TTTTT OOOOO M M BBBB RRRRR AAA II DDD EEEEE RRRRR T O O MM MM B B R R A A II D D E R R T O O M M M B B R R A A II D D E R R T O O M M BBBB RRRRR AAAAA II D D EEEEE RRRRR T O O M M B B R R A A II D D E R R T O O M M R B R R A A II D D E R R T OOOOO M M BBBB R R A A II DDD EEEEE R R L EEEEE GGGGGG EEEEE N N DDD L E G G E NN N D D L E G E N N N D D L EEEEE G EEEEE N N N D D L E G GGG E N N N D D L E G G E N NN D D LLLLL EEEEE GGGGGG EEEEE N N DDD -- FAQ ITALIANA VERS. 1.0 -- Scritta da: Daniele "Goharoth" Salvadori. E-mail: goharoth@supereva.it Paypal: goharoth@supereva.it Per saltare velocemente da una sezione a un'altra basta premere CTRL+F (sul Blocco Note) e inserire il codice relativo riportato nell'indice sottostante. Ad esempio, per andare a vedere le ricompense del Nepal, basta premere CTRL+F e scrivere "C.07" (senza virgolette). +-----------------------------------------------+ | INDICE | +-----------------------------------------------+ | | | A.00 - Introduzione | | B.00 - Versioni della FAQ | | C.00 - Ricompense (introduzione e consigli) | | C.01 - Bolivia - Tiwanaku | | C.02 - Perù - Ritorno a Paraiso | | C.03 - Giappone - Incontra Takamoto | | C.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland | | C.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek | | C.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù? | | C.07 - Nepal - La chiave di Ghalali | | C.08 - Residenza Croft | | D.00 - Sfida a tempo (consigli generali) | | D.01 - Bolivia - Tiwanaku | | D.02 - Perù - Ritorno a Paraiso | | D.03 - Giappone - Incontra Takamoto | | D.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland | | D.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek | | D.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù? | | D.07 - Nepal - La chiave di Ghalali | | D.08 - Bolivia - Lo specchio | | E.00 - Boss (introduzione) | | E.01 - Takamura (Giappone) | | E.02 - Rutland (Africa) | | E.03 - Entità sconosciuta (Kazakistan) | | E.04 - Mostro marino (Inghilterra) | | E.05 - Amanda (Bolivia - Lo specchio) | | F.00 - Extra | | F.01 - Costumi | | F.02 - Codici segreti | | F.03 - Altri sbloccabili | | F.04 - Curiosita' | | | +-----------------------------------------------+ ------------------------------------------------------------------------------- A.00 - Introduzione ------------------------------------------------------------------------------- La saga di Tomb Raider giunge al settimo capitolo, con il testimone che passa in mano alla Crystal Dinamics che risolleva alla grande la saga, dopo l'orribile (secondo me) Angel of Darkness (l'unico Tomb Raider che non abbia mai finito... anzi, praticamente non l'ho quasi giocato! O_O). Sono da sempre un fan di Tomb Raider, li ho giocati tutti (a parte il suddetto Angel of Darkness) fin dal primo capitolo giocato nell'ormai lontano 1996 (quanto sono vecchio... O_O): nonostante non abbia più tempo per giocare a niente, questa saga rimane comunque una delle mie tre preferite di sempre (insieme a Resident Evil e Super Robot Taisen, per le quali trovo sempre un po' di tempo per giocare ogni volta che esce un nuovo capitolo) e sono contento che questo settimo Tomb Raider abbia riportato nuova linfa vitale alle avventure di Lara Croft. Talmente contento che ho deciso di scrivere una FAQ per aiutare i fan italiani di questo gioco (e di questa saga) a districarsi alla meglio tra le insidie che si celano dietro la leggenda di re Artu'. Questa FAQ è relativa alla versione per PS2 da me posseduta ma, per quanto mi risulti, non esistono sostanziali differenze tra le varie versioni di gioco. Inoltre, come avrete potuto notare NON è presente un walktrough, cioè una soluzione di ogni livello, essenzialmente perché non ho il tempo per farlo. Il gioco è abbastanza semplice, nel caso abbiate bisogno di una mano per superare una determinata sezione in un livello scrivetemi un'e-mail all'indirizzo che trovate all'inizio di questa FAQ. Questa FAQ è fruibile soltanto dal sito GameFaqs (www.gamefaqs.com), se la trovate da altre parti siete pregati di farmelo sapere. Ultima cosa, se questa FAQ vi è stata utile e volete retribuirmi per il tempo che vi ho speso sopra per scriverla, potete mandare una donazione al mio accoun paypal, cioè a: Donazione paypal: goharoth@supereva.it Ringrazio anticipatamente tutti coloro che manderanno anche solo un euro. ;-) ------------------------------------------------------------------------------- B.00 - Versioni della FAQ ------------------------------------------------------------------------------- Qui elencate le vare versioni di questa FAQ: - 1.0: prima stesura, sfida a tempo e ricompense fino al Kazakistan (compreso), bosso fino all'Inghilterra (compresa), sezione extra da cominciare. ------------------------------------------------------------------------------- C.00 - Ricompense (introduzione e consigli) ------------------------------------------------------------------------------- I segreti a Tomb Raider sono sempre stati presenti, fin dal primo capitolo. Rappresentano la ricompensa per i giocatori attenti, per gli esploratori che riescono ad analizzare bene l'ambiente circostante e non temono il rischio di avventurarsi verso pericoli sconosciuti non necessari per finire i livelli. Se nel primo, nel terzo, nel quarto e nel sesto capitolo della serie erano semplicemente aree segrete, piene di medikit o munizioni per affrontare più facilmente il gioco, nel secondo, nel quinto e appunto nel Legend sono rappresentati da oggetti particolari da raccogliere. Nel secondo erano delle statuette di drago: ce n'erano 3 in ogni livello. Se riuscivi a raccoglierle tutte ricevevi in cambio un discreto quantitativo di medikit e munizioni. Nel quinto erano delle rose: raccoglierle tutte e 59 significava poter aver accesso a degli extra rappresentati da filmati (nella versione per la Playstation), sketch e concept art (nella versione per PC). E nel Legend? In questo capitolo in ogni livello (a parte l'ultimo) sono presenti tre tipi di ricompense: bronzo, argento e oro. Generalmente si può dire che più prezioso è il materiale con cui sono costituite, più è difficile ottenerle. A parte per l'oro, del quale ne è sempre presente una per livello, il numero di quelle di bronzo e d'argento varia a seconda del livello: per vedere quante ne avete raccolte vi basta accedere al PDA e guardare i dati del livello che state giocando. E sempre a differenza dei precedenti Tomb Raider, dove se si perdeva un oggetto non c'era possibilità di riottenerlo (se non ricaricando un vecchio salvataggio o ricominciando il gioco... X_X), qui invece è possibile rigiocare ogni livello dopo averlo finito! E le ricompense già trovate non saranno più presenti, permettendovi così di concentrarvi su quelle che avete ancora da ottenere! Per cui non fatevi prendere dalla "smania da ricompensa". Giocate ogni livello attentamente ma, se perdete qualcosa, non disperatevi, potrete ripetere il livello quante volte volete. E se non trovate una ricompensa neanche dopo aver ripetuto un livello diecimila volte... beh, vi basterà usare questa FAQ! Nelle prossime sezioni saranno riportate, per ogni livello, le locazioni di tutte le ricompense: invece di fare una lista di dove si trovano, divisa per oro, argento e bronzo, preferisco riportarle tutte di seguito (numerandole) seguendo il normale svolgimento del livello. Questo consente sia ai giocatori che affrontano il gioco con questa FAQ sottomano di prendere le ricompense di pari passo con l'avanzare nel gioco, sia di semplificare il mio lavoro con le descrizioni. Ma, prima d'iniziare, un paio di consigli utili per ogni buon ricercatore di ricompense. - Ricordatevi sempre che alcune ricompense di bronzo possono essere raccolte con il rampino magnetico. Vi capiterà diverse volte, specie in Nepal, di vedere ricompense poste in locazioni irraggiungibili con le doti atletiche di Lara... - Attenzione ai checkpoint. Se arrivate a un checkpoint, prendete una ricompensa e morite prima di arrivare al checkpoint successivo, dovrete nuovamente raccogliere la ricompensa. A me è successo in Nepal di dover ripetere il livello alla ricerca di una stupida ricompensa di bronzo che apparentemente non avevo trovato per poi scoprire che, semplicemente, mi ero dimenticato di riprenderla dopo essere morto dopo un checkpoint... X_X - Quando siete alla ricerca delle ricompense, fate sempre molta attenzione all'ambiente. Questo lo dico a chi vuole cercarsele da sè o, semplicemente, non capisce dalla mia descrizione la locazione di una ricompensa... X_X Guardatevi sempre attorno, in lungo e in largo, e usate il binocolo con il RAD attivo per analizzare gli ambienti... potreste così ottenere indizi utili su come prendere una determinata ricompensa o, semplicemente, ottenere un indizio che vi possa portarne alla scoperta... Inoltre fate particolare attenzione a ciò che si può distruggere (specie in Nepal e in Africa) e ricordatevi di provarvi sempre ad avventurare dove non sembra si possa andare... potreste avere delle belle sorprese! ------------------------------------------------------------------------------- C.01 - Bolivia - Tiwanaku -----------+------------------------------------------------------------------- 10 Bronzo | 5 Argento | 1 Oro | -----------+ - BRONZO 1: appena iniziato il livello andate dietro la roccia subito di fronte a voi per trovare la prima ricompensa di bronzo del gioco. - BRONZO 2: attraversate il fiume presente sulla destra e, sulla sinistra, sotto la parete rocciosa, troverete la seconda ricompensa di bronzo. - ARGENTO 1: dopo aver passato la parte con le rampicanti, saltate sulla liana e giratevi a sinistra. Vedrete una caverna: entrateci e troverete la prima ricompensa d'argento. - BRONZO 3: dopo aver ucciso il primo mercenario di Rutland (quello del filmato, per intenderci), seguite il corso d'acqua e sulla vostra sinistra vedrete, bella luccicante, la ricompensa. - BRONZO 4: dopo aver usato il rampino magnetico per aprire un varco attraverso la porta circolare, aver ucciso le due guardie ed essere arrivati in alto sulla liana, dondolatevi e lanciatevi dentro la cascata. Dovreste atterrare direttamente in una piccola alcova che contiene la ricompensa. - BRONZO 5: dopo aver usato il rampino magnetico per dondolarvi per la prima volta, entrate nelle rovine. Sulla sinistra, in alto, una ricompensa di bronzo non aspetta altro che di essere raccolta grazie al vostro rampino. - BRONZO 6: dopo aver sceso la lunga discesa (dove, sulla sinistra, sono presenti dei massi che possono essere fatti rotolare addosso alle guardie con qualche colpo di pistola) entrate nella piccola fenditura subito davanti a voi per raccogliere la sesta ricompensa di bronzo. - BRONZO 7: dando le spalle alla discesa di prima, andate a sinistra e scalate la piccola sporgenza eliminando le varie guardie che trovate per la strada. Sulla destra vedrete un piccolo passaggio sotto a un ponte che conduce diretto alla settima ricompensa di bronzo. - ARGENTO 2: dopo aver fatto una carneficina nel piccolo campo dei mercenari ai piedi delle scale che conducono alle rovine, salite quest'ultime... ma solo per metà. Saltate a sinistra sul secondo "gradone" (il secondo degli immensi blocchi di pietra che costeggiano la scalinata) e sparate al muro davanti a voi: troverete così una stanza segreta che contiene la seconda ricompensa. - BRONZO 8: dentro alle rovine, dopo aver passato grazie al vostro rampino la trappola su cui sono finiti i "dilettanti", salite la scalinata per arrivare alla stanza con le catene da scalare. Prima di cimentarsi nell'impresa, giratevi sulla sinistra e vedrete un piccolo corridoio che conduce all'ottava ricompensa di bronzo. - BRONZO 9: arrivati all'area dove dovrete nuotare (e imparare quindi a farlo) muovetevi verso destra, seguendo una sorta di caverna fatta a U. Nella parte curva, se guardate in alto, noterete una zona d'aria: emergete e, oltre a una boccata d'aria, potrete prendere la nona ricompensa di bronzo. - BRONZO 10: entrati nella colossale stanza con l'enigma delle gabbie, andate sulla destra, salite sulla catena e grazie ad essa raggiungete la piattaforma più in alto, dove si trova l'ultima ricompensa di bronzo della Bolivia. - ORO: dopo aver risolto l'enigma delle gabbie posizionandole tutte e tre sui pulsanti, seguite i seguenti passaggi. 1) Togliete la gabbia presente sopra il pulsante centrale: la porta si chiuderà. 2) Togliete la gabbia presente su uno qualsiasi dei due pulsanti laterali. 3) Riposizionate una gabbia sopra al pulsante centrale. 4) Camminate sopra il pulsante laterale a cui avete tolto la gabbia. La porta inizierà ad aprirsi. Se ci fate caso la figura sulla porta, nella parte inferiore, ha delle specie di braccia, quattro per l'esattezza, poste due per lato. Ai lati della porta sono presenti invece delle "tacchette", due per l'esattezza, una inferiore e una superiore. Continuate a rimanere sopra al pulsante fino a quando la coppia di braccia superiore non è al pari con la tacchetta superiore: la porta si bloccherà in quel punto. 