---------------------------------------------------------- Komplettlösung zu Final Fantasy VI (FFIII US) in Deutsch ========================================================== - Autor : Gregor Kartsios - System : PlayStation / Super Nintendo - Website : Greg's RPG HeaveN - www.gregs-rpgheaven.de.vu - HTML : http://www.finalfantasy6-loesung.de.vu - e-m@il : rpgheaven@web.de - Verfasst : im Laufe des Jahres 2000 - Version : Text 1.0 / HTML 2.0 - Stand : 4 Februar 2004 --------- Vorwort ========= Hallöchen. Mein Name ist Gregor Kartsios und ich bin der Chef und Betreiber von Greg's RPG HeaveN (www.gregs-rpgheaven.de.vu), der ältesten deutschen Website über Konsolen-RPGs. Im Laufe meines Online-Daseins habe ich immer wieder Anfragen über Komplettlösungen bekommen, insbesondere für eines meiner persönlichen Lieblingsspiele, Final Fantasy VI. Pünktlich zum Release der amerikanischen Version der Final Fantasy Anthology gegen Ende 1999, welche das PSX-Remake von FF6 enthielt, entschloss ich mich spontan eine Lösung in Deutsch zu machen ... ein Schritt der mich viel Freizeit gekostet hat, denn über das ganze folgende Jahr war ich mehr mit Spielen & Tippen beschäftigt als mir lieb gewesen wäre. Nichtsdestotrotz hat mir das Erstellen der Lösung viel Spaß gemacht, bis ich dann am 14 Dezember 2000 die erste, komplette Version präsentieren konnte. Diese Komplettlösung hier existiert eigentlich als HTML-Variante, inkl. vielen Scans und Bildern und ist jederzeit unter der Adresse www.ff6-loesung.de.vu erreichbar. Die Textversion hier habe ich als Alternative für Websites wie beispielsweise GameFAQs erstellt und sie enthält im Großen und Ganzen den Inhalt des HTMl-Originals, deshalb solltet ihr euch nicht über Referenzen auf Links oder sonstige, nicht .txt-konforme Formate wundern. Wer die Lösung in ihrer kompletten und funktionalsten Form erleben (und downloaden) will, schaut bitte bei meiner Website (www.gregs-rpgheaven.de.vu) vorbei. Viel Spaß -------------------- Inhaltsverzeichnis ==================== I : Charaktere II : Komplettlösung - World of Balance II-01 : Der Beginn II-02 : Das Geheimnis von Schloß Figaro II-03 : Das Empire schlägt zurück II-04 : Side-Quest 1: Flucht aus South Figaro II-05 : Side-Quest 2: Hinterhältiger Giftanschlag II-06 : Freifahrt in die Hölle II-07 : Side-Quest 3: Kurzer Trip nach Narshe II-08 : Der Esper ist in Gefahr II-09 : Terras' Verwandlung II-10 : Blind Date im Opernhaus II-11 : In der Höhle des Löwen II-12 : Auf welcher Seite steht Celes? II-13 : Die Wahrheit über Terras' Herkunft II-14 : Der Wolf & die sieben ... ähh, der Moogle II-15 : Das verschlossene Tor II-16 : Das Empire lenkt ein ... oder nicht? II-17 : Magier aus einer anderen Zeit II-18 : Der Geburtsort der Esper II-19 : Das Beihnahe-Happy End ... II-20 : Über den Wolken II-21 : Das Gleichgewicht der Welt II-22 : Das Ende ist nahe ... III : Komplettlösung - World of Ruin III-01 : Die einzigen Überlebenden ... ? III-02 : Wiedersehen mit dem Muskelmann III-03 : Der Wille zu kämpfen ... III-04 : Piratenkapität "Gerad" III-05 : Geschichten aus der Gruft III-06 : Phunbaba's Return III-07 : Gau kommen zurück ... III-08 : Shadow oder Relm? III-09 : Gefährliche Kunstwerke III-10 : Der heimliche Verehrer? ... III-11 : Der größte Schatz der Welt III-12 : Das Erwachen III-13 : Bonus-Chara 1: Der Yeti & der Moogle III-14 : Bonus-Chara 2: Go Gogo Go III-15 : Streifzug durch Cyans' Träume III-16 : Versunken in der Tiefe ... III-17 : Die Rache eines alten Mannes ... III-18 : Ausflug zum "Turm der Beknackten" III-19 : Letzte Vorbereitungen IV : Komplettlösung - Boss-Dungeon IV-01 : Gerechte Aufgabenteilung IV-02 : Der finale Kampf ... V : Esper-Guide VI : Side-Quests VII : Colloseum-FAQ VIII : Level UP-Guide IX : Sonstiges X : Disclaimer ----------------- I : Charaktere ================= Hier könnt ihr euch ein paar Infos über die verschiedenen Hauptcharaktere aus Final Fantasy VI holen, dazu noch eine (meist) ausführliche Auflistung der Spezial-Attacken. __________________________________________________________________________ 1. Terra Branford Terra ist sozusagen der Hauptcharakter von Final Fantasy VI, auch wenn viele der anderen Charaktere von den Spielanteilen fast gleichberechtigt sind. Sie steht in den Diensten des Empire, wurde aber per "Slave Crown" ihres Willens beraubt und als Werkzeug benutzt. Als sie bei einer Expedition auf einen im Eis eingeschlossenen Esper trifft (Esper sind magische Wesen aus der Vorzeit), kann sie sich der "Slave Crown" entledigen und kriegt ihren Willen zurück, aber nicht ihr Gedächtnis. Terra ist einer der besten Charaktere im Spiel, mit guter Angriffs-Power und sehr guten Magie-Fähigkeiten. Spezial-Fähigkeiten : Morph Zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel kann sich Terra im