lo expresó de esta manera: "Incluso aquellos que apenas conocían a Joan se sintieron implicados (y de alguna manera traicionados) por el engaño de Alex. Muchos de nosotros en línea creemos que somos una comunidad utópica del futuro, y el experimento de Alex nos demostró a todos "Que la tecnología no es un escudo contra el engaño. Perdimos nuestra inocencia, si no nuestra fe". Van Gelder citó a otra mujer, una de las mejores amigas de Joan, que accedió a la entrevista sólo porque "aunque creo que es un medio maravilloso, es peligroso y supone más peligro para las mujeres que para los hombres. Los hombres en esta sociedad son más "Están predispuestas a realizar este tipo de estafas, y las mujeres están predispuestas a darle a la gente el beneficio de la duda". Personalmente, creo que la comprensión fundamental de que la CMC "no es un escudo contra el engaño" es una vacuna necesaria para las poblaciones más grandes y no iniciadas que hoy ocupan el ciberespacio. La presencia de impostores hábiles en cada comunidad virtual es información que debe difundirse formal e informalmente antes de que la población en línea pueda desarrollar un sistema inmunológico colectivo contra la depredación de identidad. Las personas que hoy se unen a comunidades virtuales rara vez reciben un conjunto de reglas formales para los puntos más finos de las relaciones en línea, como la posibilidad de engaño de identidad. La mejor respuesta del mundo en línea sería formular normas y difundirlas para que los recién llegados puedan ser conscientes de las posibilidades más oscuras de hacer amigos que no pueden ver. Aunque la tecnología de CMC proporciona el instrumento del engaño, la especial importancia que damos a los roles de género y la prevalencia de estafadores en una población tienen sus raíces en cuestiones sociales que se extienden mucho más allá de la tecnología que los pone en foco. La oportunidad de engañar, sin embargo, está diseñada en el medio. Los exploradores del ciberespacio ignoran ese hecho bajo su propio riesgo. Ha pasado casi una década desde el artículo de Van Gelder, y más de una década desde Sue de MUD1, y el engaño de género ocurre con tanta frecuencia en MUDS que generalmente se supone que los personajes femeninos mienten hasta que puedan demostrar lo contrario. Pavel Curtis hizo su propia conjetura, en un artículo de 1992, sobre las razones de la persistencia del cambio de género en MUDS: Parece que la gran mayoría de los jugadores son hombres y la gran mayoría de ellos optan por presentarse como tales. Algunos hombres, sin embargo, aprovechando la relativa rareza de las mujeres en los MUD, se presentan como mujeres y, por lo tanto, destacan hasta cierto punto. Algunos usan esta distinción solo por diversión para engañar a otros, algunos de ellos llegan incluso a tratar de atraer a los jugadores que se presentan como hombres a discusiones e interacciones sexualmente explícitas. De hecho, este es un fenómeno tan ampliamente notado que la sabiduría común aconseja asumir que cualquier jugadora coqueta que se presente es, en la vida real, hombres. Estos jugadores a menudo están sujetos al ostracismo basado en esta suposición. Algunos jugadores de la MUD me han sugerido que esos travestis coquetos tal vez estén representando sus propios impulsos o fantasías homosexuales (latentes o no), aprovechando la perfecta seguridad de la situación de la MUD para ver cómo se siente acercarse a otros hombres. Si bien no he tenido experiencia personal hablando con tales jugadores, y mucho menos la oportunidad de profundizar en sus motivaciones, la idea me parece plausible dadas las otras formas en que el anonimato de la MUD parece liberar a las personas de sus inhibiciones. Otros hombres se presentan como mujeres más por curiosidad que como un intento de engaño; hasta cierto punto, están interesadas en ver "cómo vive la otra mitad", qué se siente al ser percibida como mujer en una comunidad. Por lo que puedo decir, pueden tener bastante éxito en esto. Las jugadoras presentadoras me han dicho que con frecuencia son objeto de acoso y de un trato especial. Uno informó haber visto llegar a dos recién llegados al mismo tiempo, un hombre y una mujer. Los otros jugadores en la sala entablaron conversaciones con la supuesta mujer y se ofrecieron a mostrarle los alrededores, pero ignoraron por completo al supuesto hombre, quien quedó abandonado a su suerte. Además, probablemente debido principalmente al número de mujeres que presentan m cervezas de las que uno oye hablar, muchas jugadoras informan que con