5) Arrivate davanti alla porta (non sto qui a indicarvi tutto il percorso, comunque dovrete esibirvi in una piccola prova di abilità atletiche partendo dalla catena a sinistra della stanza) e scalate le due suddette tacchette. Se avete fermato la porta nel punto giusto potrete saltare verso la porta attaccandovi a una sporgenza presente sopra di essa. Continuate a saltare in alto di sporgenza in sporgenza fino a che non arriverete a una piccola concavità che contiene la sudata ricompensa d'oro. - ARGENTO 3: dando le spalle alla suddetta porta, sulla sinistra potrete notare una sporgenza su una colonna alla quale potrete aggrapparvi saltando. Fatelo e muovetevi verso destra fino a quando non potrete notare una piattaforma sopra di voi. Saltate in alto per aggrapparvi al suo bordo, montateci sopra e attaccatevi alla catena sospesa che vedete in alto: grazie ad essa raggiungete una piccola piattaforma dove si trova la ricompensa. - ARGENTO 4: giunti alla stanza con i pali rotanti calatevi di sotto (o gettandovi o sfruttando le sporgenze poste sulla sinistra). Sulla parete dalla quale siete venuti potrete notare un blocco di marmo molto chiaro, che può essere spostato. Spingetelo in avanti al massimo, in modo da liberare l'accesso a uno stretto corridoio sulla destra. Torcia accessa, percorretelo fino ad arrivare a una stanza che contiene l'agognata ricompensa. Per la cronaca, questa ricompensa è quella che si vede durante la piccola prova di "pressione tasti". - ARGENTO 5: ritornate nella stanza con i pali rotanti, andate a destra e sfruttando la piccola salita aggrappatevi a uno dei pali (è indifferente quale). Muovetevi volteggiando di palo in palo fino a che non potrete saltare verso una sporgenza sul muro. Fatelo, aggrappatevici e muovetevi verso destra finchè potete. Saltate verso destra per aggrapparvi a un'altra sporgenza: continuando a muovervi verso destra, dietro di voi potrete notare uno di quei marchingegni con i pali rotanti. Facendo ben attenzione posizionatevi subito dietro al palo di sinistra e saltate indietro in modo da potervici aggrappare: ruotando, vi ritroverete davanti a un piccolo alcova nel muro che contiene la ricompensa d'argento. Saltateci dentro e avrete messo la parola fine alla ricerca delle ricompense in Bolivia. ------------------------------------------------------------------------------- C.02 - Perù - Ritorno a Paraiso -----------+------------------------------------------------------------------- 8 Bronzo | 2 Argento | 1 Oro | -----------+ - BRONZO 1: subito all'inizio del livello andate a destra e poi a sinistra. Sul lato sinistro della casa che avete così costeggiato noterete una piccola costruzione che potrete scalare. Fatelo e grazie ad essa salite sul tetto della casa. Davanti a voi vedrete altri tetti e, subito in alto, un lampione al quale potrete aggrapparvi con il rampino magnetico: sfruttatelo per raggiungere i suddetti tetti. Avanzate di qualche passo e vedrete una piccola area chiusa tra le casa che cela, sulla sinistra, la prima ricompensa. Per tornare indietro sfruttate la cassa: spostatela vicino allo steccato e, salendoci sopra, oltrepassatelo. - BRONZO 2: dopo l'incontro con Anya, vicino al palo della bandiera, imboccate la piccola strada alla destra delle scale, sotto le arcate, per ottenere la seconda ricompensa. - BRONZO 3: salite le scale della chiesa, andate a sinistra e saltate sul piccolo banco attraverso la ringhiera sfondata. Da qui saltate sul tetto che vedete davanti a voi, andate verso sinistra e sfruttate i due pali per raggiungere il tetto su cui è posizionata la ricompensa. Alternativamente potete sfruttare il carretto posto subito sotto al tetto dov'è la ricompensa. Correteci sopra, puntando verso la parte sinistra del tetto, e spiccate un balzo quando siete nella parte più alta del carretto, in modo da aggrapparvi al bordo del tetto. - ARGENTO 1: aggrappatevi all'asta della bandiera e sfruttatela per salire sopra al balcone. Andate a sinistra e sparate un paio di colpi di pistola alla porta per poter entrare così nella stanza che nasconde la ricompensa. - BRONZO 4: entrate nella stanza la cui porta viene sfondata da un uomo armato con un fucile in una sequenza. Fate man bassa delle granate e aprite la porta in fondo alla stanza. Calatevi giù in strada, andate verso sinistra e sparando ai mercenari che vogliono la vostra pelle correte a diritto fino in fondo, passando attraverso un vicolo più stretto tra due edifici: sulla vostra destra troverete la ricompensa. - BRONZO 5: nei (comunque prosperosi) panni di Lara ragazzina, nella stanza dove troverete il cadavere di Sara (poco dopo l'inizio, dietro al cancello da superare rotolando) spostate la cassa sopra alla piattaforma/pulsante al centro della stanza, verso destra, facendo così scattare la trappola. Salite sopra la cassa, aggrappatevi alla lancia e dondolando raggiungete la sporgenza a sinistra. Una volta sopra sulla destra troverete la ricompensa. - BRONZO 6: dopo essere sfuggiti all'entità sconosciuta, salite sulla sporgenza posta a un angolo della stanza e buttate giù la sfera. Facendola rotolare posizionatela sulla piattaforma/pulsante, facendo così scattare la trappola. Risalite sulla sporgenza e da lì saltate verso la piattaforma sulla destra, dove "troverete" Amanda. Saltate sulla lancia e da lì sulla corda, grazie alla quale potrete arrivare alla piattaforma davanti a voi. Prima d'imboccare la porta ivi presente, giratevi sulla destra e in un angolo oscuro troverete la ricompensa. - BRONZO 7: finito il flashback, muovetevi sulla destra e prendete la ricompensa nascosta dietro tre casse di legno. - BRONZO 8: avvicinandovi all'acqua entrate in quell'edificio diroccato fatto di legno sulla sinistra e distruggete la cassa di legno per rivelare l'ultima ricompensa di bronzo. - ARGENTO 2: dopo aver drenato l'acqua dalla stanza agendo sulle quattro luci, imboccate il corridoio posto alla sinistra rispetto alle due piccole cascate d'acqua che si sono formate per trovare l'ultima ricompensa d'argento. - ORO: dopo la scena del frammento, al termine dell'enigma con le luci, saltate sulla sporgenza alla vostra destra (dando la schiena all'alcova del frammento) e salite sulla piattaforma sovrastante. Fate un lungo salto fino alla porzione di scala che vedete davanti a voi e salitela fino in cima. Andate a sinistra, saltate sulla piattaforma e aggrappatevi alla sporgenza del muro in alto. Costeggiatela andando verso sinistra, saltate nel punto in cui è interrotta e scendete calandovi dalle piccole sporgenze che formano una sorta di scala, giungendo così su una piattaforma. Giratevi e vedrete una liana. Saltate e aggrappatevici. Ruotate verso sinistra di 90° e vedrete davanti a voi una piattaforma con il muro semi crollato. Scalate la liana fino a sopra la sua metà e cominciate a dondolarvi: quando sarete al massimo dell'oscillazione saltate e, se siete all'altezza giusta, Lara si attaccherà al cornicione. Muovetevi verso sinistra fino a raggiungere una piccola stanza: entrateci e andate verso destra, lungo una piccola salita. Sulla cima troverete una sfera dorata: fatela rotolare dalla discesa (cioè spingetela fino alla cima e lasciatela andare, in modo da fargli ottenere il massimo della velocità), così da fargli sfondare il muro. Assicuratevi che la sfera cada giù, poi entrate nel buco creato dalla sfera e, dalla piattaforma sottostante, saltate fino alla statua gigante davanti a voi e scendete a terra. Posizionate la sfera insieme all'altra presente nel pulsante centrale: la statua al centro si alzerà, rivelando la ricompensa d'oro di questo livello. ------------------------------------------------------------------------------- C.03 - Giappone - Incontra Takamoto -----------+------------------------------------------------------------------- 6 Bronzo | 4 Argento | 1 Oro | -----------+ - BRONZO 1: prima d'aprire il tetto a vetri dell'edificio che contiene la moto, saltate a destra per raggiungere la parte più alta del tetto: con la mira manuale (R3) sparate alla cassa ivi presente per rivelare la ricompensa. - BRONZO 2: sotto alle scale dietro la moto c'è una cassa marchiata in verde: distruggetela con la mira manuale per rivelare la ricompensa. - ARGENTO 1: esattamente dalla parte opposta della stanza rispetto alla scala ci sono cinque scatole che rinchiudono una cassa. Spostatene la scatola centrale e sparate alla casa con la mira manuale per prendere la ricompensa. - BRONZO 3: dopo il salto con la moto, scendete giù nell'impalcatura sottostante e sparate con la mira manuale alla casa in fondo ad essa per rivelare la ricompensa. - BRONZO 4: dopo essere entrati nell'edificio attraversando il terrazzo/giardino scendete la scala davanti a voi, sparate alla solita cassa con la mira manuale e prendete la quarta ricompensa di bronzo. - ARGENTO 2: rispetto alla precedente ricompensa, stavolta salitele le scale, tutte le rampe, fino in cima. Girate a destra attraverso lo squarcio nella ringhiera e camminando sopra i tubi saltate e aggrappatevi alla sporgenza posta sul muro di sinistra. Percorretela tutta muovendosi verso destra, poi saltate indietro per raggiungere i tubi dietro di voi dov'è posta una cassa che, una volta distrutta, rivelerà la ricompensa. - ARGENTO 3: nella stanza con il megaschermo da far crollare, dando le spalle alla porta attraverso la quale vi entrerete, andate a destra e vedrete, sulla destra, un'area rialzata alla quale vi si accede tramite una scala. Salitela, andate a destra e in fondo dovreste vedere due armadietti: aprite quello di sinistra con un bel calcio (premendo Triangolo) per rivelare la ricompensa. - BRONZO 5: sempre nella stessa stanza della precedente ricompensa, e sempre dando le spalle alla porta d'ingresso, andate a diritto fino a raggiungere l'angolo della stanza: in un piccolo box c'è una cassa che cela la ricompensa che aspetta solo d'essere distrutta con la mira manuale della vostra arma. - BRONZO 6: dopo aver scalato il palazzo a suon di volteggi sui pali e pertiche ed essere entrati nell'edificio, muovetevi subito a destra, passate i due divani e girate a sinistra. Salite le scale e sparate con la mira manuale alla cassa in fondo alla stanza per rivelare l'ultima ricompensa di bronzo. - ARGENTO 4: come nella precedente ricompensa partendo sempre dalla porta dell'edificio in cui entrate dopo la mega scalata, andate a diritto, scendete la scalinata e andate subito a sinistra per trovare una piccola stanza con dentro degli armadietti. Date un bel calcio (Triangolo) al secondo partendo da sinistra per trovare l'ultima ricompensa d'argento. - ORO: dopo aver sfondato la vetrata con il drago, entrate nella nuova apertura così creata sfruttando il mobiletto posto subito sotto. Andate a destra e, seguendo il corridoio, vi troverete in una stanza con un cassa/mobiletto rosso e nero. Trascinatelo fino al punto dove avete sfondato la vetrata e spingetela di sotto: impattando a terra si frantumerà, rivelando la ricompensa d'oro. ------------------------------------------------------------------------------- C.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland -----------+------------------------------------------------------------------- 5 Bronzo | 4 Argento | 1 Oro | -----------+ NOTA INIZIALE: è caldamente consigliato conservare una granata per poter prendere la ricompensa ARGENTO 4, capirete dopo perché. - BRONZO 1: all'inizio, gettandovi in acqua, vicino a dove cadrete, sulla sinistra, troverete la prima ricompensa subito sotto la cascata più piccola. - BRONZO 2: sempre all'inizio, dopo esservi buttati in acqua, nuotate a destra e vicino alla cascata dovreste vedere, sott'acqua, una piccola formazione rocciosa che cela la ricompensa. - ARGENTO 1: dopo aver prosciugato l'immensa cascata azionando il meccanismo, dando le spalle al passaggio che si è aperto, correte a diritto verso l'acqua e tuffatevici dentro. Scendete un po' in profondità e dovreste notare un piccolo cunicolo, girandovi in direzione del passaggio, che cela la ricompensa d'argento (prima non potevate prenderla a causa della corrente della cascata). - BRONZO 3: entrati nella stanza con le due ruote idrauliche, andate all'angolo destro in fondo alla stanza e salite sulla sporgenza per prendere la ricompensa. - BRONZO 4: nella stanza con la zattera e il giaguaro appena entrati andate a destra e salite le scale semi distrutte. Una volta sopra andate a destra e raccogliete la ricompensa. - ARGENTO 2: passato il primo punto con i blocchi di pietra che funzionano come una bilancia, salite sulla zattera e trascinatela vicino a quell'ingresso che vedrete sulla sinistra aggacciando il rampino alla placca metallica sulla colonna. Grazie alla corrente entrerete in una stanza con una cascata sull'angolo destro davanti a voi. Se nuotate invece verso l'angolo sinistro (magari prima trascinate la zattera sulla riva a destra grazie alla placca metallica della colonna ivi presente) troverete una sporgenza dalla quale risalire: fatelo, scalate la scalinata distrutta e troverete la ricompensa vicino a delle macerie. - BRONZO 5: passato il secondo punto con i blocchi di pietra che funzionano come bilance (che è subito dopo il punto analizzato nella ricompensa precedente) arriverete in una piattaforma con una placca metallica in alto da sfruttare per imitare Tarzan. Prima di farlo guardate dietro la colonna sulla sinistra per trovare l'ultima ricompensa di bronzo. - ARGENTO 3: schivato il mega macigno rotolante, sulla destra (con Lara rivolta verso il corridoio da cui è appena fuggita) una scala. Aggrappatevici, scendetela fino in fondo e, girandovi, troverete la ricompensa d'argento. - ARGENTO 4: dopo il punto in cui Lara trova il ciondolo di sua madre, passati i due burroni da superare grazie al rampino e aver sistemato le guardie, vi ritroverete in una stanza con una grande cascata. Sulla destra ci sono due pali, uno di seguito all'altro: saltateci sopra e oscillate fino a una piccola sporgenza nella roccia. Invece d'andare in alto saltate verso sinistra: vi aggrapperete a un'altra sporgenza, lasciatevi andare e vi ritroverete in una piccola piattaforma con una porta crinata. Lanciate una granata (attenzione a non finire coinvolti nell'esplosione) per rivelare una piccola stanza con la ricompensa. Se non avete una granata esiste un altro metodo: invece di saltare a sinistra andate in alto e, di sporgenza in sporgenza, arriverete a due pali, grazie ai quali giungerete su una piattaforma con dei barili esplosivi. Alla vostra sinistra è presente un piccolo canale di scolo dell'acqua, che divide in due la piattaforma. Raggiungete quest'ultima con un balzo, agganciate uno dei barili esplosivi e trascinatelo nel canale di scolo: verrà lanciato a tutta forza contro il muro della stanza che contiene la ricompensa, distruggendolo. Vi resta solo da tornare indietro per prenderla. - ORO: prima della stanza dove dovrete affrontare Rutland, camminate sopra alla mattonella/pulsante che fa aprire la porta dov'è il boss ma, invece d'andare da lui, scendete le scale franate da cui siete venuti. Al centro, tra le due rampe, c'è un enorme porta che prima era chiusa, ma ora è aperta. Entrateci dentro e, in fondo, nell'oscurità, vedrete brillare la ricompensa d'oro. ------------------------------------------------------------------------------- C.