Kampf per "Morph"- Befehl in ein hellrosa leuchtendes Wesen verwandeln. Ihre Attacken und Zauber sind dann doppelt so stark sind wie normal. Leider ist dieser Effekt zeitlich begrenzt, denn wenn das Limit abgelaufen ist, erhält Terra ihr normales Erscheinungsbild zurück. Mit laufender Spieldauer steigt die Zeit, die Terra in dieser Form bleiben kann. __________________________________________________________________________ 2. Locke Cole Locke ist ein Schatzjäger (Treasure Hunter), der nebenbei auch sehr gewand beim Stehlen von allerlei Sachen ist. Nach einer persönlichen Tragödie schloß er sich den Returners an, einer Rebellen-Truppe, die gegen die unmenschliche Herrschaft des Empire vorgeht. Lockes überdurchschnittliche Fähigkeiten machen ihn zu einem guten Party-Mitglied. Spezial-Fähigkeiten : Steal / Capture Per Steal-Befehl kann Locke den Gegnern im Kampf diverse Gegenstände abnehmen. Wenn er mit dem "Thieves Glove"-Relic ausgestattet wird, dann verwandelt sich der "Steal"-Befehl in "Capture", mit dem Locke einen Gegner gleichzeitig angreifen und ausrauben kann. __________________________________________________________________________ 3. Edgar Roni Figaro Edgar ist der König von Figaro. Obwohl das Königreich von Figaro offiziell mit dem Empire zusammenarbeitet, unterstützt Edgar im Geheimen die Pläne der Returners. Außerdem versucht er oft bei Frauen zu landen, aber seine etwas 'plumpen' Sprüche bringen selten den gewünschten Erfolg. Mit seinen "Tools" kann er gesamte Gegnerparties in Sekundenschnelle erledigen. Spezial-Fähigkeiten : Tools Es gibt insgesamt 8 verschiedene Tools, mit denen Edgar im Kampf Partyattacken oder starke Einzelangriffe auslösen kann. Einige der Tools können normal im Schloß Figaro erstanden werden, andere hingegen sind gut versteckt. __________________________________________________________________________ 4. Sabin Rene Figaro Sabin ist der muskulöse Zwillingsbruder von Edgar. Vor über 10 Jahren verzichtete er darauf, mit seinem Bruder das Figaro-Königreich zu regieren und machte sich auf eine Reise, um seine Fähigkeiten zu erweitern. Sabin ist extrem stark und mit seinen Blitz-Moves beinahe unverzichtbar. Spezial-Fähigkeiten : Blitz Die Blitz-Attacken von Sabin ähneln den Special-Moves aus bekannten 2D Beat 'em Ups wie z.B. Street Fighter oder Fatal Fury. Wenn ihr per Joypad die richtige Kombination eingebt, startet Sabin die verschiedensten Moves. Mit der Zeit erlernt Sabin bis zu 8 verschiedene Blitz-Attacken. __________________________________________________________________________ 5. Shadow Über Shadow ist nicht viel bekannt. Er ist ein Ninja, der mit seinem Hund durch die Landen zieht. Normalerweise lässt er sich seine Dienste gut entlohnen, er schließt sich aber ab und zu auch umsonst der Party an. In Traumsequenzen erhält der Spieler ein wenig Aufklärung über Shadows' Vergangenheit. Sein Throw-Befehl ist recht nützlich, leider müsst ihr eben ab und zu auf Shadow verzichten. Spezial-Fähigkeiten : Throw Shadows Spezial-Fähigkeit ist der Throw-Befehl, mit dem er die verschiedensten Items auf die Gegner werfen kann. Ideal sind dazu Wurfsterne (Shuriken) oder diverse Magiescherben, ihr solltet aber aufpassen, keine wertvollen Messer oder Schwerter zu werfen, die sind dann nämlich futsch. Im Kampf bekommt Shadow auch oft Hilfe von seinem Hund, der sich schützend vor ihn stellt und auch mal Gegner mit einer Killerattacke ausräumt. __________________________________________________________________________ 6. Celes Chere Celes ist eine ehemalige Generälin des Empire. Sie wurde in ihrer Kindheit einer Behandlung unterzogen, wegen der sie nun in der Lage ist, Magie zu nutzen. Nachdem sie bei Emperor Gestahl in Ungnade gefallen ist, wurde ist eingekerkert, bis sie von Locke befreit wurde und sich den Returners anschloss. Dank ihrer "Runic"-Fähigkeit ist sie der ideale Charakter gegen intensive Magienutzer. Spezial-Fähigkeiten : Runic Celes Spezialität ist "Runic". Wenn man im Kampf den Runic-Befehl auswählt, hält Celes ihr Schwert hoch, absorbiert jegliche normale Magie und wandelt sie in HP für sich um. Runic hilft vor allem bei zauberintensiven Gegnern viel, jedoch muß man beachten, dass einige der speziellen Boss-Zauber nicht absorbiert werden können und Celes bestimmte Schwerter tragen muß, mit anderen Waffen geht es nicht. __________________________________________________________________________ 7. Cyan Garamonde Cyan ist ein Ritter des Doma-Königreichs. Nachdem nahezu alle Bewohner von Doma durch einen hinterhältigen Giftanschlag des Empire umkommen, schließt er sich den Returners an, um an dem Empire Rache zu üben. Neben Sabin hat er die stärksten Attacken in FF VI drauf. Spezial-Fähigkeiten : Sword Tech Cyans' Spezialattacke sind die sogenannten "Sword Techniques". Wählt