frecuencia (y a veces de manera bastante agresiva) las desafían a "demostrar" que, de hecho, son mujeres. Hasta donde yo sé, los jugadores masculinos rara vez se enfrentan a tales desafíos. Los romances de la vida real, a veces a nivel intercontinental, no son una rareza en los círculos MUdding. Incluso los matrimonios en línea, con o sin las correspondientes ceremonias corporales, no son nada nuevo. Hay personas en diferentes partes del mundo que hoy están casadas porque se conocieron y se enamoraron en un MUD antes de encontrarse cara a cara. La tecnología que puede servir para engañar también puede servir para conectar. ¿Por qué la gente se hace pasar por personajes de un programa de televisión? Quizás la "cultura de fans" más conocida en el mundo material sea el culto internacional e intergeneracional de los entusiastas de Star Trek: los "trekkies". Tienen boletines, fanzines y convenciones. Incluso se burlaron de ellos en "Saturday Night Live" cuando William Shatner, el actor que interpretó al Capitán Kirk del Starship Enterprise original, le dijo a una audiencia de Trekkies en una convención ficticia que "consiguieran una vida". Una respuesta honesta a la pregunta "¿No tienen vida estas personas?" es que la mayoría de la gente no tiene una vida terriblemente glamorosa. Trabajan, subsisten, se sienten solos, temerosos, tímidos, poco atractivos o se sienten poco atractivos. O simplemente son diferentes. El fenómeno del fandom es evidencia de que no todo el mundo puede tener una vida, ya que "tener una vida" lo define la corriente principal, y algunas personas simplemente salen e intentan construir una vida alternativa. En la masonería Deadhead, este fracaso en ajustarse a las expectativas culturales normales se acoge de manera similar al "poder inadaptado". ¿Con qué criterios se juzga si una cultura de fans es una construcción comunitaria constructiva o un escapismo patológico, y quién juzga? Estas preguntas son objeto de un animado debate entre los estudiantes de una disciplina conocida como teoría de la respuesta del lector. Amy Bruckman me señaló el fenómeno de la cultura fan cuando buscaba razones por las que tanta gente se siente atraída por MUDding, algunas de ellas de forma obsesiva. En su tesis de maestría, "Identity Workshops", Bruckman cita el trabajo de Henry Jenkins, un estudioso de la cultura fan, como una clave para comprender la cultura incondicional del MUD y su atractivo actual: ¿Por qué estos mundos ficticios son tan populares? Los fanáticos de Star Trek asisten a convenciones, escriben historias y novelas, hacen videos y escriben canciones populares sobre el mundo de Star Trek. En Textual Poachers, Television Fans and Participatory Culture, Henry Jenkins analiza la cultura de los fans con énfasis en sus prácticas de lectura y escritura. Al igual que los MUD, el mundo del fandom es una realidad alternativa que muchos participantes encuentran más convincente que sus vidas mundanas. La conclusión de Textual Poachers se llama "`En mi mundo de fin de semana...': Reconsiderando el fandom", y comienza con este epígrafe de un escritor fan: En estos cálidos salones de convenciones En una hora de fantasía En estos cálidos salones de convenciones Mi mente es libre de pensar Y se siente tan profundamente Una intimidad nunca encontrada Dentro de sus paredes silenciosas En un año o más De lo que llaman realidad. En mi mundo de fin de semana, que ellos llaman fantasía, son los que comparten Las visiones que veo. En su vida en tiempo real Eso que me dicen es real, Las cosas que les importan No son reales para mí. Jenkins escribe sobre la canción popular de los fans "Weekend-Only World" que "expresa el reconocimiento de los fans de que el fandom ofrece no tanto un escape de la realidad sino una realidad alternativa cuyos valores pueden ser más humanos y democráticos que los de la sociedad mundana. " La autora de la canción "obtiene poder e identidad gracias al tiempo que pasa dentro de la cultura de los fans; el fandom le permite mantener la cordura frente a la indignidad y la alienación de la vida cotidiana". "Las afirmaciones de Jenkins aquí son sólidas", señala Bruckman, "y no sé si son ciertas para el fandom o si se traducen al mundo de MUDding. Sin embargo, es importante reconocer que cuando uno hace declaraciones sobre lo que es Al hacer un uso constructivo del tiempo de otra persona, uno está emitiendo un juicio de valor. Estos juicios a menudo se disfrazan de "gusto" y su naturaleza política y ética puede quedar oscurecida". Otra forma de decir esto es que muchos