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek -----------+------------------------------------------------------------------- 5 Bronzo | 3 Argento | 1 Oro | -----------+ - BRONZO 1: dopo esservi calati con il paracadute, atterrerete vicino alla mitragliatrice. Girandovi verso destra vedrete un edificio, proprio a destra di quello pieno di mercenari, con una cassa sul tetto: lì dentro c'è la ricompensa. Per prenderla seguite uno di questi metodi: 1) Sparategli con la mira manuale, scendete a terra e prendetela grazie al rampino magnetico (ovviamente avvicinandovi al suddetto edificio). 2) Giratevi a destra, salite sulla parte più alta dell'edificio su cui vi trovate e da lì sul palo orizzontale che è attaccato all'asta della bandiera. Oscillate in avanti per aggrapparvi alle grosse casse accatastate davanti a voi, saliteci sopra e raggiungete la cassa che contiene la ricompensa (distruggetela con le pistole). - BRONZO 2: entrate nell'edificio pieno di guardie e andate a destra, troverete una piccola stanza che funge da magazzino. Entrateci e, sulla sinistra, vedrete la seconda ricompensa di bronzo. - ARGENTO 1: giunti all'edificio dove sono rinchiusi i due russi, sulla sinistra (con Lara rivolta verso l'edificio) noterete che è presente una torretta racchiusa da un recinto col filo spinato. Per entrarci potrete avrete due possibilità a vostra disposizione: 1) Sparare ai bidoni esplosivi per aprire un varco nel recinto. 2) Andare alla destra del recinto, dove vedrete delle casse ammassate, e distruggerle per rivelare un buco nel cancello. In ogni caso, una volta dentro, sparate con la mira manuale alla casa che vi troverete dentro per rivelare la ricompensa. - BRONZO 3: "scesi dal treno" (virgolette d'obbligo X-D) agganciate la gru con il rampino, tiratela verso di voi e saltate verso la corda, sfruttandola per raggiungere la piattaforma successiva. Sopra a questa (per cui se avete saltato troppo poco e non ci siete arrivati dalla corda alla prima saliteci sopra) giratevi sulla sinistra vedrete una scaletta: saltateci sopra, salitela e slanciatevi verso il cartellone dell'insegna sulla destra. Muovetevi verso sinistra e saltate verso i pali a sinistra, che sfrutterete per arrivare all'altro lato del tracciato ferroviario, su un'altra piattaforma di ferro. Cadete di sotto e, all'angolo tra i due muri, troverete una cassa che contiene la ricompensa. - BRONZO 4: facendovi strada nell'impianto di ventilazione, a un certo punto Alister vi dirà una frase del tipo "forse non è stata una buona idea quella di riattivare la corrente". Ve lo dirà perché siete vicini a uno spezzone di corridoio in discesa, con dei fili dell'elettricità scoperti. Imboccatelo, scivolando evitate con un salto il pericolo elettrico e, giunti alla fine della discesa, vedrete un palo stretto tra le due pareti, mentre il passaggio continua estendendosi in profondità. Aggrappatevici e lasciatevi cadere: voltatevi e vedrete una cassa che, una volta distrutta con la solita mira manuale della pistola, rivelerà la ricompensa. - ARGENTO 2: passato l'impianto di ventilazione arriverete in una grossa stanza con una mappa del complesso sulla destra. Avvicinandovi a quest'ultima sul muro alla sua destra vedrete due grate di ventilazione (accendete la torcia, la stanza è buia), una sopra l'altra. Aggrappatevi sopra a quella più bassa, saltate verso quella in alto e muovetevi verso sinistra rimanendovi aggrappati (noterete infatti che, al pari della grata più in alto, c'è una piccola lastra di metallo che si estende verso sinistra): arriverete così a una passerella metallica. Saliteci sopra, percorretela e arriverete davanti a una gabbia: agganciate la porta con il rampino e, tirando verso di voi, apritela. Saltate dentro la gabbia e sparate con la mira manuale alla cassa che vi troverete all'interno, che contiene (l'avreste mai detto? ^_^) la ricompensa. - BRONZO 5: giunti alla stanza con la "grossa arma piuttosto sballata", scendete giù dal ponte crollato e, facendovi strada tra i mercenari, correte verso sinistra. Arrivati al generatore Tesla (alla sinistra del quale vedrete la prima guardia dotata di scudo) andate a destra, circunnavigandolo: nascosto dalla sua ultima "zampa" troverete la ricompensa. - ARGENTO 3: passato il generatore e i suoi poli/pertiche elettrizzati, troverete il cadavere di uno scienziato russo. Alla sua sinista vedrete una piccola area recintata con dentro dei bidoni esplosivi. Mirateli e fateli brillare per aprirvi un passaggio al suo interno, dove troverete la ricompensa (sul fondo, a sinistra). - ORO: dopo aver riattivato il generatore Tesla ed essere ritornati al cannone Tesla ("la grossa arma piuttosto sballata" X_X), salite sopra a quest'ultimo e seguite i seguenti passaggi per prendere la ricompensa: 1) Ruotate a destra, per l'esattezza vicino al punto in cui iniziava il ponte: noterete quattro blocchi di metallo. Toglieteli tutti. 2) Ora viene la parte difficile: dovrete spostare la piattaforma di metallo sospesa all'estrema destra, cioè fino in fondo al suo tracciato. Vi faccio un disegno per rendervi più chiara la spiegazione: ____________________________________________________________________ (S___ ____F) \________________________________________________________N/ La piattaforma, inizialmente, si trova nel punto S: il vostro obiettivo è portarla nel punto F (che rappresenta la fine del tracciato). Il problema è che tra il punto N (cioè il punto dove basta lasciare normalmente la piattaforma per proseguire nel gioco) e il punto F il tracciato fa una piccola salita: se non date alla piattaforma una grossa velocità, questa non riuscirà mai a scalarla. Per fare tutto questo "agganciate" la piattaforma con il cannone (tasto L1) e muovetela velocemente verso destra: appena arriva in prossimità del punto N, "spingetela" verso il punto F grazie al cannone (tasto R1) puntando prima alla piattaforma stessa e poi al gancio che la sostiene (o direttamente al gancio). Con un mix tra fortuna ma soprattutto abilità riuscirete a farla arrivare al punto F. Se non ce la fate, mandatela indietro il più possibile e ripetete il processo. 3) Scendete dal cannone Tesla e avvicinatevi al punto dove c'era il ponte: sulla destra c'è una piattaforma rialzata con una cassa sopra. Saliteci sopra e spingete la cassa fino all'estrema sinistra (ovvero verso il punto dov'era il ponte). 4) Salite sulla cassa che avete appena spostato e, grazie ad essa, raggiungete la sporgenza dell'apertura che avete rivelato rimuovendo le casse nel punto 1. 5) Saltate in alto verso la sporgenza che vedrete sopra di voi e muovetevi verso sinistra: girato l'angolo vedrete una piattaforma sospesa. Posizionatevici dietro e salteteci sopra: davanti a voi, verso destra, vedrete la piattaforma che avete spostato (con fatica?) nel punto 2. 6) Saltate sopra a quest'ultima e vedrete, sulla destra, una piccola passerella metallica (magari accendete la torcia per aiutarvi): saltateci sopra, giratevi verso destra e vedrete finalmente la ricompensa d'oro. 7) Fate un bel salto con la rincorsa dalla passerella e saltate verso la ricompensa, per attaccarvi a un tubo sospeso: oscillate e raggiungete l'alcova della ricompensa. ------------------------------------------------------------------------------- C.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù? -----------+------------------------------------------------------------------- 9 Bronzo | 5 Argento | 1 Oro | -----------+ ------------------------------------------------------------------------------- D.00 - Sfida a tempo (consigli generali) ------------------------------------------------------------------------------- Premessa: generalmente odio le sfide a tempo, in qualunque gioco. E il Legend non è da meno, specie se penso che, senza sfide a tempo, i livelli avrebbero potuto essere più sostanziosi (sospetto mio). Nonostante questa mia sorta di avversione mi sono comunque divertito a cercare di trovare i sistemi migliori per finire i livelli usando meno tempo possibile; sistemi e consigli che voglio riportare in questa sezione (facendo un discorso più generale) e nelle successive (andando a trattare specificatamente i vari livelli). E partiamo dunque ad analizzare quali sono le armi da affilare per affrontare al meglio qualunque sfida a tempo. - La prima, che sembra scontata ma non lo è, e più importante cosa è... conoscere il livello che si sta affrontando! Non affrontate una sfida a tempo subito dopo aver finito il livello nella modalità normale di gioco, ma ricaricatelo e studiatelo in modo da: 1) Memorizzate i passaggi da fare per finirlo, per non trovarvi mai con la domanda "e ora che devo fare?". Dover ristudiare una stanza alla ricerca degli obiettivi da fare per superarla è una perdita di tempo colossale. 2) Ripetete fino alla nausea i punti in cui siete meno portati, perché saranno indubbiamente loro quelli che vi daranno più problemi e vi faranno perdere tempo. 3) Cercate scorciatoie: ogni manciata di secondi risparmiata vi permetterà di ottenere un tempo migliore o comunque di darvi un maggiore respiro nel caso una sfida a tempo vada per le lunghe. Non cercate la scorciatoia a tutti i costi: allenatevi sul come intraprenderla efficacemente ma, se non ne ottenete la padronanza o comunque vi sentite insicuri... lasciate perdere e fate un percorso più lungo: una caduta o ancor peggio una morte nell'intraprendere una scorciatoia vi faranno solo perdere più tempo di quello che potreste guadagnare. - Usate il Triangolo allo sfinimento: mentre scalate scale e pertiche, mentre costeggiate cornicioni e sporgenze, mentre passate burroni appesi a una catena o a un bastone, mentre nuotate, questo magico tasto vi permetterà di far andare Lara più veloce, con conseguente risparmio di tempo (senza contare che a volte è necessario, vedi le sporgenze che cascano in livelli come l'Inghilterra o il Nepal). - Rotolate invece di correre. Mentre camminate per i lunghi corridoi e le immense stanze di questo gioco, rotolate con la semplice pressione del tasto Cerchio: risparmierete tempo rispetto alla corsetta di Lara. Ricordatevi di non ripremerlo nuovamente mentre Lara sta rotolando, o farete un piccolo salto in avanti: molto meglio la singola rotolata, è più veloce. Attenzione ovviamente a non rotolare vicini a una sporgenza: volerete di sotto senza alcuna possibilità di salvarvi, dato che Lara mentre rotola non può attaccarsi alle sporgenze. - Evitate il più possibile i combattimenti. Nell'analisi specifica dei livelli vi dirò io quando è il caso di combattere o meno ma, come regola generale, comportatevi da pacifisti... o per meglio dire da conigli: scappate a gambe levate! Anzi, rotolate a gambe levate, come vi ho consigliato nel punto precedente: in mezzo al fuoco nemico rotolare non solo vi farà andare più veloci, ma vi permetterà di schivare meglio il fuoco nemico e, se andate addosso a un nemico, di buttarlo a terra, evitando così che possa colpirvi con il calcio dell'arma e sdraiarvi a terra. Fate comunque attenzione alle granate, pericolosissime, evitatele anche se perdete un attimo di tempo perché tolgono molta energia preziosa (e tempo, dato che verrete scagliati a terra). E date un occhio di riguardo ai mercenari armati con il fucile: anche se generalmente non vi colpiranno mai, data la vostra velocità di fuga, se lo fanno, anche solo di striscio, vi bloccheranno per un attimo. - Non fermatevi a sentire i dialoghi, agite meccanicamente: fate parlare Zip, Alister o chiunque voglia chiaccherare con Lara mentre voi saltellate di qua e di là per finire i livelli. - Durante le corse in moto (in Perù e in Nepal) non lasciate MAI il tasto X, cioè non decelerate mai. Facendo attenzione alle