man im Kampf den Punkt "Sword" beginnt sich eine Leiste zu füllen . Wenn sich die Leiste füllt und dabei bestimmte Marken passiert , steigt der Level der Sword-Attacke um eins. Je nachdem also, wie lange man abwartet mit dem Action-Button, umso stärker wird die Sword Technique, mit der Zeit steigt der maximale Level, den man erreichen kann. __________________________________________________________________________ 8. Gau Gau wurde als Kind auf dem Veldt, einer riesigen Steppe ausgesetzt und von den Tieren dort großgezogen. Er ist eigentlich den Menschen nicht sehr zugänglich, aber wer sein Vertrauen gewinnt, kann auch sein Freund werden, das muss auch insbesondere Cyan feststellen. Spezial-Fähigkeiten : Rage (Leap) Wenn ihr euch mit Gau auf dem Veldt bewegt und in einen Kampf geratet, erscheint der 'Leap'-Befehl . Benutzt man ihn, springt Gau in die Gegnergruppe und verschwindet . Bestreitet mit der Restparty ein paar weitere Kämpfe, bis sich Gau wieder zur Gruppe gesellt und die Specials der entsprechenden Monster erlernt hat. Im Kampf kann Gau nun per 'Rage'-Befehl aus den Monstern auswählen und benutzt für den Rest des Kampfes eigenständig dessen Attacken. __________________________________________________________________________ 9. Setzer Gabbiani Setzer ist ein notorischer Spieler, Roulette und Black Jack sind sein Leben. Er ist durch seine Spielfreude sehr reich geworden, und besitzt das einzige Luftschiff der Welt. Nachdem die Returners sein Schiff zum Flug in das Empire brauchen, bedienen sie sich einer List und tricksen Setzer aus, als er die Opernsängerin Maria entführen will. Spezial-Fähigkeiten : Slot / GP Rain Setzers' Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat. Wählt ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus. Equipped ihr das Relic "Coin Toss" aus der Esper-Höhle, dann verwandelt sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain', mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen. __________________________________________________________________________ 10. Mog Mog gehört zu den Moogles, kleine niedliche Wesen, die sich gerne in Höhlen niederlassen. Normalerweise beherrschen die Moogles nicht die menschliche Sprache, Mog bildet jedoch eine Ausnahme und beglückt die Party mit lauter "Kupo Kupo"-Sprüchen. Er schliesst sich der Gruppe an, nachdem diese ihn aus den Fängen des Diebes "Lone Wolf" befreit. Spezial-Fähigkeiten : Dance Mogs' Spezialattacke ist der "Dance", er tanzt. Je nach Schauplatz des Kampfes kann Mog verschiedene "Songs" lernen, auf Grassfeldern ist es z.B. der "Wind Song", in Höhlen der "Dusk Requiem". Die Songs werden automatisch gelernt, wenn ihr mit Mog in der Party einen Kampf in einem Background gewinnt, in dem Mog noch nicht vorher gewesen ist. Per "Dance"-Befehl kann sich Mog nun einen der erlernten Songs aussuchen und benutzt dann von alleine die entsprechenden Zauber und Attacken, die der Song mit sich bringt, ähnlich wie Gau bei seiner Rage-Attacke. __________________________________________________________________________ 11. Strago Magus Strago ist ein Nachfahre der berühmt-berüchtigten "Mage Warriors" , die einst im Krieg der Magi ähnlich wie die Magitek-Soldaten heutzutage dank Magicite mit starken Zaubern gegen die Esper angingen. Strago ist vom Beruf ein "Blue Mage", der Job dürfte allen FFV-Spielern ein Begriff sein, er kann Gegnerattacken nur durch betrachten erlernen und dann benutzen. Nachdem der Krieg beendet war, gab es für die Mage Warriors keinen Nutzen mehr, und sie zogen in ein abgeschiedenes Gebiet, um in Ruhe leben zu können. Dort lebt auch Strago zusammen mit seiner Enkelin Relm (nicht blutsverwandt). Spezial-Fähigkeiten : Lore Da Strago ein "Blue Mage" ist, düfte vielen Final Fantasy-Veteranen seine Spezialfähigkeit klar sein. Benutzt ein Gegner eine bestimmte Attacke auf Strago, kann er sie automatisch lernen und sie dann per Lore-Befehl wie einen Zauberspruch benutzen. Eine komplette Liste der Lores findet ihr hier: - Aero - Aqua Rake - Big Guard - Blow Fish - Clean Sweep - Condemned - Dischord - Exploder - Force Field - Grand Train - L 3 Muddle - L 4 Flare - L 5 Doom - L ? Pearl - Pearl Wind - Pep Up - Quasar - Reflect ??? - Revenge - Rippler - Roulette - Sour Mouth - Step Mine - Stone __________________________________________________________________________ 12. Relm Arrowny Relm ist die junge Enkelin vom "Blue Mage" Strago. Sie lebt mit ihm zusammen im abgeschiedenen Dorf Thamasa, wo sie sich wegen der ganzen Geheimniskrämerei etwas langweilt. Sie schliesst sich von alleine der Party an, wenn diese in einer Höhle nahe Thamasa (mal wieder) von Ultros belästigt wird. Spezial-Fähigkeiten : Sketch / Control Relms' Spezialfähigkeit ist der "Sketch", sprich, sie zeichnet. Mit einem Pinsel bewaffnet