de los intelectuales de la Inglaterra isabelina se habrían muerto de risa si hubieran sabido que el vulgar y nerd de Shakespeare sería recordado como una gran literatura siglos después; ¿Quién puede decir que los MUD y otros suburbios extraños del fandom no son tan legítimos como el teatro isabelino? Recordamos a Shakespeare por la calidad de su perspicacia y su uso del inglés, no porque sus contemporáneos lo consideraran un "gran artista" o "de buen gusto". Otro Un comentarista social, que analiza de manera más amplia la forma en que las tecnologías de la comunicación han estado cambiando la psicología humana, utiliza el término "tecnologías de saturación social" como una especie de cambio impulsado por los medios en el ritmo de nuestras vidas interpersonales. Kenneth J. Gergen, en The Saturated Self: Dilemmas of Identity in Contemporary Life, defiende que los medios de comunicación modernos exponen a la persona promedio a las "opiniones, valores y estilos de vida de los demás". Es evidente que muchos de nosotros nos comunicamos con muchas más personas cada día, por teléfono, fax y correo electrónico, de las que se comunicaron nuestros bisabuelos en un mes, un año o una vida. Según Gergen, la saturación social es el efecto de internalizar partes de más personas de las que ningún ser humano haya internalizado antes. Nuestro yo se ha "poblado" de muchos otros, afirma Gergen. No sabía si Kenneth Gergen había oído hablar alguna vez de los MUD, pero un pasaje que escribió se destacó como otra pista de lo que los MUD podrían estar reflejando sobre los cambios en la personalidad humana: En el proceso de saturación social, el número, la variedad y la intensidad de las relaciones llenan cada vez más los días. Para apreciar plenamente la magnitud del cambio cultural y su probable intensificación en décadas futuras, es necesario centrarse primero en el contexto tecnológico. Porque, en gran medida, una serie de innovaciones tecnológicas nos ha llevado a una enorme proliferación de relaciones. . . . En un sentido importante, a medida que avanza la saturación social nos convertimos en pastiches, ensamblajes imitativos de unos de otros. En la memoria llevamos con nosotros los patrones de estar de los demás. Si las condiciones son favorables, podemos poner en práctica estos patrones. Cada uno de nosotros se convierte en el otro, en representante o en sustituto. Para decirlo de manera más amplia, a medida que avanza el siglo, los seres humanos se han ido poblando cada vez más del carácter de los demás. No somos uno ni unos pocos, sino que, como Walt Whitman, "contenemos multitudes". Nos aparecemos unos a otros como identidades únicas, unificadas, enteras. Sin embargo, con la saturación social, cada uno de nosotros llega a albergar una vasta población de potenciales ocultos: ser un cantante de blues, un gitano, un aristócrata, un criminal. Todos los yoes están latentes y, en las condiciones adecuadas, pueden cobrar vida. En los MUD, esos yoes latentes son liberados por la tecnología. Y vaya, "cobran vida". Extrapolar el futuro de los MUD a partir de las aplicaciones actuales de la tecnología es una tarea peligrosa porque el medio se encuentra en un flujo muy creativo. Los MUD sociales y de aventuras son las especies ancestrales. Nadie puede predecir qué variaciones y mutaciones de esta tecnología surgirán dentro de algunas generaciones. En el verano de 1992, Xerox PARC, donde Pavel Curtis inició el experimento LambdaMOO, inició el proyecto Júpiter, un MUD multimedia, eventualmente intercontinental, destinado a ser una herramienta de trabajo para los diseñadores de lugares de trabajo virtuales del futuro. Actualmente, Curtis participa en la adaptación del servidor LambdaMOO para su uso como sistema internacional de teleconferencias y bases de datos de imágenes para astrónomos. Esto permitiría a los científicos realizar presentaciones en línea a sus colegas de todo el mundo, con diapositivas e ilustraciones que se mostrarán automáticamente en las estaciones de trabajo de los participantes. "El mismo enfoque podría utilizarse para crear lugares de encuentro en línea para trabajadores de otras disciplinas, así como para otras comunidades no científicas", escribió Curtis. "No creo que seamos los únicos investigadores que planean tales instalaciones. En un futuro próximo (unos pocos años como máximo), espero que estas realidades virtuales especializadas sean algo común, una parte aceptada al menos por la comunidad académica". Otra idea que guía la investigación en PARC es utilizar la realidad