traiettorie e con un buon colpo d'occhio potrete evitare facilmente di spalmarvi contro alberi e rocce mentre premete sull'acceleratore come dannati. E se saltate un kit medico dite un bel "amen, sarà per il prossimo" e andate avanti. Inoltre, cosa importantissima per le sfide a tempo in moto, andate addosso ai nemici come se foste animati da una furia omicida incontrollabile, ammazzandoli nel minor tempo possibile: questo perché, anche se apparentemente è impercettibile, le corse in moto sono divise in sezioni. Provate: andate in modo senza uccidere nessuno e dopo un po' noterete che lo stesso scenario che avete passato si ripeterà una, due, infinite volte. Per passare da una sezione a un'altra dovete uccidere tutti i nemici presenti in quella che state affrontando: ecco spiegato perché in moto dovete trasformarvi in delle furie omicide. Altro piccolo consiglio: quanto non ci sono nemici, NON sparate. Aspettate che altri siano in mira e poi iniziate a fare fuoco. In questo modo eviterete d'ingaggiare combattimenti con la pistola inutilmente mezza scarica e permetterete a Lara di ricaricarla: infatti se non sparate per un secondo o due vedrete i proiettili della pistola balzare a 15 in un istante. ^_^ - Fate al massimo un volteggio sui pali e poi saltate. E' assolutamente inutile farne di più, senza contare che a volte avrete a che fare con dei pali cedevoli che cadranno dopo poco tempo al peso di Lara. Anche quando dovete attaccarvi a un palo, girarvi e tornare indietro (capiterà in alcuni punti, specie in Giappone) non fate fare a Lara più di un volteggio. Ovviamente fate attenzione che Lara sia ben allineata o comunque possa raggiungere la destinazione, specie per quanto riguarda le corde: nel caso fermatevi, posizionatevi a dovere, fate un volteggio e saltate. Col tempo guadagnerete sicurezza nell'affrontare le prove alla meglio, ma ricordatevi che una caduta è sempre peggio di un piccola aggiustatina nell'allineamento. - Quando con una liana dovrete raggiungere una sporgenza vicina, saltate subito, senza dondolarvi ulteriorlmente. Un primo esempio l'avete subito in Bolivia: dopo aver passato i rampicanti, saltate sulla liana e poi subito sulla piattaforma. E' inutile dondolarvi di più. Ovviamente dovrete fare attenzione ai salti avventati: se non siete sicuri di raggiungere una sporgenza anche qui ricordatevi che una dondolata in più è sempre meglio di una caduta. - Simile al punto precedente, quando usate il rampino come una liana, ci sono molti punti dove potrete saltare subito al termine della prima oscillazione ma, come sopra, se siete insicuri dondolatevi di più. Vi consiglio, nei punti in cui è richiesto l'uso del rampino come liana, di buttarvi a capofitto nella trappola o nel burrone e poi premere Quadrato per usare il rampino: vi farà risparmiare tempo rispetto a lanciarlo da fermo e guadagnerete anche una maggiore velocità iniziale. - Quando usate il rampino per spostare gli oggetti, imparate a sfruttare bene le inquadrature. Se, ad esempio, siete nel punto della mega scalata in Giappone e dovete buttare giù le piattaforme usando il rampino, inquadrate la placca di metallo usando i controlli analogici di destra e poi premete Quadrato per usare il rampino: Lara lo lancerà direttamente verso la placca e non davanti a sè, come avrebbe fatto nel caso in cui non l'aveste inquadrata. Risparmierete tempo, specie rispetto all'usare la mira manuale per lanciarlo. Se dovete agganciare una cassa di metallo rispetto a un'altra, giratevi verso la prima, inquadratela bene tenendo l'altra fuori dall'inquadratura e premete Quadrato. Ricordatevi inoltre che Lara tende, se due oggetti metallici agganciabili sono nella stessa visuale, ad agganciare quello più vicino rispetto a dove guarda. Capire queste cose vi farà risparmiare tempo in molte situazioni (sbaglio o ho sentito dire Nepal laggiù?). - Durante i combattimenti con i boss se avete poca energia e kit medici e sapete di rischiare la vita... non è una cattiva idea quella di farsi ammazzare appositamente (ovviamente se non puntate a fare il record massimo e non avete molto tempo a disposizione per finire la sfida a tempo). Ripartirete con tutta l'energia e uno o due kit medici, a seconda del boss, permettendovi di affrontarlo con maggiore tranquillità e senza il rischio di perdere tempo inutilmente in una prevedibile morte. - Ultimo appunto: durante le sequenze il timer si ferma, per cui potrete guardarle o saltarle (quelle saltabili) tranquillamente. La cosa ovviamente non vale per quelle scene da superare premendo i tasti giusti (anche se il tempo non verrà visualizzato sullo schermo). ------------------------------------------------------------------------------- D.01 - Bolivia - Tiwanaku --------------+---------------------------------------------------------------- TEMPO: 12:30 | --------------+ - La prima parte ha pochi punti dove poter risparmiare tempo: oltrepassate il ponte con un bel salto che non vi faccia aggrappare al bordo e saltate di nuovo verso la pietra a sinistra (o rotolate costeggiando il bordo del fiume, cosa assai rischiosa però). Costeggiate molto da vicino la pietra e quando siete sulla sponda del fiume saltate, così da raggiungere con un solo balzo e senza cascare in acqua la piattaforma (questo è la cosa su cui puntare di più per risparmiare tempo in questa parte). Salite su, gettate la rocca di sotto e saltate subito a diritto. Saltate sulle rampicanti, salitele premendo il Triangolo a palla e giusto quanto vi basta per poter saltare agilmente sulla piattaforma a destra. Avanzate facendo due rotolate, saltate sulla liana e poi subito sulla piattaforma dietro la cascata. Oltrepessate tutta la caverna rotolando, a parte nella parte curva. - Quando arrivate alla roccia che rotola giù, correte alla sua sinistra, senza fermarvi. Quando le sarete accanto, e l'avrete quindi sulla destra, vedrete che rotolerà giù senza neanche sfiorarvi. - Subito dopo la roccia che rotola giù, rotolate verso quel blocco di pietra rialzato che vi permette di raggiungere i rami in alto ma, invece di saltare a diritto, saltate verso sinistra: in questo modo vi troverete subito davanti al ramo successivo, senza bisogno di dovervi spostare lungo il primo ramo per allinearvici. - Uccidete il primo mercenario correndogli addosso: è abbastanza lontano, al 99% lo ucciderete senza perdere alcun tempo e, se siete fortunati, guadagnando un facile kit medico. Al limite rotolategli addosso, risparmierete qualche attimo di tempo, ma rischiate anche che manchiate il bersaglio e vi colpisca con il calcio dell'arma. - Subito dopo il primo mercenario, saltate sulla grossa roccia accanto al tronco, da lì saltate sulla cima di quest'ultimo e infine direttamente sulla piattaforma dalla quale dovrete far cadere il masso per sollevare il tronco. C'è anche un altro metodo, più difficoltoso, ma non necessariamente migliore in termini di tempo: avvicinatevi alla sporgenza posta alla destra della piattaforma dov'è il masso e saltate in modo da aggrapparvi subito all'angolo. Muovetevi a destra quanto basta per poter saltare sulla sporgenza in alto e, una volta sopra, rotolate verso il masso da far cadere. Qualunque strada usiate, una volta fatto cadere il masso saltate direttamente sulla roccia accanto al tronco e da lì sul ramo sul quale volteggierete per andare avanti. - Dopo aver fatto cadere il grosso disco circolare con il rampino magnetico, ignorate totalmente i mercenari, correte verso la roccia rialzata e saltate il più possibile verso sinistra, in modo da potervi aggrappare alla sporgenza e saltare subito indietro verso il palo. Volteggiate verso la sporgenza, costeggiate tutto il muro e saltate verso la sporgenza a sinistra. Saltate in alto e avrete così raggiunto la piattaforma dalla quale dovreste prendere la liana... e invece no, arrampicatevi sopra a quel piccolo blocco di pietra all'angolo dei due muri franati e di lì saltate subito a diritto su quel blocco di nuda roccia. Giratevi a destra verso la piattaforma di pietra e saltateci sopra. Avrete così risparmiato molto tempo prezioso. - Giunti alla discesa dove si possono far rotolare i massi addosso ai nemici, ignorate quest'ultimi e superatela con due lunghi balzi. Ignorando i nemici imboccate la lunga salite a sinistra, rotolate addosso al mercenario che vi si parerà davanti e spiccate un salto verso la corda. Saltate subito verso la piattaforma davanti a voi (al 99% vi aggrapperete al bordo, ma farete comunque prima così che dondolandovi e atterrandoci direttamente sopra) e poi verso destra, verso il ponte di pietra. Attraversate il campo dei mercenari ignorandoli e, sotto una pioggia di proiettili, salite le scale delle rovine. - Dopo essere giunti su quel piccolo corridoio passando la "prova" delle due catene, buttatevi direttamente di sotto verso sinistra, in modo da poter subito imboccare il corridoio che vi porterà all'acqua. - Inutile dire che nella parte da attraversare a nuoto dovrete sfruttare al massimo il Triangolo per velocizzare l'andatura, e mantenervi il più possibile verso la parte superiore della caverna, in modo da risparmiare il maggior tempo possibile per risalire in superficie. - Usciti dall'acqua, saltate il giaguaro (rotolarci addosso significa con grosse probabilità essere sbattuti a terra con una zampata) e non tentate di superare la trappola alla prima: morirete sicuramente. Aspettate che i muri collidano tra di loro e velocemente passate la trappola. Afferrate la gabbia e camminando all'indietro muovetevi verso la prossima trappola dei muri mobili. Attenzione però: se i muri si chiudono prima che la gabbia sia tra di loro rimarrete schiacciati, per cui ruotate la visuale in modo da vedere cosa accade dietro alla schiena di Lara. - Non tutti lo sanno, ma la prova dei tre pulsanti può essere superata usando semplicemente due gabbie. Appena entrati nella stanza, andate a destra e spostate la gabbia sul pulsante lì vicino. Giratevi e rotolate verso la "catapulta". Spostate la gabbia indietro quando basta a far scendere l'estremità, mettetecela sopra, salite sopra la gabbia (o aggiratela), correte lungo la catapulta e saltate sopra l'altra estremità, in modo da lanciare la gabbia sulla piattaforma dove si trovano i pulsanti. Salite su quest'ultima e spostate la gabbia sopra al pulsante centrale (volendo potrete spostarla fino fino ad allinearla al pulsante e poi sparargli per farcela andare sopra: in questo modo risparmierete un pizzico di tempo per la fase successiva). Correte sopra al pulsante "sgabbiato" e la porta si aprirà. ;-) - Arrivati sopra alla stanza con i pali rotanti, state al centro e fate un bel salto. Se tutto va bene, atterrerete sopra a uno dei marchingegni (perderete energia, ma questo è un dettaglio trascurabile). Giratevi a sinistra di 45° e saltate verso l'altro marchingegno che vedrete. Ora arriva la parte più difficile: facendo estrema attenzione, muovetevi verso e sopra il palo rivolto verso la parete dov'è l'apertura nella quale dovrete andare per finire il livello. Giratevi lievemente verso destra, verso la suddetta apertura, e spiccate un balzo: se tutto va bene vi aggrapperete al bordo. Salite e rallegratevi, avete risparmiato una decina di secondi per quello che è, senza ombra di dubbio, la più efficace scorciatoia risparmia tempo della Bolivia! - Per terminare il livello, come ben sapete, dovrete, dopo aver superato il ponte distrutto dall'elicottero, uccidere tutti i nemici (e, ovviamente, lo dovrete fare nel minor tempo possibile). Vi consiglio d'andare prima lungo il bordo destro e poi al centro, o viceversa: raccogliere un'arma aiuta, ma solo se vi cade ai piedi o siete di strada per uccidere un nemico. - NOTA FINALE: ho visto tempi sotto i 7 minuti per finire questo livello, ma richiedono un discreto allenamento. Senza troppi sbattimenti e senza mai morire o cadere dovreste tranquillamente farcela a mantenervi sotto gli 8 minuti. ------------------------------------------------------------------------------- D.02 - Perù - Ritorno a Paraiso --------------+---------------------------------------------------------------- TEMPO: 21:30 | --------------+ - La prima parte è molto veloce da fare: rotolate seguendo la strada principale in modo da arrivare da Anya in più fretta possibile. Passata la sequenza, andate a destra dietro il camion e uccidete prima i nemici sotto le arcate e poi quelli accanto al veicolo. Così facendo vi ritroverete circa al centro della piazza dopo averli ammazzati tutti, e farete più in fretta ad arrivare ad affrontare la prossima ondata di nemici (usciranno dalle porte che si trovano esattamente dalla parte opposta della piazza rispetto al camion), che vi sarà segnalata tramite un'altra piccola sequenza. Dando le spalle al camion, uccidete prima quelli a destra e poi quelli a sinistra, in modo da trovarvi il più vicino possibile all'asta della bandiera alla fine dello scontro. Una volta ammazzati tutti partirà la sequenza del mercenario con il fucile che sfonda la porta. Salite velocemente sull'asta e da lì sul terrazzo accanto, giratevi a destra, correte verso il bordo e saltate nel vuoto verso l'altro balcone premendo Quadrato per aggrapparvi con il rampino a un oggetto metallico in alto (che non vedete, ma c'è). Senza ulteriori indugi rotolate dentro la porta che ha sfondato il mercenario con il fucile (ignorando quest'ultimo), andate