kann Relm einem Großteil der Feide für die Dauer des Kampfes ihrer Specials berauben und diese gegen sie selber einsetzen. Wer mit dem Sketch-Befehl richtig umgehen kann, macht Relm zu einer großen Verstärkung für die Party. Per "Fake Moustache"-Relic wandelt sich der Sketch-Befehl übrigens in "Control", mit dem sie sogar die Feinde selbst über einen gewissen Zeitraum steuern kann. __________________________________________________________________________ ----------------------- I : Bonus-Charaktere ======================= Neben den oben genannten Hauptcharakteren gibt es 2 weitere Bonus-Charaktere, die mit in die Party aufgenommen werden können. Sie sind für die eigentliche Lösung des Spieles nicht notwendig, aber geben eine gute Ergänzung zur normalen Party ab und erweitern das Spiel um einige Szenen. __________________________________________________________________________ 1. Umaro Umaro ist eine Art Sasquatch/Yeti, der sich in den Minen von Narshe versteckt. Ihr könnt Umaro im Kampf eigentlich nicht steuern, er ist sozusagen die ganze Zeit 'Berserk', aber seine Attacken sind sehr stark und treffen fast immer ins Schwarze. Spezial-Fähigkeiten : Storm, Rage Da ihr Umaro nicht direkt einen Befehl geben könnt, müsst ihr ein paar bestimmte Relics equippen, um seinen Kampfstil zu beeinflussen. So sorgt der "Blizzard Orb" dafür, dass Umaro mit einem "Ice Storm" die Gegner angreift, mit dem "Rage Ring" hingegen, schnappt er sich eines euer Partymitglieder und wirft es auf einen Gegner. __________________________________________________________________________ 2. Gogo Gogo ist der mysteriöseste Charakter in FF VI, ihr könnt ihn auch erst sehr spät im eure Party holen. Wenn ihr in der World of Ruin wieder per Luftschiff unterwegs seid, fliegt nach Triangle Island, auf der Karte oben rechts. Wandert ein wenig herum, bis ihr von einem 'Zone Eater' angegriffen werdet, der euch im Kampf einsaugt und in der Höhle unterhalb der Insel ausspuckt. Am Ende der Höhle wartet dann schliesslich Gogo. Spezial-Fähigkeiten : Mimic Dass einzige was Gogo augenscheinlich tun kann, ist die letzte Kampf-Aktion eines anderen Party-Mitglieds zu wiederholen. Dies heißt, er benutzt das selbe Item, den selben Zauber u.s.w., auch wenn er diese garnicht besitzt. Desweiteren könnt ihr Gogo aber im Statusmenu eine der Spezialtechniken der anderen Charaktere zuweisen, wenn ihr ihm z.B. den "Dance"-Befehl gebt, kann er im Kampf auf Mogs' Special-Repertoire zugreifen. Gogo ist sehr nützlich, wenn ihr eine bestimmte Fähigkeit häufig braucht. __________________________________________________________________________ ---------------------------------------- II : Komplettlösung - World of Balance ======================================== -------------------- II-01 : Der Beginn ==================== Nachdem ihr den Vorspann genossen habt, findet ihr euch in der kleinen Bergstadt Narshe wieder, wo das eigentliche Spiel beginnt. Die Empire-Soldaten Biggs und Wedge zusammen mit einer mysteriösen Frau namens Terra nach Narshe gegangen, wo sie im Auftrag von König Gestahl den angeblichen Fund eines Esper inspizieren. Terra trägt eine Slave Crown, die ihren Willen unterdrückt und sie so zum Werkzeug des Empires macht. Die drei sitzen in Magitek-Anzügen, roboterähnliche Maschinen, mit denen man sich der Magie bedienen kann. In Narshe angekommen, wird man gleich von den wütenden Dorfbewohnern attackiert, die aber angesichts euer Magitek-Power keine Chance haben. Schlagt euch euren Weg nach Norden bis in den Mineneingang hinein. Dort nutzt ihr zum ersten mal den Save Point & frischt eure HP auf. Geht weiter nach Norden und Biggs durchbricht das Gitter, woraufhin ein paar der Dorfbewohner euch den ersten Endgegner auf den Hals hetzen. Boss Nr.1 - Whelk 1600 HP / 1000 MP Bei Kampfbeginn mit der riesigen Schnecke verraten euch Biggs & Wedge schon die richtige Taktik. Bei Attacken auf die Schale startet die Schnecke einen Gegenangriff mit Blitzen, der euer Party viel Energie abzieht, also konzentriert ihr euch auf den Kopf. Mit Terra benutzt ihr am besten die Magitek-Missile, Biggs & Wedge vertrauen auf Fire bzw. Ice-Angriffe. Ihr solltet aber nicht ohne nachzudenken auf die Action-Taste hämmern, da die Schnecke nach ein paar euer Angriffe den Kopf einzieht und euere Attacken damit automatisch auf die Schale gehen. Wartet am besten mach 3 bis 4 Attacken ab, bis die Schnecke den Kopf einzieht und ihn wieder rausstreckt, um dann weiter zu kämpfen. So sollte der Whelk bald Geschichte sein. Nach gewonnenem Kampf geht es weiter nach oben, wo der Esper eingeschlossen im Eis wartet. Die Esper sind magische Wesen aus langer Vorzeit, und so ein Fund ist für das Empire natürlich von großer Wichtigkeit. Als sich die Party dem Esper nähert, strahl dieser plötzlich