virtual para ayudar a romper las barreras geográficas de un edificio grande, de personas que trabajan cada vez más desde sus hogares, agregando voz digital a los MUD. Cuando dos personas están en la misma sala virtual, sus canales de audio están conectados. Enlace de video Xerox PARC, donde se inventaron las computadoras personales y las redes locales en la década de 1970, tiene un centro de investigación hermano en Cambridge, Inglaterra, que encaja en este gran plan para una futura oficina multimedia virtual que vincule a los investigadores de Xerox en todo el mundo. Cuando visité EuroPARC en Cambridge en 1992, tuve una idea de lo que significa ampliar el mundo de la red al ámbito del vídeo. Mi guía del día, Paul Dourish, un informático de Escocia, es un Deadhead Nethead, por lo que teníamos dos masones superpuestos para charlar mientras me aclimataba a lo que estaba sucediendo. En su oficina, Paul estaba sentado frente a una gran pantalla, con varias ventanas abiertas a los documentos y a Internet. Y a su izquierda de esa gran pantalla había otra pantalla, sólo un poco más pequeña, que mostraba una imagen de vídeo. En el momento en que entramos, mostraba la imagen de la sala común del laboratorio, un piso debajo del nuestro. Encima del monitor de vídeo había una lente de cámara. Aproximadamente un minuto después de mi estafa. En nuestra conversación con Dourish, escuchamos un chirrido, como el de una puerta de madera muy antigua que se abre con un chirrido. Explicó que era el más utilizado de una serie de sonidos que los investigadores de EuroPARC tenían disponibles para indicar que alguien los estaba mirando. "Es importante poner bajo control social algo tan invasivo como una tecnología de vídeo en su oficina", explicó Dourish, abriendo un menú de opciones de comunicación en la pantalla de su computadora. Vi una lista de personas. Había pequeños cheques junto a algunos de los nombres. "Puedo seleccionar, de la lista de personas que tienen acceso técnico, a qué personas les doy permiso para que me miren", continuó Dourish. "Echar un vistazo" significa que la persona autorizada puede mirar dentro de su oficina, con su permiso, a voluntad, para echar un vistazo de dos segundos. Es el equivalente a mirar por la puerta abierta de su oficina para ver si está ocupado o abierto para conversar. Me mostró el menú donde eligió la puerta chirriante como una forma de recordarle que alguien estaba espiando. Y me mostró el máximo control social de la tecnología en la esquina de su escritorio: la tapa de una lente. La siguiente vez que la cámara nos chirrió, Dourish miró el monitor debajo de la cámara y comenzó a hablarle. La escena en su monitor de vídeo pasó de un plano general de la sala común a un primer plano de una mujer joven. Hablaron de un documento en el que estaban trabajando. Mientras hablaban, también miraban el documento en las pantallas de sus computadoras. Paul me presentó. Miré la cámara de video, sonreí y saludé. Pude ver su cara mientras hablaba con ella. Su conversación sobre cierto párrafo de su documento duró unos treinta segundos. Luego se despidieron y Paul se volvió hacia mí. La escena en su monitor de vídeo regresó a la sala común. Cada diez minutos se oía otro sonido, un clic como el del obturador de una cámara. Esa era la cámara de escaneo lento que transmitía una imagen fija a través del Océano Atlántico y el continente norteamericano al laboratorio hermano de Xerox en Palo Alto. Estas imágenes fijas fueron la primera etapa de lo que finalmente sería un enlace de video completo. La idea de la sala común cambia cuando sabes quién está ahí. Una premisa detrás de tomarse la molestia de agregar un canal de video a la comunicación grupal es que puede estimular el tipo de conversación informal y fortuita que tiene lugar en el pasillo o frente a la máquina de café, pero de tal manera que el espacio informal se extienda a dondequiera que se encuentren sus colegas. En cierto sentido, están intentando sintetizar lo que el sociólogo Ray Oldenburg llama "espacios públicos informales". Otro experimento reciente de Xerox vinculó un monitor del tamaño de una pared en una sala común del laboratorio de Palo Alto con una sala común en un laboratorio hermano en Oregon. La gente en Oregón podría caminar por el pasillo en el mundo material, notar en el monitor que estás en la mitad de la sala común de California y entablar una conversación. No vi el experimento del video wall, pero el experto en informática John Barlow vio una demostración. Ambos estamos interesados en la posibilidad