a sinistra e aprite la porta davanti a voi. Questo è il quartiere pieno di nemici, che ignorerete totalmente: saltate di sotto e iniziate a rotolare seguendo la strada principale. Svoltate a destra, poi a sinistra, senza mai fermarvi, e infine verso la moto (non c'è neanche bisogno di usarla) per terminare questa parte. Se perdete energia NON usate kit medici a meno che non siate in condizioni critiche: in sella alla moto magicamente Lara avrà recuperato tutta l'energia. - Per quanto riguarda la corsa in moto c'è poco da aggiungere rispetto ai consigli generali già dati nella sezione 00. Sparsi in quel territorio roccioso ci sono vari salti (da evitare se combattete i nemici, perderete tempo, ma tranquillamente effettuabili se siete "soli", guadagnerete un pizzico di tempo). Ci sono anche dei bivi: a volte potrete scegliere se imboccare una caverna sulla sinistra o seguire una strada all'aperto sulla destra. Seguite sempre la seconda, la prima serve solo a farvi perdere di vista i nemici. Vi consiglio inoltre di evitare le piccole parti sopraelevate poste ai margini della "pista": di solito servono solamente ad aumentare il rischio di fare un bel frontale con una roccia. Sempre riguardo a questo, fate particolare attenzione a non schiantarvi a diritto contro una roccia, morirete all'istante. Quando sarete arrivati ai camion, buttatevi subito a sinistra: ignorate le casse che cadranno da quello a destra ma concentratevi su quelle che usciranno da quello di sinistra, e in particolar modo a uccidere i mercenari dietro di loro. Una volta montati sopra il camion, lasciate la X (l'acceleratore) quando siete in fondo: ho notato che se non viene lasciato il tasto Lara rimane lì ferma per qualche attimo. O_O - Nei panni di Lara adolescente, rotolate subito sotto alla piccola apertura e rotolate spediti lungo la caverna. Fate un bel salto quando arrivate alla buca da attraversare aggrappandovi al legno sospeso, in modo da ridurre il più possibile il tragitto. Continuate a rotolare e al bivio andate a destra, verso Sara: è assolutamente inutile guardare la morte degli altri compagni di Lara. Fate scattare la trappola camminando sopra alla mattonella/pulsante e spostate velocemente la cassa a destra, allineata con la lancia, ma non subito sotto: sulla soglia della mattonella/pulsante andrà più che bene. Salite sulla cassa, spiccate un balzo verso la lancia e oscillate verso la sporgenza. Correte e saltate subito davanti a voi, puntando verso sinistra, aggrappandovi alla rientranza nel muro. Velocemente saltate a sinistra e correte spediti nell'apertura tra le lance: spostate di poco la sfera dorata, quanto basta a evitare l'azionamento della mortale trappola. Correte verso la parte opposta della stanza rispetto a dov'era la sfera (mi raccomando ripassate dalla stessa parte da cui siete passati per togliere la sfera, o rimarrete uccisi nella trappola), saltate sulla piattaforma e con un bel salto sulla corda. Penzolatevi una volta e poi saltete sulla sporgenza. Rotolate dentro alla porta e poi giù, a capofitto, verso Kent (e la sua morte). - Poco da dire sulla parte dopo: fuggiti dall'entità sconosciuta, proseguite normalmente (e velocemente). Ho fatto varie prove ma è molto difficoltoso riuscire a lanciare la sfera sopra la mattonella/pulsante senza dover scendere di sotto a riaggiustarla: fate prima ad "accompagnarla". Ricordatevi che saltando dalla lancia sulla corda dovrete necessariamente oscillare una volta per guadagnare velocità, è impossibile arrivare alla sporgenza alla prima. - Finita la parte con Lara adolescente, correte subito a diritto verso l'acqua. Tuffatevi e arrivate alla stanza con le quattro luci/pulsante senza tornare a riprendere fiato: risparmierete parecchio tempo. Perderete energia, ma usate i kit medici per recuperarla. Prendete fiato emergendo nella stanza con le luci/ pulsante e poi risommergetevi: usando il Triangolo riuscirete tranquillamente a usare tutte e quattro le luci senza finire l'aria a disposizione. - Dopo la discussione tra Alister e Lara sul mito di re Artù, sorpassate il blocco analizzata da Lara e saltate sulla sporgenza a sinistra. Saltate su per arrampicarvi a quella di sopra e poi saltate indietro per raggiungere la piattaforma dietro di voi. Ora dovrete usare il rampino: fate un salto e premete Quadrato in volo per agganciarvi. Ho provato più volte a dondolarmi e, saltando, ad agganciarmi al successivo oggetto metallico, ma non mi è mai riuscito... La cosa migliore è agganciarsi al primo, dondolare (una volta dovrebbe bastare) e arrivare direttamente sulla cima della sporgenza davanti a voi. Di qui correte verso sinistra, saltate e riusate il rampino per agganciarvi al secondo oggetto metallico. Saltate alla prima verso il corridoio e proseguite. - Superata la prova "premi i tasti giusti per continuare", eccoci all'enigma dei tre pulsanti. Per prima cosa muovete la visuale verso sinistra, lanciate il rampino e tirate per far venire giù la sfera, che rotolerà verso destra, picchiando contro il muro. Afferratela e spingetela sopra al pulsante di destra. Adesso scalate tutta la statua che avete appena "aperto" e buttate giù la sfera, che finirà insieme all'altra. Scendete giù: per velocizzare la discesa scendete dalla scala di destra. Arrivati in fondo alla rampa premete Cerchio per lasciarvi andare: vi attaccherete alla successiva rampa. Premete un'altra volta Cerchio e sarete ai piedi della statua, assolutamente illesi. Spingete la sfera più vicina al pulsante centrale sopra a quest'ultimo, e poi spingete l'altra sfera (quella dentro a quella sorta di piccolo cratere) sopra al pulsante di sinistra: fine dell'enigma in brevissimo tempo. - Scappando lungo "la via panoramica", ricordatevi che dalla liana potrete saltare subito, senza ulteriori dondolamenti per prendere velocità. Evitate tutti i nemici come se fossero appestati: saltate con due grandi balzi le discese che prima avete superato grazie al rampino magnetico, entrate nella stanza con il blocco e circunnavigatelo. Entrate nella crepa del muro e rotolate a diritto fino alla corda: arrampicatevi e, quando siete in cima, dondolatevi quanto basta a farvi raggiungere la piccola apertura. Continuate ad andare a diritto scalando la scalabile. Quando arrivate in fondo saltate verso la sporgenza a sinistra e continuate a salire. Ignorate il nemico e aggrappatevi alla corda tesa. Una volta in superficie scaldate le vostre pistole: questi mercenari li dovrete uccidere tutti. Fatevi un giro circolare del campo massacrando quelli che vi si parano davanti, per avvicinarvi poi verso la jeep di Anya, dove si concentreranno gli ultimi mercenari. Dopo la sequenza passate alla mira manuale e sparate al mercenario sopra l'altura: se non avete un fucile d'assalto (che vi lasceranno i mercenari in abbondanza) ricordatevi di avvicinarvi. - NOTA FINALE: saltando i combattimenti inutili e giocando bene nella corsa in moto risparmierete un'infinità di tempo, ma tenete bene a mente le piccole "finezze" (in particolar modo quella di arrivare alla stanza con le luci/ pulsanti senza riprendere fiato a metà strada) sparse qua e là. ------------------------------------------------------------------------------- D.03 - Giappone - Incontra Takamoto --------------+---------------------------------------------------------------- TEMPO: 12:15 | --------------+ - Sculettate (chiamalo camminare... O_O) subito verso la rampa di scale a sinistra, avvicinatevi al barista e premete Triangolo appena venite avvisati che potete farlo: senza attendere che inizi a parlare, sculettate subito a destra verso l'ufficio di Nishimura. Notoriamente dovreste essere in grado d'arrivare davanti alla porta del suo ufficio quando Lara dice il "grazie" finale. X-D - Durante il primo assalto di Takamoto, uccidete i nemici alla vostra destra (uno è nascosto dalla colonna) rimanendo il più possibile vicini all'area in cui siete: infatti dal corridoio vicino a voi arriveranno i rinforzi. Uccisi tutti, vi consiglio di raccogliere un fucile d'assalto (servirà dopo) e di correre verso l'ascensore. - Uscendo dalla porta automatica inquadrate subito con L1 la bombola esplosiva e fatela saltare. Correte verso la grondaia e arrampicatevici sopra per raggiungere il tetto. - Una volta spostato il tetto a vetri con il rampino (ricordatevi che non importa esserci subito dietro, basta esserci vicini e tirarlo indietro quanto basta ad aprire uno spiraglio da cui passare) scendete giù, giratevi e andate verso le scale. Con un balzo saltate la prima rampa, poi giratevi verso il passamano e saltate di sotto, puntando verso sinistra: se avete fatto tutto correttamente atterrerete accanto alla moto. - Sopra la moto uscite dalla porta a sinistra e, quando siete vicini al muro davanti a voi, fate una curva secca a destra senza dare troppo gas, in modo da uscire dalla porta automatica senza picchiare nel vetro (non è semplice, nel caso uscite dando un filo di gas, inquadrate bene la porta e partite a tutta birra). Un volta fuori accelerate al massimo, fate la curva a destra e saltate verso l'altro palazzo grazie al (semi-inesistente) ponte. Non preoccupatevi anche se vi arrivate storti o comunque non precisamente dritti, vi basterà toccare l'inizio del ponte in qualsiasi modo con la moto (in retromarcia purtroppo no X-D) per far partire la sequenza dove bisogna premere i pulsanti giusti (e nella sequenza sarete dirittissimi). - Saltate sul palo, oscillate fino alla piattaforma e fatevi strada fino ad ad arrivare alla corda che tiene sospeso il blocco di vetro. Mentre gli correte contro sparategli con il fucile d'assalto: uno dei colpi distruggerà l'anello, lasciando libera la corda. La stessa cosa non potrebbe accadere usando le pistole automatiche (ecco uno dei motivi per cui vi avevo detto di raccoglierlo) e, in questo modo, eviterete di dovermi fermare e usare la mira manuale per distruggere l'anello. A questo punto saltate sulla corda e slanciatevi verso la piattaforma: attenzione perché a volte Lara ci arriva alla prima, a volte no. Se non state puntando a fare il record massimo vi consiglio quindi di penzolarvi una volta per guadagnare velocità. Giunti sulla piattaforma, un vero colpo di classe consiste nel salire sulla botte, saltare e guardare verso sinistra: Lara si appenderà al volo alla corda tesa. - Arrivati al punto con la prima impalcatura metallica (che è subito dopo il punto precedete) lanciate il rampino, agganciatela e saltateci subito sopra. Correte avanti mentre questa oscilla, saltate nel vuoto davanti a voi e premete Quadrato in aria per agganciarvi. Giratevi subito verso destra senza slanciarvi, fatelo solo una volta che siete davanti alla piattaforma che vi troverete davanti, per poterla raggiungere (basta un'oscillazione). Agganciate la prima impalcatura che vedete, tiratela verso di voi e saltateci sopra. Correte verso la successiva, saltateci sopra, continuate la vostra corsa, balzate nel vuoto e premete Quadrato per agganciarvi alle luci sopra di voi. Giratevi subito verso destra, piccolo slancio per guadagnare velocità ed entrate nel mega terrazzo/giardino entrando dal punto con la ringhiera aperta. - Sopra al mega terrazzo/giardino rotolate davanti a voi senza ingaggiare inutili sparatorie, girate verso destra ed entrate nella porta. - Entrati nella stanza con il mega schermo, ignorando totalmente gli yakuza, fate due rotolate in avanti, imbracciate il fucile d'assalto, sparate ai due sostegni del mega schermo (e grazie al raggio di fuoco del fucile non avrete problemi di mira, ecco il secondo motivo per cui vi consigliavo di prenderlo all'inizio) e usate il rampino per buttarlo giù. Saltateci sopra e ignorando anche i due nemici ai lati della porta entrate dentro a quest'ultima. - Durante la mega scalata non esistono scorciatoie di sorta (o almeno, che io conosca). Siate rapidi, concentrati e meccanici nel muovervi. Ricordatevi di inquadrare le placche di metallo per poterle prendere con il rampino senza dover usare la mira manuale, e di girarvi in volo mentre fate cadere giù l'ultima piattaforma (prima del punto con i pali cedevoli) per potervi riaggrappare subito alla pertica. - Entrati nel palazzo dopo il punto dei pali cedevoli, fiondatevi giù per le scale davanti a voi ignorando gli yakuza ed entrate nella porta a vetri sulla sinistra. Se avete un kit medico (può andare bene anche se non ne avete, ma solo se avete il pieno dell'energia) giratevi subito a destra e rotolate sotto al fuoco della torretta lungo il corridoio, verso sinistra: vi colpirà almeno una volta (e se siete rapidi solo una volta), ma con il kit medico vi salverete da ogni eventuale rischio. Mi raccomando di affrontare questa parte con l'energia al massimo o quasi, la torretta non vi toglie energia gradualmente, ma un buon 80% immediatamente con una scarica. Se non avete kit e non avete l'energia al massimo... beh, la palla di ferro vi aspetta! ;-) - Nella stanza con il drago uccidete gli yakuza che compariranno da quella sorta di stanza segreta, andate dietro la coda del drago, montando sopra al tavolo, agganciatelo con il rampino e fatelo piombare contro il vetro. Uccidete gli altri due yakuza che compariranno, magari restando nella stanza in cui siete (se sono troppo vicini al bordo mentre voi salite vi faranno cadere con un calcio). Salite sopra, usate l'ascensore (e ricordatevi che non potete usarlo se ci sono dei nemici in vita lì vicino) e preparatevi a uccidere Takamoto il più velocemente possibile (riferitevi alla sezione E.01 per sapere come). - NOTA FINALE: ho visto tempi di poco sotto i 7 minuti, e non sono difficili da ottenere (o almeno un tempo simile) con un po' di dimestichezza nella parte delle impalcature metalliche, nella mega scalata e nel boss finale. Il resto è tutto piuttosto semplice, per lo più combattimenti da saltare. ------------------------------------------------------------------------------- D.