ein schauriges Licht aus. Bevor sie wissen, was mit ihnen geschieht, lösen sich Biggs und Wedge auf, nur Terra bleibt vor dem Esper stehen, bis sie in Ohnmacht fällt. Sie erwacht in Narshe, im Haus eines alten Mannes. Er hat ihr die Slave Crown abgenommen und damit ist ihr Bewußtsein zurückgekehrt. Leider klappt es mit der Erinnerung nicht so gut, außer ihrem Namen fällt ihr nichts mehr ein. Terra hat aber keine Zeit sich zu erholen, denn die Verstärkung aus dem Empire ist eingetroffen und klopft schon an die Tür des alten Mannes & verlangt die Herausgabe von Terra. Flieht durch den Hinterausgang , der in einen anderen Teil der Mine führt. Dort schlagt ihr euch tiefer in die Mine hinein, saved ab und nehmt die Kisten mit. Kurz vor dem Ausgang werdet ihr dann von Empire-Soldaten eingekesselt. Als sich Terra in eine Ecke drängt, bricht plötzlich der Boden durch und Terra landet ein Stockwerk tiefer und verliert wieder das Bewußtsein... Mittlerweile ist auch in der Hütte des alten Mannes Verstärkung eigetroffen. Es handelt sich um Locke , einen Dieb (er bevorzugt den Begriff "Treasure Hunter"), der der Bitte des alten Mannes entspricht und sich auf die Suche nach Terra macht. Nach kurzer Zeit hat er sie gefunden, jedoch sind auf der gegenüberliegenden Seite auch schon die Empire-Soldaten. Bevor sich Locke auf einen ungleichen Kampf einlassen muß, bekommt er unerwartet Hilfe von den Moogles. Die Moogles sind kleine, weiße Höhlenbewohner, die mehr auf den Kasten haben, als es den Anschein hat. Hier kommt zum ersten Mal auch das Party-Splitting zum Einsatz. Locke und die Moogles teilen sich zu 3 Parties mit je 4 Mitgliedern auf. Von der anderen Seite aus bewegen sich die Truppen des Empires in Echtzeit auf die bewußtlose Terra zu, wenn sie sie erreichen, droht das Game Over. Ihr könnt nun per Viereck-Taste zwischen den Parties wechseln. Postiert eure Parties bei den drei möglichen Durchgängen. Nun wartet ihr entweder ab und bekämpft die herannahenden Gegnerparties oder macht euch selber auf dem Weg in Richtung des Empire-Kommandanten. Wenn ihr so oder so den Kommandanten erreicht, beginnt der zweite Bosskampf. Boss Nr.2 - Marshal 420 HP / 150 MP Der Marshal sollte für keine der 3 Parties eine große Hürde sein, vorzugsweise nutzt ihr die linke Party mit Mog, der am härtesten zuschlagen kann. Ihr räumt zuerst die beiden Lobos aus dem Weg und greift unentwegt den Marshal an, der auch bald die Segel streicht. Habt ihr nicht alle der Gegnerparties vor dem Bosskampf erledigt, verschwinden nun auch diese. Locke bedankt sich bei den Moogles und trägt die immer noch bewußtlose Terra zum Höhlenausgang, die beim Öffnen des geheimen Durchgangs erwacht. Locke erklärt ihr die Situation und vertraut ihr an, dass er den Vermittler zwischen den Mitgliedern der Returners spielt, einer Rebellengruppe, die sich gegen das Empire stellt. Die beiden entschließen sich, sich auf den Weg nach Figaro zu machen, dem Schloß des Königs Edgar. In Narshe könnt ihr nur noch ins Beginner's House eintreten, wo euch genauestens alle Begebenheiten im Spiel erklärt werden, beim ersten Durchspielen lohnt sich durchaus ein ausgiebiger Besuch. Dort werden euch auch die verschiedenen Spezialattacken der Charaktere erklärt, so kann Terra sich vorerst als einzige der Magie bedienen und Locke kann die Gegner im Kampf um diverse Gegenstände erleichtern. ----------------------------------------- II-02 : Das Geheimnis von Schloß Figaro ========================================= Auf der Weltkarte beewegt ihr euch nach Süden, bis ihr in der Wüste ein Schloß erblickt. Dort werdet ihr zum Thronsaal durchgelassen und trefft euch mit König Edgar. Er und Locke unterhalten sich und ziehen sich zurück. Bevor Edgar geht, versucht er noch einen Annäherungsversuch bei Terra ;) und bietet ihr an, solange eine kleine Sightseeing-Tour durchs Schloß zu machen. Gesagt getan, schaut ihr euch im Schloß um, redet mit den Bewohnern und sammelt den Inhalt der Kisten ein, die ihr findet. Einkaufen braucht ihr jetzt eigentlich noch nicht, ihr könnt aber schon mal im Voraus ein paar der Tools zulegen. Falls ihr auf die Tools verzichten könnt, dann wartet noch damit, denn später könnt ihr mit Edgar in der Party einen ganzen Batzen Geld sparen. Im linken der beiden Türme geht's dann mir der Story weiter. Im Schlafzimmer von Edgar redet ihr mit Matron (nein, nicht die aus FFVIII ;), worauf ihr in einer kleinen Rückblende von Edgars' Bruder Sabin erfahrt, der vor Jahren das Schloß verließ. Geht zurück zum Thronsaal und unterhaltet euch weiter mit Edgar, bis das Gespräch durch einen Kurier unterbrochen wird, der die Ankunft von Kefka ankündigt. Kefka ist die rechte Hand von König Gestahl, und scheint ein wenig wirr im Kopf zu sein, seine Sätze werden oft von einem diabolischen Lachen