de añadir vídeo a las conferencias por ordenador. Parte de esa falta de confiabilidad ontológica del ciberespacio es la falta de lenguaje corporal y expresión facial. Los malentendidos que enredan las comunicaciones grupales y las amargas relaciones personales en línea podrían evitarse si se pudiera agregar una ceja levantada o un tono de voz juguetón al vocabulario en línea. Barlow me dijo que se sintió algo decepcionado con esa esperanza. Algo parecía faltar. Barlow le contó su decepción al informático que le estaba dando la demostración. El investigador, originario de la India, sonrió y le dijo que lo que el vídeo no transmite es "el prana", la fuerza vital, literalmente el aliento de las otras personas. A juzgar por la forma en que otros medios de comunicación grupal han demostrado ser de doble filo, sería prudente asumir que agregar video a CMC traerá ventajas y desventajas al intentar lograr la comunicación entre grupos de personas. La idea del Proyecto Júpiter que surgió del MUD multimedia que describió Curtis es un espacio común donde puedes ampliar tu espacio informal, con voz, texto y video, todo mezclado en un espacio de oficina virtual; la estructura MUD da coherencia a los diferentes canales de comunicación en forma de metáfora arquitectónica. Con la capacidad de construir tus propios espacios dentro del MUD, es posible crear “habitaciones” específicamente para ciertos proyectos; puede guardar materiales de referencia allí, comunicarse con colegas en una pizarra virtual o participar en charlas informales. Puedes mover a tu personaje por un mapa del espacio MUD y establecer contacto de voz en la vida real con cualquier persona en el mismo espacio virtual, manteniendo al mismo tiempo la capacidad de colocar palabras y gráficos en el espacio común de la sala MUD. Los investigadores de PARC están intentando lograr varios objetivos con este proyecto. Al mismo tiempo, están diseñando un sistema mental. modelo del ciberespacio, experimentando con formas de utilizar el ciberespacio como un aumento de una oficina material, además de mezclar varios medios diferentes y utilizar estas herramientas a medida que las construyen, en la tradición de la investigación espontánea, en su propio trabajo diario. Empiezan a aparecer los primeros MUD multimedia. Los primeros de los que oí hablar, en Escandinavia, requieren una potente estación de trabajo gráfica y una conexión de alta velocidad a Internet. Ahora puedes guiar a tu personaje a través de un modelo visual de una mazmorra o una colonia espacial, o incluso crear tus propios mundos visibles y compartirlos con otros participantes. La llegada del MUDding multimedia es demasiado reciente para tener un conjunto significativo de observaciones que evaluar. Ahora las personas que pueden expresarse visualmente, utilizando herramientas informáticas para manipular el lenguaje gráfico, pueden añadir un nuevo elemento a los mundos que antes se limitaban al texto. Los mundos de sólo texto seguirán prosperando, considerando lo fácil que es construir una civilización entera con palabras que con gráficos, pero queda por ver si los MUD multimedia prosperarán como medio por derecho propio. Amy Bruckman, después de terminar su investigación de "Identity Workshops", amplió su exploración profesional del medio MUD creando, con colegas del Media Lab del MIT, MediaMOO, otro tipo de MUD de comunicación seria. Bruckman notó otra área en su vida donde un medio de comunicación con algunas características de MUD podría tener un propósito serio, pero conservando la diversión y la informalidad de un MUD: las comunidades virtuales que existen en torno a áreas especiales de interés o disciplinas profesionales. Los científicos, académicos o especialistas del sector privado se reúnen en conferencias y convenciones cara a cara una o dos veces al año, leen las mismas revistas y revistas electrónicas y mantienen correspondencia entre sí, pero falta una continuidad diaria e informal para comunicarse. estas comunidades de interés que abarcan continentes. ¿Por qué no diseñar un MUD para continuar el tipo de conversación informal que hace que las conferencias sean tan importantes para la comunicación científica? La "comunidad virtual profesional" que Bruckman y su colega Mitchel Resnick tenían en mente era la comunidad de personas como ellos: investigadores de medios. MediaMOO se anunció en 1993. En el resumen de una presentación oral, Bruckman y Resnick hablaron de la relación entre el diseño del MUD y los objetivos sociales del proyecto: MediaMOO es una versión