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland --------------+---------------------------------------------------------------- TEMPO: 20:00 | --------------+ - Fino ad arrivare al prosciugamento della cascata (e al conseguente incontro con Rutland) nessuna scorciatoia, solo il "solito" consiglio di arrivarci e fare tutto il prima possibile, ma dopo si aprono due mastodontiche strade: o entrare dentro al tempio nella cascata o prendere un mega scorciatoia che fa saltare praticamente tutto il livello. Quest'ultima non è farina del mio sacco, ma ne sono venuto a conoscenza in modo del tutto casuale tramite un filmato postato su YouTube, del quale posto il link: http://www.youtube.com/watch?v=OBQmmDqQ05I Sono rimasto sbalordito. Per chi non lo sapesse quel roccione marrone viene sbalzato via dalla gigantesca sfera che tenterà di schiacciarvi in una trappola: se ci fate caso nella sequenza, dopo che Lara l'avrà schivata buttandosi di lato, vedrete che questa porterà via di netto la roccia marrone in questione. Dato che la parte successiva è ambientata nella parte superiore della cascata, e c'è il rischio di cadere, i programmatori hanno ben pensato di renderla accessibile più facilmente in caso da caduta sfruttando questa nuova "strada" creata dalla sfera... ma non avevano pensato, e probabilmente i tester non avevano individuato, che a prescindere dalla roccia questa "strada" poteva essere sfruttata fin da subito con un po' d'abilità. Per chi non lo sapesse questa scorciatoia è nel lato destro della gola in cui siete (rispetto a Lara rivolta verso l'entrata del tempio). Tuffatevi in acqua e nuotando verso destra troverete una piattaforma sulla quale potrete salire. Una volta sopra vedrete che da un lato c'è una roccia alla quale vi potrete aggrappare: fatelo e ne troverete un'altra, dietro di voi. Continuate a scalare rocce finché non arrivate davanti a questa fantomatica roccia marrone che sbarra la strada. Nel filmato sembra facile, ma non lo è per niente: ci vuole fortuna e abilità nel partire dal punto giusto per effettuare il salto. E' difficile dire a parole come fare: posizionate Lara nella parte più esterna a sinistra (rispetto a Lara rivolta verso la roccia marrone) della piattaforma. Non troppo al centro, ma leggermente più indietro. Inquadrate la roccia marrone in modo che nasconda la piattaforma subito dietro di lei, o al limite che se ne veda uno spicchio. Correte e saltate in modo da slanciarvi verso la piattaforma, e non troppo verso la roccia. Nel filmato si vede che Lara sta quasi per scivolare giù dalla roccia, ma poi salta e si aggrappa. Personalmente NON sono mai riuscito a ritrovarmi in una simile situazione: se ci provo, Lara vola giù come una pera da un albero. Forse funziona solo nella versione PC (quella usata nel filmato), sulla PS2 non mi è mai riuscito. Mi riesce regolando Lara in modo che salti proprio all'ultimo millimetro di piattaforma, e con la giusta angolazione. E' una scorciatoia INCREDIBILE, grazie a lei potrete tranquillamente fare tempi che si aggirano sui 7 minuti (in un livello che ha un limite di 20!), ma richiede pratica. Riuscirci alla prima in una sfida al tempo è un'impresa ardua, ma ripaga ampiamente dello sforzo necessario. Per chi non la volesse intraprendere perché non gli riesce o perché vuole giocare il livello come andrebbe fatto, continuate a leggere. Per gli altri, leggete dal punto che ho segnato con un "*", cioè dal punto in cui le due strade si ricongiungono. - Entrati nel tempio sotto la cascata, arrivati al punto in cui dovete tirare verso di voi la zattera con il rampino, trascinatela fino a quando non arriva nel punto in cui cambia la corrente, poi ritirate il rampino e saltateci sopra mentre si avvicina. Saltate velocemente sulla corda e dondolatevi una volta per poter raggiungere la seconda corda. Se non ce la fate poco male, vi basterà raggiungere l'altra sponda a nuoto, la differenza di tempo è minima. - Giunti al primo mercenario (che è armato di fucile) rotolategli addosso, proseguite seguendo il corridoio e non fermatevi sopra la mattonella/pulsante: passateci sopra a corsa, quel poco tempo basterà ad aprire la porta davanti a voi quanto basta perché possiate passarci, a patto che oltrepassiate le trappole già scattate senza intoppi. Per cui saltate la prima trappola bassa, poi velocemente rotolate sotto a quella successiva e quindi con un'altra rotolata entrate dentro la porta: con grosse probabilità vi sembrerà che lo spiraglio di porta sia troppo poco per poterci passare, ma rotolateci dentro comunque, vedrete che se siete stati veloci ci passerete ugualmente. - Entrati nella stanza con le due ruote idrauliche, vi consiglio di uccidere i nemici ivi presenti, o per lo meno quelli posti vicino alla mitragliatrice. Se li volete uccidere tutti seguite le mie direttive: andate verso destra e correte sul ponte uccidendo le due guardie accanto al riflettore e quella a sinistra dietro le casse. Prendete un fucile d'assalto, aggrappatevi alla sporgenza lì vicina e salendo sopra uccidete le altre guardie. Arriveranno dei rinforzi dalla porta da dove siete venuti: grazie al vasto raggio d'azione del fucile d'assalto uccidetele senza scendere di sotto, in modo da poter saltare subito, una volta eliminate, sulla corda alla vostra sinistra. - Per liberare la prima ruota idraulica saltate sulla corda, giratevi a destra verso la statua quanto basta per esserci allineati e spingetela con i vostri piedini vellutati: non è complicato, con un briciolo d'allineamento ce la farete in un lampo. Adesso che la ruota idraulica gira nuovamente, la vostra prossima meta è quella corda che vedrete dall'altro lato della stanza. Appesi alla corda potrete ovviamente saltare sui pali che sono fissati sopra alla ruota e aggrapparvici: fatelo e saltate subito in avanti, in modo da raggiungere uno dei pali posti dall'altra parte della ruota. Questo perché la ruota gira molto lentamente, non è conveniente aspettare che questa compia tutta la traversata fino ad arrivare vicino alla corda. Se cadete poco male: alla sinistra del ponte, vicino alla corda che dovete raggiungere, c'è una sorta di residuo di statua che potrete sfruttare come trampolino di salto per raggiungere i pali della ruota. Tenetelo a mente anche per le eventuali cadute future, è la via più veloce per tornare sopra. Paragonando la ruota al quadrante di un orologio, aspettate che il palo a cui siete appesi arrivi alle ore 1 o 2 prima di saltare verso la corda. Ho notato che saltando prima Lara non vi si aggrappa... O_O - Arrivati nella stanza con la zattera e il giaguaro andate subito a destra per salire sopra la scala franata: inutile perdere tempo a uccidere l'animale. Anzi, vi consiglio, appena finito il corridoio che conduce a questa stanza, di entrarci facendo un bel salto verso destra, in modo da velocizzare ancor di più la "traversata" verso la scala franata. - Passato il primo punto con i blocchi di pietra posti a bilancia, vi troverete in una piattaforma sulla quale, una volta messo piede, partirà una sequenza che vi mosterà l'intera stanza. Finita la sequenza buttatevi in acqua saltando verso destra, facendo attenzione ad atterrare il più possibile vicino alla zattera. Una volta in acqua, riemergete subito, salite sopra quest'ultima e iniziate a muoverla verso la stanza attigua a sinistra grazie alla placca di metallo posta su una colonna davanti a voi. - Superata la seconda sezione con i blocchi posti a bilancia, rotolate davanti a voi, saltate nel vuoto verso la piattaforma davanti a voi e raggiungetela grazie all'uso del rampino. Davanti a voi vedrete una sorta di colonna di pietra con un piccolo taglio al quale potrete aggrapparvi. Non balzate lì, ma saltate nel vuoto verso la parte destra di tale colonna, in modo da potervi aggrappare a una piccola sporgenza posta più sotto. Vi faccio un piccolo disegno chiaritore: __ \ | | | \ |\B | | A \ |\\ | | \ | \\|__ | ______\ | \___| | | | | | | | | | | | | | | | |____| | | |____| C | | | | A è la piattaforma da cui partite, B è la sporgenza subito davanti a voi mentre C è la sporgenza che dovrete raggiungere saltando nel vuoto da A. Una volta raggiunto C, girate l'angolo della colonna muovendovi verso destra e saltate verso la lunga ferita nella roccia a destra. Continuate a muovervi verso destra finché potete e poi saltate nuovamente in questa direzione per raggiungere un'altra piccola crepa nella parete. Saltate in alto per potervi aggrappare alla crepa sopra di voi e, da lì, saltate verso destra per raggiungere la piattaforma rocciosa. - Giunti alla prova delle "braccia da liberare" (se continuate la lettura dal punto precedente questo inizia subito dopo) muovetevi sulla mattonella per far cascare il blocco di legno a terra e liberare l'enorme mano di pietra. Il segreto per risparmiare tempo in questa prova consiste nel saper saltare bene sulle mani mentre ruotano: appena smettere di schiacchiare la mattonella, questa inizierà a girare vorticosamente. Appena questa è a un angolo di 225° (vi faccio un disegno, oggi mi sento in vena artistica XD), cioè così: __ ___A_ B / / __C________ | / / | | | / / | | | /_/ | | Voi saltateci sopra. Nel disegno A è la piattaforma dov'è Lara, B è la mano (inclinata di 225°) mentre C è la vostra destinazione. Appena la mano è in quella posizione, saltate: mentre sarete in aria, la mano avrà completato il suo giro e si sarà posizionata a 180° (totalmente orizzontale, quindi), cosa che vi permetterà di saltare tranquillamente sulla piattaforma C. Ovviamente, NON fategli fare troppi giri: se volete massimizzare i tempi, DOVRETE saltare giusto alla prima. Ho notato anche una cosa carina: se sostate sopra alla mattonella, fate girare al massimo la ruota (cioè fino a quando non si ferma: fate sempre così, rischiate troppo a starci meno tempo e il risparmio di tempo è davvero irrisorio) e poi ci saltate sopra subito (probabilmente sarà ruota di 90°) Lara vi si spalmerà in qualche modo sopra. Saltate subito e, in qualche modo O_o", Lara riuscirà ad arrivare al punto C. Non vi spiego tutta la prova, ma ricordatevi che se cadete potrete sfruttare il blocco di legno che avete fatto cadere all'inizio della prova per ritornare alla piattaforma A. Lo dico perché ho notato che non tutti lo sanno. ^_^ - Superata la prova, buttatevi in acqua (il giaguaro mi sa che è affogato O_O) e velocemente tornate indietro. Giunti alla prima scala, scendetela solo per metà, poi lasciatevi: vi aggrapperete a una sporgenza alla fine della stessa. Ricalatevi nuovamente (perderete un po' d'energia) e saltate verso la scala che vedrete davanti a voi (fatelo prima d'arrivare al bordo, in modo da aggrapparvi direttamente alla scala). Lasciatevi cadere (perderete energia, ovviamente) e gustatevi la scena che vi mostrerà la riattivazione delle trappole. - Vista la scena di riattivazione delle trappole, saltate sulla ruota idraulica appena attivata e da lì sulla corda: attenzione a quando saltate, perché Lara ha la brutta tendenza a NON aggrapparcisi. Paragonando la ruota al quadrante di un orologio, attendete che sia tra le ore 9 e 10 prima di saltare. Una volta sulla corda salite subito sulla piattaforma ed entrate nella stanza delle trappole. NON siate frettolosi di passare le lance, perché se venite colpite verrete sbalzati indietro. Arrivati subito dopo al primo punto con le lame rotanti che scorrono lungo le pareti, prendete il blocco di pietra e spingetelo lungo uno dei due lati, in modo da bloccare le lame che vi sono presenti: non mandatelo al centro nel tentativo di bloccarle tutte perché finirete per non bloccarne neanche una... Piuttosto, una volta bloccate le lame del lato scelto (vi consiglio il sinistro, ovviamente), salite sul blocco e saltate avanti, in modo da evitare rischi e risparmiare tempo. Rotolando lungo il corridoio che troverete subito dopo, v'imbatterete in un'altra serie di lame rotanti: se avete kit medici potrete risparmiare molto tempo passandole a kamikaze. Sì, avete capito bene, correte verso le lame e saltando o rotolando fate in modo di evitare più danni possibili, curandovi nel frattempo. Presumo lo sappiate, ma anche questo punto può essere passato bloccando le lame con un blocco di pietra, ma richiede molto, ma molto, più tempo, perché quest'ultimo va tirato via da un muro (posto in fondo alla stanza dove sono le lame, si vede bene perché è di colore diverso rispetto al muro) e trascinato fino alle lame. * Superata la sfera di roccia (e chi ha preso la mega scorciatoia è già qui O_O) c'è poco da dire sulla parte che vi aspetta da qui fino al ritrovamento del gioiello della madre di Lara: siate precisi ma soprattutto veloci, valore aggiunto qui perché muoversi velocemente è necessario per evitare che le rocce vi caschino in testa. Unico punto da sottolineare è dopo che