begleitet. Er fragt Edgar nach Terra aus, der sagt aber, er wisse nicht wo sie ist, worauf Kefka mit einer Drohung das Schloß verlässt. Am Tag darauf wird Edgar unsanft aus dem Schlaf gerissen, als plötzlich das ganze Schloß in Flammen steht! Kefka hat den Befehl zum Angriff gegeben und verlangt Terras' Herausgabe von Edgar. Der hat aber schon einen Plan, er springt vom Schloß auf einen Chocobo und gabelt noch Terra und Locke auf. Als sich Kefka über die Feigheit Edgars amüsiert, gibt dieser seinen Leuten den Befehl zum untertauchen ! Daraufhin sieht man das Geheimnis von Schloß Figaro, denn das gesamte Schloß kann sich auf Wunsch in den Sand eingraben. Kefka hetzt wutentbrannt (und voller Sand ;) zwei Magitek-Soldaten auf die Chocobos. Wenn ihr im folgenden Kampf nun mit Terra Magie benutzt, folgt eine recht lustige Szene, in der Locke und Edgar fast ausflippen. Es geht dann weiter mit der Flucht auf den Chocobos, Edgar eröffnet Terra, dass auch er im Geheimen mit den Returners zusammenarbeitet und bittet sie, die Returners im Kampf gegen das Empire mit ihren magischen Kräften zu unterstützen. Sie entschließen, sich zuerst mit Banon, dem Anführer der Returners zu treffen. Mit den Chocobos wandert ihr weiter nach Südosten und steigt vor einem Höhleneingang ab, worauf die Chocobos wieder zurück zum Schloß laufen. In der Höhle schaut ihr euch ein wenig um (Stichwort : Truhen), über der See gleich beim Eingang könnt ihr noch nicht. In der Höhle könnt ihr euch auch mit der Spezialattacke Edgars vertraut machen, den Tools. Die Tools sind Items, die es Edgar erlauben, die gesamte Gegnerparty anzugreifen, sehr nützlich. Je mehr verschiedene Tools ihr im Inventory habt, desto mehr könnt ihr im Kampf einsetzen. Der Höhlenausgang durfte leicht zu finden sein. Südöstlich der Höhle findet ihr die Stadt South Figaro. Dort gibt es erstmal neue Waffen, Rüstungen & Items für die Party. Beim Besuch im örtlichen Pub trefft ihr das erste Mal auf den Ninja Shadow & seinen Hund, den ihr aber nicht zuviel entlocken könnt. Habt ihr euch ausgeruht und abgesaved, geht's erstmal nach Norden zu einem einsamen Haus. Dort findet Edgar lauter Sachen, die seinem Bruder Sabin gehören könnten (sein Lieblingstee, Lieblingsblumen etc.). Draussen steht nun ein Mann, der bestätigt, das Sabin dort wohnt, er sich aber auf dem Weg nach Mt. Koltz gemacht hat, um den Mörder seines Mentors Duncan zu suchen. Mt. Koltz befindet sich östlich von Sabins' Haus. Auf dem Berg bahnt ihr euch den Weg mit der Party durch die zahlreichen kleinen Durchgänge, an einer Stelle könnt ihr euch unten an der Wand nach rechts durchschleichen und eine Waffe für Locke einsacken. Achtet darauf, dass ihr die Brawler nicht mit dem Bio Blaster von Edgar angreift, ihr heilt sie nämlich damit. Nach einiger Zeit seht ihr einen Schatten, folgt ihm, vergesst nicht dabei zu saven und Terras MP aufzufüllen. Geht den spiralförmigen Weg weiter, bis ihr unten auf eine merkwürdige Gestalt namens Vargas trefft, der euch postwendend angreift... Boss Nr.3 - Vargas 1160 HP / 220 MP Vargas ist der Sohn von Duncan, dem Mentor von Sabin. Er hat zu seinem Schutz zwei Bären vor sich, die ihr erstmal mit Edgars' Bogentool und Terras' Feuermagie angreift, Locke gibt bei Bedarf ein Tonic aus. Habt ihr die Bären erledigt, könnt ihr nun endlich auch an Vargas Hand anlegen, wendet hier die gleiche Taktik an. Habt ihr ihn einigermaßen geschwächt, springt plötzlich Edgars' Bruder Sabin in den Kampf und stellt Vargas zur Rede. Vargas gibt zu, der Mörder seines Vaters zu sein, weil dieser Sabin ihm immer vorgezogen hat. Sabin sagt ihm zwar, dass dies nicht der Fall sei, aber Vargas setzt einen tödlichen Wirbelwind ein, der alle außer Sabin von der Bildfläche pustet. Sabin muß den Kampf jetzt alleine bestreiten und hat nur noch 60 Sekunden Zeit dazu, weil dann der Todesspruch Vargas' wirkt. Sabin kann sich nun seiner Spezialattacke bedienen, dem 'Blitz'. Durch die Eingabe bestimmter Tastenkombinationen könnt ihr Beat 'em Up-ähnliche Special Moves auslösen, leider stehen die Blitz-Moves nicht mehr im FF Anthology-Handbuch , so daß FFA-Besitzer beim ersten Fight mit Sabin ein wenig im Regen stehen. Zum Sieg reicht vorerst aber ein Move. Wählt dem Menüpunkt 'Blitz' aus und drückt die Knöpfe links, rechts, links und X (bzw. A), um den 'Pummel' auszuführen und Vargas in die ewigen Jagdgründe zu schicken ... Wie gesagt, hat sich Square das Abdrucken der Tastenkombinationen für Sabins' Blitz-Attacken im Final Fantasy Anthology-Handbuch gespart. Mann kann sie zwar im Status-Menü abrufen, doch während der Kämpfe steht dies natürlich nicht zur Verfügung. Wer keine Lust auf abschreiben hat, kann sich ja alternativ auch die folgende Liste ausdrucken. ----------------------------------- Sabins' Blitz-Tastenkombinationen =================================== Legende : o=oben u=unten l=links r=rechts V=Viereck K=Kreis D=Dreieck X=X ------------------------------------------------------ Pummel AuraBolt Suplex Fire Dance ------------------------------------------------------ SNES l,r,l u,ul,l X,Y,u,o l,lu,u,ru,r PSX l,r,l u,ul,l D,V,u,o l,lu,u,ru,r ----------------------------------------------------------------------------- Mantra Air Blade Spiraler Bum Rush ----------------------------------------------------------------------------- SNES R,L,R,L,X,Y o,or,r,ur,u,ul,l R,L,X,Y,r,l l,ol,o,or,r,ur,u,ul,l PSX R1,L1,R1,L1,D,V o,or,r,ur,u,ul,l R1,L1,D,V,r,l l,ol,o,or,r,ur,u,ul,l Natürlich muss man alle Kombinationen mit dem Action-Button abschließen, also beim SNES mit A und bei der PSX mit X. Man kann die Kombinationen bei beiden Versionen auch nur ausführen, wenn man sie schon erlernt hat. Nun aber weiter mit der Story. Nachdem Vargas besiegt ist, erkennt Sabin, dass Vargas gegen seinen Bruder Edgar' gekämpft hat. Nach kurzer Begrüssung erzählt Edgar Sabin von ihrem Plan, und Sabin schliesst sich der Party an. Hat man Mt. Koltz nun verlassen, geht's nach Nordosten zum Versteck der Returners ... ----------------------------------- II-03 : Das Empire schlägt zurück =================================== Im Versteck unterhält sich die Party nun mit Banon, dem Anführer der Returners Der versucht nun Terra auf die Seite der Returners zu ziehen, indem er ihr die ganze Sachlage erklärt. Banon geht dann schlafen und lässt Terra Bedenkzeit. Die nutzt ihr aus, um das Versteck ordentlich zu durchsuchen und die ganzen Kisten abzugrasen, vergesst nicht, in die Pötte zu schauen ! Beim Kerl an der Bar könnt ihr eure Vorräte noch eine wenig auffrischen, danach geht ihr nach unten und schlaft 'ne Runde. Am Tag darauf geht ihr zum Ausgang des Verstecks. Banon wartet draußen und erwartet eure Entscheidung. Falls Terra einwilligt, gibt Banon ihr ein "Gauntlet", ein Relic mit dem man seine Waffe mit beiden Händen halten kann. Besser ist es aber, zuerst nein zu sagen, und sich dann vom Kerl im Lagerraum (ganz oben) einen "Genji Glove" zu holen, mit dem man 2x pro Runde zuhauen kann. Danach wieder zu Banon und sein Angebot akzeptieren. Dann treffen sich alle drinnen um die weitere Vorgehensweise zu besprechen, als plötzlich ein Kurier blutüberströmt ankommt und berichtet, dass South Figaro sich in der Hand des Imperiums befindet und dieses nun auf dem Weg hierher sei. Banon schickt Locke nach South Figaro um die Pläne des Empires zu sabotieren, Edgar, Sabin, Terra und Banon beschließen per Floß zu flüchten und dann nach Narshe zu gehen um sich den Esper noch mal genauer anzusehen. Es folgt nun ein kleines Zwischenspielchen mit dem Floß. Seid ihr erst einmal drauf, werdet ihr gleich von der Strömung mitgerissen. An Abzweigungen habt ihr die Möglichkeit, die Richtung zu ändern. Auf dem Wasser werdet ihr dann von Gegnern attackiert. Ihr dürft Banons HP auf keinen Fall auf 0 senken lassen, weil sonst der Game Over-Bildschirm erscheint. Dies sollte aber vorerst kein Problem sein, da Banon einen Health-Skill hat, der jede Runde der gesamten Party jeweils ca. 200 HP wiederherstellt. Wer keine Sightseeing-Tour machen will, hält sich an den folgenden Weg : Erste Abzweigung nach oben, zweite Abzweigung nach links. Wenn ihr durch eine Höhle fahrt, dann könnt ihr abspringen und einen Save-Point nutzen. Nach dem zweiten Save Point wird eure Floßfahrt jäh von einem Oktopus unterbrochen ... Boss Nr.4 - Ultros 3000 HP / 640 MP Hier habt ihr es zum ersten mal mit Ultros zu tun, der Nervensäge schlechthin und Running Gag von Final Fantasy VI. Um siegreich aus dem Kampf hervorzugehen solltet ihr Edgar mit dem Auto-CrossBow angreifen lassen, Sabin benutzt seinen Aura-Blitz (s.o.) und Terra ihre Feuermagie. Banon sollte bei jeder Runde seinen Health-Skill benutzen. Ihr solltet euch etwas beeilen, denn Ultros hat schon ein paar harte Manöver drauf. Seine Tincture blendet euch und lässt euer Trefferquote auf fast null sinken, und seine Tentacle-Attacke kann durchaus die gesamten HP eines Charakters kosten. Falls es Banon nicht rechtzeitig mit dem Health-Skill schafft, dann sollte Terra mit einem Cure-Zauber einspringen, während Sabin und Edgar weiter angreifen. Stirbt ein Charakter, sollte die nächsten gleich mit einem Phoenix Down plus Health-Zauber oder Item aushelfen. Wenn Ultros besiegt ist, taucht er gleich wieder in die Tiefen des Flusses. Sabin ist immer noch so aufgeregt, dass er hinterherspringt, im Wasser das Bewußtsein verliert und von der Strömung in eine andere Richtung abgetrieben wird als das Floß. Ab hier könnt dann ihr bestimmen, wie es mit Final Fantasy VI weitergeht. Ihr könnt nun mit Hilfe von Mog auswählen, welchen Sidequest ihr zuerst spielen