virtual del Media Laboratory del MIT. . . . Los desarrolladores han elegido deliberadamente no construir todo el Media Lab, sino sólo los pasillos públicos, las escaleras, los ascensores y algunos lugares públicos interesantes. Depende de la comunidad de usuarios crear el resto. Esto no es una limitación práctica, sino una decisión de diseño deliberada. El acto de colaborar en la construcción de un mundo compartido crea una base para la interacción y la comunidad. Los visitantes de una conferencia comparten no sólo un conjunto de intereses, sino también un lugar y un conjunto de actividades. La interacción la generan tanto los dos últimos como los primeros: Persona A: ¿Puedes decirme cómo llegar al salón A? Persona B: Ahora me dirijo hacia allí. Está por aquí. Persona A: ¡Gracias! Persona B: Veo que estás en la Compañía X. . . . Persona C: ¿Está ocupado este asiento? Persona D: No, no lo es. Persona C: Me sorprende que la sala esté tan llena. Persona D: Bueno, Y es un muy buen orador. . . . Un entorno virtual basado en texto puede proporcionar tanto un lugar compartido (el mundo virtual) como un conjunto compartido de actividades (explorar y ampliar el mundo virtual). Al igual que en la pausa para el café en una conferencia, existe una convención social de que es apropiado entablar una conversación con extraños simplemente basándose en sus etiquetas de nombre. En la mayoría de los MU*, los personajes son anónimos; No hay forma de hacer coincidir la persona del mundo real con la virtual. En MediaMOO, un personaje puede ser anónimo o identificarse de forma fiable con el nombre real de la persona. Además, se anima a los usuarios a llevar una descripción de sus intereses de investigación. Se proporciona más información que una etiqueta con su nombre, y se proporciona de manera más discreta: no se notifica a la persona que usted analizó sus intereses de investigación y, por lo tanto, usted es libre de decidir si utiliza o no esa información como base para iniciar un proceso. una conversación. Los arquitectos de MediaMOO decidieron celebrar un baile inaugural la noche de la inauguración, el 20 de enero de 1993. Una semana antes, por invitación de Amy Bruckman, llegué temprano y diseñé algunos de los trajes masculinos para las festividades. Primero, tuve que aprender a llegar al guardarropa del salón de baile principal, que estaba ubicado dos pisos por encima del techo del Media Lab de la vida real. En algunos lugares, la topología de MediaMoo replica los pasillos reales del edificio material del Media Lab, y en lugares, como el salón de baile, MediaMOO simplemente construye su propia extensión del ciberespacio. Una vez que aprendí el camino al salón de baile, Amy me mostró el encantamiento que necesitaría para crear disfraces. Cada disfraz así creado podría añadirse al perchero. Cuando asistieron sesenta y siete participantes del baile inaugural de MediaMOO procedentes de cinco países, se les invitó a ir al vestuario, dar la orden de "buscar" y ponerse uno de los disfraces. Fui uno de varios diseñadores de vestuario y contribuí con un esmoquin cruzado de paisley verde sobre naranja, un esmoquin minimicro con velcro y un taparrabos de muchos colores. Además de mi disfraz, otras personas que asistieron al baile pudieron ver mi nombre real, el hecho de que escribo sobre comunidades virtuales y la dirección de correo electrónico de mi casa. Aunque abrió con una fiesta y el ambiente es informal, MediaMOO está formado por personas que están estudiando comunidades virtuales. En ese contexto, conocer a alguien "socialmente" en un evento como un baile inaugural tiene implicaciones para la vida intelectual y profesional de todos. Cada vez que las personas encuentran algo en un nuevo medio de comunicación tan atractivo que se convierte en el foco de un comportamiento obsesivo, surgen varias preguntas: ¿Qué tiene la forma en que somos las personas hoy en día y la forma en que interactuamos que deja a tanta gente vulnerable a la adicción a la comunicación? ¿Qué responsabilidad tienen instituciones como las universidades de regular el comportamiento en línea de los usuarios obsesivos y qué derechos tienen los estudiantes para protegerlos de la invasión de la privacidad? ¿Con qué criterios se debe determinar el uso obsesivo? No conozco las respuestas a las preguntas sobre el valor de MUDding, pero sí sé que las preguntas son amplias y abordan ambivalencias clave que la gente tiene sobre la identidad personal y las relaciones interpersonales en la era de la información. --------------------------