avrete superato la seconda passerella metallica: vi troverete infatti in una piattaforma, dalla quale per proseguire dovrete saltare su un palo attaccato alla parete. Balzateci da obliqui, cioè NON andate davanti al palo per poi saltarci con la rincorsa (vi sfracellerete di sotto), ma andate verso destra, dove la piattaforma torna ad allargarsi, e da lì tentate il balzo: sarete, appunto, obliqui rispetto al palo, ma ci arriverete. - Passata la sequenza del ritrovamento del ciondolo della madre di Lara, accendete la torcia e rotolate giù per le scale. Facendo attenzione a non cadere nei burroni pieni di spine, saltate e sfruttate il rampino per passarli. Anche se sono passabili (ne troverete due) senza dondolarvi neanche una volta per prendere velocità, a volte Lara mi ha fatto lo scherzetto di caderci dentro... Dipende da quando saltate: un salto fatto prima del bordo significa avere più corda (sarete più in basso quando premerete Quadrato per lanciare il rampino). E' rischioso, se non vi sentite sicuri dondolatevi una volta e poi saltate. Arrivati alle guardie sul ponte di legno, oltrepassatele rotolandogli addosso (attenzione a non cadere di sotto!) e andate avanti. Arrivati alla cascata, giratevi subito a destra, dove vedrete due pali, uno di fila all'altro. Vi consiglio caldamente di saltare all'estrema sinistra del primo e da quella posizione oscillarsi verso il secondo: in questo modo non avrete problemi d'allineamento ad arrivare alla sporgenza nella roccia posta dietro la piccola cascata subito dopo il secondo palo. - Giunti sulla cima della cascata, posto contorniato di bidoni esplosivi, salite sul ponte (cadere nella corrente = morte, ricordatevelo) e saltate giù verso destra (ci sarebbero delle scale a sinistra ma... siamo in una sfida a tempo, no? ^_^). Il posto pullula di mercenari ma voi rotolate tranquilli, evitando granate e proiettili: attenzione, molta attenzione, al secondo ponte. Se non siete direzionati bene Lara cadrà! Se vi andrà bene vi aggrapperete al bordo, ma appena risalite probabilmente verrete buttati di sotto dal mercenario che vi staziona sopra. Per cui... fate molta attenzione. - Giunti alla stanza prima di Rutland, quella con il giaguro, evitate quest'ultimo e saltate verso la rampa di scale a sinistra. Muovetevi in avanti quanto basta a far venire giù la sfera e saltate sulla corda posta al centro delle due rampe di scale. Dondolatevi e salite sopra la rampa di scale a destra: anche qui fate venire giù la sfera (dovrebbe cadere subito) e saltate nuovamente sulla corda. Aspettate che sia scesa giù dondolandovici sopra e poi tornate sulla rampa. Salitela tutta, montate sopra al pulsante che apre la porta della stanza di Rutland quando basta perché questa sia aperta più della metà ed entrateci dentro rotolando. ------------------------------------------------------------------------------- D.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek --------------+---------------------------------------------------------------- TEMPO: 27:10 | --------------+ - La prima parte è importantissima nella sfida a tempo: non dovete uccidere praticamente nessuno. Ma andiamo con ordine: iniziato il livello buttatevi subito di sotto e premete Triangolo per aprire il paracadute. Atterratti sul tetto dell'edificio con la mitragliatrice, balzate di sotto e fregandovene del fuoco nemico entrate dentro all'edificio davanti a voi (la porta è a sinistra del camion): all'interno, leggermente sulla destra, c'è una sorta di grossa colonna che in realtà cela, sul lato desto, una scala. Saltateci sopra e salite sul tetto dell'edificio. Costeggiate l'ostacolo davanti a voi e, sfruttando la vetrata aperta, saltate sopra alla torretta. Balzate giù dalla parte dov'è appoggiata l'asse di legno per atterrare sull'edificio sottostante: davanti a voi vedrete l'edificio dove sono rinchiusi i russi. Rotolate a diritto verso quest'ultimo, saltate giù dall'edificio ed entrate nella porta. Dopo la sequenza uscite e rotolate senza fermarvi verso il cancello dove dovrete inserire il codice che vi è appena stato dato (tutto a diritto, spostati un pochino verso destra). Appena le porte si aprono di quanto basta per passarci rotolateci dentro e, costeggiando la strada sulla sinistra (i mercenari in alto faranno rotolare dei bidoni esplosivi lungo la strada, per cui è meglio evitarla), raggiungete la piccola costruzione che vedete in cima alla salita. Senza uccidere nessuno entrateci e rotolate verso il centro della stanza in cui vi troverete per far partire una sequenza, al termine della quale dovrete salire sulla scala a pioli che si trova alla vostra destra. Raggiunto il tetto dell'edificio, balzate sopra la scala davanti a voi e, una volta sopra la torretta, aggrappatevi alla corda per raggiungere una seconda torretta, dalla quale dovrete ripete il processo. Una volta giunti sull'edificio nel quale eravate atterrati all'inizio con il paracadute, saltate a destra per avvicinarvi all'area del treno: uccidete il mercenario armato di lanciagranate e continuate a correre a diritto, verso la gigantesca porta ad hangar della "stazione". Sparate ai mercenari dietro di voi senza spostarvi e, appena arriva la sequenza che vi farà vedere il treno che se ne va e la porta che si apre, correte dentro e saltate sopra alla moto, lanciandovi all'inseguimento. - Nella corsa in moto, attenetevi sempre ai consigli che vi ho dato nella sezione 00, questo come base. A metà del percorso dovrete costeggiare una montagna: non è molto complicato, basta stare attenti alla strada e dovreste andare avanti senza problemi. Noterete subito che ci sono due strade: una a sinistra, che è proprio attaccata alla montagna, e una a destra, più vicina invece allo strapiombo. La prima è generalmente più veloce, non di molto a dire il vero, più che altro perché essendo vicina alla montagna la imboccherete e la lascierete prima dell'altra. La seconda credo debba essere vista più come una strada "bonus", dato che vi sono dei kit medici, ma non preoccupatevi, con un po' d'abilità li prenderete anche dopo. Per quanto riguarda i combattimenti, buttate giù i mercenari in moto il prima possibile: ricordatevi che, generalmente, quando sono in due, tendono a separarsi, cioè uno va a sinistra e l'altro a destra del percorso. Dato che in mezzo ci sono rocce e alberi, andare da una parte all'altra del percorso per velocizzare le uccisioni non risulterà un'operazione semplice, per cui in fase di "allenamento" concentratevi più che altro su questo. Quando trovate quelli in furgone, ricordatevi di fiancheggiarli, mai stargli dietro: quando uccidete il mercenario che vi spara i furgoni tendono a rallentare o a frenare girando di lato, per cui rischiate d'andarci a picchiare addosso con la moto. Alla fine del percorso, affrontate i salti tentando di prendere la strada nel miglior modo possibile, cosa non proprio semplicissima se, come dovete fare, avete il dito incollato sul tasto X, ma soprattutto saltate dritti sopra il treno alla fine (mi ricordo la prima volta che affrontai questa sezione, dove non credevo si dovesse saltare SOPRA al treno, volai di sotto O_O). - Dopo lo sfracellamento del treno, affrontate la parte con le gru in modo meccanico: agganciatele con il rampino, tiratele verso di voi, saltate sulla corda e, stando attenti ad avere la velocità giusta e l'allineamento giusti, balzate sulle piattaforme. E' la parte che richiede più concentrazione e precisione, e dove il rischio di sbagliare è più alto. Dopo aver finito di imitare Tarzan ricordatevi che dovrete PRIMA sparare alla ventola per aprire un varco, e POI saltare verso le sporgenze che vi sono poste sotto per raggiungerla: saltare senza sparare fa rimare con "cascare"... ;-) - La sezione delle ventole è generalmente molto semplice da affrontare, ma non peccate di eccessiva spavalderia: se prendersi una scarica elettrica mentre scivolate lungo una discesa significherà soltanto perdere energia, rimanere folgorati mentre affrontare quelle poste sulle superfici piane significherà anche perdere del tempo, dato che verrete sbalzati indietro. Se accade ricordatevi di non gettarvi furiosamente verso l'ostacolo, prendete le giuste misure o rischierete di rimanere nuovamente folgorati. La prima sezione "nel vuoto" (si fa per dire, dato che a pochi metri di distanza c'è il suolo) saltate sul palo sospeso e da lì velocemente sulla corda: vi consiglio di fare un'oscillazione prima di saltare verso la sporgenza davanti a voi, a meno che non abbiate preso la corda sotto la sua metà. Idem nella seconda, soltanto che stavolta, invece della corda sospesa, dovrete usare il rampino magnetico. - Entrati nella stanza del generatore giratevi subito a sinistra e saltate sopra al macchinario, e da lì procedete in maniera meccanica, senza pause (usate la luce se avete un televisore scuro), fino alla corda alla quale dovrete aggrapparvi per far scendere il tubo. A quel punto lasciatevi cadere, fate qualche passo in avanti e agganciate il perno del generatore: non importa che vi siate esattamente davanti, anche un angolazione di 30° gradi andrà più che bene. - Nella prima sezione con i gas refrigeranti, affrontare la sezione come se vi stessero inseguendo! Ricordatevi che i suddetti gas non vi uccidono, tolgono "solo" energia. Quando iniziano i tubi percorsi dalla corrente elettrica, ricordatevi che: 1) Se la scarica elettrica è alla fine del percorso e decidete di affrontare la traversata, questa avrà tutto il tempo per raggiungervi (dato che, nel frattempo, avrà ricominciato il percorso) ed elettrizzarvi: Lara, anche usando il Triangolo, non può andare più veloce di lei. 2) Se la scarica è all'inizio del percorso, eventualmente aspettate che questa avanzi quanto basta perché possiate saltare e aggrapparvi al tubo senza andarci addosso. 3) Se la scarica è a metà del percorso, siate quanto più lesti possiate: se il Triangolo è sempre il vostro miglior amico, in questo caso lo è ancora di più. Aggiungo però una piccola considerazione: se non volete perdere tempo... a meno che non vi troviate nella situazione del punto 2, saltate subito sul tubo e affrontate la traversata. Se venite raggiunti dalla scarica (come nel punto 1), semplicemente buttatevi di sotto prima che questa vi faccia l'elettroshock e rotolate avanti: perderete energia a causa dei gas ma... non avrete perso tempo. ^_^ - Dopo aver assistito all'abbattimento del ponte... credo sia inutile dirvi di lanciarvi di sotto e correre verso sinistra senza ammazzare i nemici, vero? E alle pertiche elettrizzate... sarò sincero: quella parte la odio dal profondo. Diverse volte mi è capitato di cadere di sotto balzando dalla penultima all'ultima perché Lara saltava a bischero (come si direbbe qui in Toscana), ma in reltà non è così difficile. ^_^ Ricordatevi solo che, a differenza della sezione precedente, qui dovrete fare molta attenzione all'elettricità, per cui muovetevi velocemente, ma con occhio ben attento alla posizione e all'andamento delle scariche. Ricordatevi di salire o scendere dalle pertiche per velocizzare il passaggio da una all'altra. - Nella stanza con il globo da spostare, andate controcorrente: uccidete i nemici. Vi consiglio di muovervi in senso circolare al suo interno, con grande rapidità e facendo attenzione alle granate: se avete raccolto un'arma prima di salire sulla moto, usatela senza problemi, tanto contro il boss non vi servirà. Per quanto riguarda la parte acrobatica di questa stanza, la prima corda è piuttosto bastarda, nel senso che senza fare un'oscillazione per aumentare la velocità le probabilità di sfracellarsi al suolo sono molto alte. Arrivati alla seconda corda (ricordatevi di sparare prima alla vetrata ;-)) aggrappatevici e, se siete abili (e lo dovrete essere se volete fare il miglior tempo possibile), dondolatevi verso destra e saltate subito dentro alla finestra che avete appena "aperto" con i vostri proiettili. Tirate la leva, fiondatevi di sotto saltando dalla finestra e... analiziamo la questione globo. Il percorso da fargli fare è molto semplice, una curva e poi un lungo dirizzone: il mio consiglio è quello di fare tutto con due soli "posizionamenti". Mi spiego meglio: una volta saltati giù dalla finestra, correte alla destra della curva, agganciate il globo con il rampino e tiratelo verso di voi in modo da farlo andare, sfruttando anche la sua velocità inerziale, oltre la curva. Questo è il primo posizionamento. Nel processo fate ovviamente attenzione a non stare troppo vicini alle lamiere che ostruiscono il tracciato dato che, al contatto con le scariche Tesla del globo, salteranno in aria. A questo punto correte verso il fondo della stanza (ovvero verso il punto da cui siete venuti per entrarvi dentro) e giratevi, tenendovi a debita distanza dal tracciato, sia per evitare le esplosioni sia per facilitare l'agganciamento del globo, ovvero senza avere lamiere a ostruire la visuale. Questo è il secondo posizionamento: sparate il rampino al globo e tiratelo verso di lui, se tutto va bene questi entrerà nell'apertura quadrata nel muro e voi potrete proseguire nella vostra sfida contro il tempo. - Tornando indietro dalla stanza del globo, dietro a quest'ultimo, avrete una bella sorpresa: quei piccoli oggetti metalli penzolanti verranno elettrificati dal globo, creando delle specie di barriere elettromagnetiche. Solo facendoli oscillare con l'ausilio del rampino magnetico potrete passare. Il segreto qui per risparmiare tempo è un perfetto mix tra distanza e tempismo. Se siete molto lontani, ricordatevi d'iniziare a rotolare in avanti quando il piccolo oggetto di metallo, dondolando, si troverà al centro, ovvero mentre la barriera è attiva: nel tempo di arrivare, questi sarà oscillato via e voi supererete l'ostacolo indenni. Se siete a media distanza, aspettate invece che questi sia a uno dei suoi massimi vertici, o comunque non in procinto di raggiungere il centro con un'oscillazione. Per quelli doppi procedete nello stesso identico modo: l'unica nota da aggiungere è che, ovviamente, li dovrete far oscillare uno dietro l'altro, senza fare errori come, classico, quello di sbagliare l'aggancio. Inquadratene uno posizionando il corpo di Lara verso di esso, fate partire il rampino e tirate. Sganciatelo, ruotatevi verso l'altro e agganciatelo: se fate questa seconda operazione quando il primo oggetto metallico dondola lontano da voi, avrete più probabilità di non commettere errori. - Introdotto il globo dentro al generatore, fate massima attenzione alle porte automatiche che si aprono e si chiudono di scatto: è facilissimo rimanerci folgorati. Stateci abbastanza vicini, diciamo a uno/due metri di distanza, e correteci/rotolateci attraverso quando queste sono aperte. Se volete tentare di passarle mentre correte, ricordatevi di NON tentare se, quando sarete ai già indicati uno/due metri di distanza, queste sono chiuse: fermatevi e aspettate il momento giusto. - Comodamente seduti sul cannone Tesla, completamente funzionante, ignorate quel "sadico" ma divertentissimo giochetto di lanciare i bidoni esplosivi alle guardie potrette dallo scudo, ma muovete la passerella verso destra (quanto basta perché possiate aggrapparvici, quindi non come se dovrete prendere la ricompensa d'oro), scendete dal cannone e raggiungete l'altro lato della stanza ignorando le guardie. - Nell'ultima sezione prima del boss, sulle piattaforme metalliche da far muovere grazie al rampino, ricordatevi prima di ogni cosa di distruggere i tubi che ostruiscono il passaggio, e poi agganciare velocemente il rampino e tirare per far muovere la piattaforma. Quando v'imbatterete nei pali elettrizzati, superate quello alto rotolandoci sotto (probabilmente cadrete: niente panico, saltate direttamente sopra alla piattaforma successiva) e quello basso... saltando (l'avreste mai detto? ^_^). Se siete precisi nella mira, sia col rampino che con le pistole, e abili nell'evitare di finire folgarti, passerete questa sezione in una manciata di secondi. Al termine imboccate il corridoio a destra e... buona sfida contro il boss. ------------------------------------------------------------------------------- D.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù? --------------+---------------------------------------------------------------- TEMPO: 27:00 | --------------+ ------------------------------------------------------------------------------- E.00 - Boss (introduzione) ------------------------------------------------------------------------------- Dal Giappone (compreso) in poi avrete a che fare con i boss di fine livello (nei due precedenti livelli, invece, ve la dovrete vedere solo con un gruppetto di mercenari). Tanta energia, ma difficilmente tutti dureranno più di due minuti, boss finale compreso (il mio record alla sfida a tempo, quindi compresi i mercenari che vanno affrontati prima, è di circa 2:40), basta trovare la tattica giusta... che v'indicherò nelle prossime sezioni. Enjoy! ------------------------------------------------------------------------------- E.01 - Takamura (Giappone) ------------------------------------------------------------------------------- Il buon boss Takamura, armato del suo frammento di spada, non si rivelerà essere un avversario particolarmente ostico, basta avere un pizzico di coordinazione. Lo combatterete in una stanza circolare (come tutti, escluso il serpente marino in Inghilterra): lui si troverà in una parte soppalcata, nella sezione esterna della stanza, e da lì non scenderà mai. Ai quattro punti cardinali sono presenti delle grosse statue, che celano sulla loro schiena delle pertiche che vi permetteranno di raggiungere la parte soppalcata. Una volta sopra, parte la corsa verso Takamoto: come farete presto caso, non farà altro che correre velocemente lontano da Lara seguendo il percorso circolare della parte soppalcata, fermarsi in un punto e tempestarla di ondate d'energia a distanza. Queste ondate sono di due tipi: basse, che vanno saltate, e alte, che vanno superate rotolando. Se gli arrivate molto vicino vi lancerà invece un'ondata d'energia verticale, che va evitata spostandosi o rotolando di lato. La tattica per sconfiggerlo è la seguente: appena siete sopra premete L1 per tenerlo in mira e correte verso di lui, evitando le ondate d'energia. Se avete il fucile d'assalto lo potrete colpire da una ragguardevole distanza, ma ricordatevi sempre di avanzare ed evitare le ondate d'energia. Appena gli siete vicini, ma non andategli mai troppo vicino o vi scaglierà l'ondata d'energia verticale, tirategli una granata (se ce l'avete) e continuate a crivellarlo di colpi. Appena fugge rotolate velocemente al suo inseguimento togliendolo dalla mira, fate due o tre rotolate e tornate a premere L1, per evitare più facilmente le ondate che d'energia che tornerà a scagliarvi contro. Avvicinatevi a lui, colpi e granata, appena fugge rinseguitelo e così via. Ripetete finché non muore. Se va tutto alla perfezione, e specie se avete le granate, difficilmente durerà più di 30 secondi. :-) ------------------------------------------------------------------------------- E.02 - Rutland (Africa) ------------------------------------------------------------------------------- Il combattimento con Rutland avverrà in una piccola stanza circolare, con delle strane costruzioni di pietra poste ai quattro punti cardinali. A differenza di Takamoto Rutland non vi scaglierà contro alcuna ondata d'energia, ma "solo" delle granate, che vanno evitate a tutti i costi. Combattetelo rotolandolo e sparando senza sosta, evitando le granate e i suoi assalti. Già, perché come Takamoto anche Rutland è dotato di super velocità, che sfrutterà per tentare di colpirvi con il suo frammento di spada dopo avervi lanciato qualche granata. Quando l'energia di Rutland scenderà sotto la metà, questi salterà sopra una delle costruzioni in pietra, riguadagnando tutta l'energia. Mentre lui è sopra, premete Triangolo per sparare alla costruzione, poi agganciatela con il rampino e tiratela giù, distruggendola. Anche se andate velocissimi, è impossibile evitare che Rutland recuperi tutta l'energia. Quando scenderà giù preparatevi a "subire" il solito mix di granate e assalti da evitare rotolando e poi, quando la sua energia calerà sotto alla metà grazie ai vostri colpi, salterà su un'altra costruzione per recuperarla, che voi distruggerete nello stesso metodo che avete usato per la prima. Appena anche l'ultima costruzione è a pezzi, concentrate il vostro fuoco su Rutland: usate un'arma secondaria, se ce l'avete, e le granate. Per lanciargliele aspettate il momento in cui si fermerà a sua volta per gettarvele contro: in poco tempo morirà definitivamente. Un paio di note: le costruzioni possono essere mirate solo quando Rutland vi sale sopra. Attenzione, in quel momento voi potrete mirare LE costruzioni, e non soltanto LA costruzione su cui è Rutland. Giocando d'astuzia è possibile, mentre Rutland è sopra una costruzione, distruggerne due quasi completamente (cioè sparare alla costruzione e buttarla giù con il rampino) o, per lo meno, rivelare la parte metallica di almeno tre costruzioni (che potrete buttare giù, con molta attenzione, quando Rutland è a terra). Questo scorcerà di parecchio il tempo necessario a ucciderlo (cosa decisamente utile nella sfida a tempo). Ma vi dirò di più: è possibile uccidere Rutland senza distruggere alcuna costruzione. Appena lo vedete riempitelo di granate e di colpi con la vostra arma secondaria (in questo caso il lanciagranate ha una grossa utilità) o le pistole: gli leverete talmente tanta energia tutta di un colpo che non potrà neanche saltare verso la prima delle costruzioni. ------------------------------------------------------------------------------- E.03 - Entità sconosciuta (Kazakistan) ------------------------------------------------------------------------------- La simpatica creaturina domestica (O_o) di Amanda è un boss piuttosto semplice, ma richiede delle operazioni da eseguire in sequenza per essere sconfitta. Infatti è impossibile ucciderla con le armi: gli infliggeranno pochissimi danni e, quando sarà sul punto di morire, si curerà completamente, rendendo vano tutto il lavoro. Cosa fare allora? Semplice, iniziate subito con il correre ai quattro punti cardinali di questa stanza (circolare, tanto per cambiare) premendo le altrettante leve che vi troverete. L'entità non se ne starà con le mani in mano, ma tenterà di uccidervi creando dei cerchi di fuoco sotto ai vostri piedi, che esploderanno dopo poco tempo: evitateli rotolando, non infliggono molto danno (tolgono circa 1/5 dell'energia) ma vi faranno perdere del tempo prezioso se siete in una sfida a tempo. Ricordatevi che mentre usate le leve siete totalmente invulnerabili! Azionando le quattro leve sbloccherete i sostegni meccanici delle quattro sfere poste ai lati della macchina gravitazionale, rilasciandole, e il frammento di Excalibur scenderà giù dalle parte superiore della macchina, circondato da un impenetrabile scudo energetico violaceo. Correte verso la macchina, usatela e, premendo R1, spingete, una alla volta, le quattro sfere verso il fondo della stanza, dove verranno elettrizzate dalle coppie di sfere più piccole presenti alle pareti. Ovviamente l'entità sconosciuta verrà a mettervi i bastoni tra le ruote, ma voi potrete attaccarla in due modi: o semplicemente respingendola usando il tasto R1 (ricordatevi che il campo elettrico creato da voi spingendo le sfere non la fermerà per niente) o "acchiappondola" con il tasto L1 e lanciandola contro le coppie di sfere elettrizzate poste sul fondo della stanza. Con quest'ultimo metodo guadagnerete abbastanza tempo da finire il livello senza problemi, dato che se ne ritornerà nel medaglione di Amanda per rigenerarsi. Una volta elettrizzate tutte e quattro le sfere, creando così un campo magnetico attorno a voi, lo scudo energetico attorno al frammento di Excalibur svanirà. Ricordatevi che le sfere rimarranno nella posizione in cui le avete spinte solo per pochi secondi, per cui scendete velocemente dalla macchina, inquadrate il frammento e usate il rampino per raccoglierlo, mettendo la parola fine a questo livello. Invece di combattere la creatura sulla macchina, potrete scegliere (come preferisco) di togliere il più velocemente possibile lo scudo energetico che protegge il frammento mettendo rapidamente le sfere in posizione, fregandosene dell'entità. C'è il rischio che questa vi venga vicino e vi sbalzi fuori dalla macchina, ma specie durante la sfida a tempo è un rischio da correre per ottenere un tempo da record. ------------------------------------------------------------------------------- E.04 - Mostro marino (Inghilterra) ------------------------------------------------------------------------------- Finalmente un boss che combattete in una stanza non circolare! Chiusa questa piccola nota, studiamo un po' questo grosso avversario marino. E' immune alle armi che avete con voi, per cui non provate neanche a sparargli. Il mostro, pur rimanendo in acqua, vi attaccherà con una moltitudine di attacchi: uno sputo, usato come attacco a media distanza, che colpendo Lara la farà cadere a terra, da evitare con una semplice rotolata; un morso, molto dannoso, in grado di sbalzarvi leggermente indietro, che va evitato rotolando, e un colpo con il suo immenso corpo, che richiede del tempo da parte sua per essere caricato ma che infligge notevoli danni, anch'esso da evitare rotolando (fate attenzione a quando inizia a farlo). Inoltre, se cadrete in acqua, il mostro vi mangerà letteralmente: in realtà non vi ucciderà all'istante, ma toglie qualcosa come il 90% della vostra energia, per cui dovrete essere in salute perfetta per sperare di sopravvivere. Ora che abbiamo conosciuto il nemico, ecco come fare a ucciderlo: avete notato quella specie di immense "campane", quattro per la precisione, che si trovano su delle rocce vicino all'acqua? Bene, prendete le vostre pistole e sparategli contro (le potrete mirare normalmente, come se fossero un nemico): verrà prodotta un'onda sonora che incanterà il mostro. Mentre questi è imbambolato, usate il rampino per agganciare la leva accanto alla campana che avete fatto suonare e tirate: una gabbia accuminata piomberà sulla testa del mostro, togliendoli 1/4 dell'energia. Ripetete questo processo con le altre tre campane (ogni volta che viene colpito, il mostro distruggerà la campana che avete usato) e avrete sconfitto il boss. Ricordatevi di fare attenzione se il mostro, uscendo dall'acqua, va a sentire l'onda sonora o viene ad attaccarvi: più volte sono stato fregato nella foga di ucciderlo. E fate attenzione quando siete nel ponte: se rotolando per schivare un attacco finite in acqua sono dolori, GROSSI dolori...