wollt. Ihr geht entweder mit Locke auf Sabotagetour in South Figaro, flieht mit Sabin von einem Geisterzug oder geht mit Edgar, Terra und Banon nach Narshe, um den Esper zu sehen. Welchen Sidequest ihr zuerst angeht hängt von euch ab und hat keinen Einfluß auf den weiteren Spielverlauf, der erst wieder beginnt, nachdem man alle 3 Abschnitte gespielt hat. Ich fange zuerst mit Locke an... ------------------------------------------------ II-04 : Side-Quest 1 : Flucht aus South Figaro ================================================ Locke hat gerade seine Sabotage beendet und sucht nun einen Ausweg aus South Figaro. Ihr landet bei der Flucht vor einem Soldaten in der rechten unteren Ecke der Stadt. Als erstes solltet ihr im Equip-Menü auf 'Optimum' gehen, da Locke zu Anfang nicht equipped ist. Der Weg zum westlichen Teil der Stadt ist von einem Magitek-Soldaten besetzt. Wer ihn nicht bekämpfen will, bedient sich eines raffinierten Tricks. Im nebengelegenen Haus befindet sich eine Hintertür, die einem das Treffen mit dem Soldaten erspart. Jedoch wird der Ausgang von einem kleinem Jungen besetzt, der nur Händler durchlassen will. Ihr geht nun ein paar Schritte nach Norden in den Item-Shop, wo ein Händler an der Uhr steht und euch gleich angreift, wenn ihr ihn ansprecht. Im Kampf dann schlagt ihr ihn nicht, sondern klaut ihm einfach seine Kleidung, woraufhin dieser vor Scham die Flucht ergreift. In der (etwas eng sitzenden) Händlerkluft lässt der Junge nun einen durch und man dann die Hintertür nutzen. Als nächstes geht es in den Pub. Benutzt den unteren Weg, der vom Inn verdeckt wird, und schlüpft in die Tür. Im Pub geht ihr die rechte treppe nach unten, wo der Cider-Lieferant wartet. Sprecht ihn an, und er bezichtigt euch als Cider-Räuber und greift euch an. Besiegt ihn und nehmt den Cider an euch. Jetzt geht's wieder zurück durch die bekannte Hintertür. Solltet ihr aus welchem Grund auch immer eure Händlerkluft verloren haben, dann könnt ihr euch beim Inn im rechten Zimmer eine neue besorgen. Geht die Treppe rauf und gebt dem alten Mann den Cider. Er erzählt euch dafür von einem geheimen Durchgang von seinem Haus zur nordwestlichen Villa, der Junge weiß besser Bescheid. Geht nach unten und sprecht den Jungen an, das Passwort lautet "Courage". Er öffnet daraufhin einen Geheimgang, der quer durch die Stadt in den Neben-Keller der Villa führt . Durchsucht dort erstmal alle Truhen, Pötte und Uhren, bevor ihr in den zweiten Stock geht und von dort aus die linke Tür nehmt. Ihr hört einen Luftzug und entdeckt an der linken Wand hinter dem Regal einen Geheimgang, der zum richtigen Keller führt. Unten kommt ihr in einer Art Not-Gefängnis an. Schaut durch das Schlüsselloch der linken Tür und ihr seht, wie zwei Soldaten eine gefesselte Frau foltern. Es handelt sich um Celes, ehemalige Generälin des Empire und nun wegen Hochverrats in Arrest. Als die eine Wache geht, schlüpft ihr durch die Tür und befreit Celes. Sie will anfangs nicht mitkommen, bis ihr Locke verspricht, auf sie aufzupassen. Nehmt der schlafenden Wache den Uhrenschlüssel ab und verlasst die Zelle. Im mittleren Raum findet sich ein Save-Point. Wenn ihr nun in den rechten Raum geht, kommt ihr in eine Abstellkammer. Durchsucht erstmal alles gründlich, es gibt viel Geld abzustauben. Benutzt dann den Uhrenschlüssel mit der oberen rechten Uhr, worauf sich hin ein Geheimgang öffnet, der zu einem Kampfgebiet führt. Dort könnt ihr schon man die Spezialfähigkeit von Celes ausprobieren, den 'Runic'. Wenn man im Kampf dann den Runic-Befehl auswählt, hält Celes ihr Schwert hoch, absorbiert jegliche normale Magie und wandelt sie in HP für sich um. Runic hilft vor allem bei zauberintensiven Gegnern viel, jedoch muß man beachten, dass einige der speziellen Boss-Zauber nicht absorbiert werden können und Celes bestimmte Schwerter tragen muß, mit anderen Waffen geht es nicht. Celes ist im übrigen auch nicht zu Anfang equipped und kann sich auch wie Terra der Magie bedienen. Bevor ihr zum Ausgang nach unten rechts geht, schaut euch noch mal in den anderen Ecken um, es gibt einiges an Equipment und das nützliche Relic 'Earrings' zu finden, das die Magie-Angriffspower erhöht. Dann geht's nur noch obern durch die Tür und man hat South Figaro verlassen. Der Weg zu den Sabil Moutains (dem Returners-Versteck) ist von den Empire- Soldaten besetzt, also bleibt nur noch die Höhle, die nach Figaro führt. Als ihr durch die Höhle wandert, hört ihr dauern ein lautes Grollen. Kurz vor dem Ausgang bricht aus der Wand plötzlich ein TunnelArmor-Bohrer und greift euch an... Boss Nr.5 - Tunnel Armor 1300 HP / 900 MP Zu Kampfbeginn klärt euch Celes auf Locke über ihre Runic-Fähigkeit aus. Stell sicher, dass ihr Celes nicht das Regal Cutlass aus der South Figaro Villa gegeben habt, mit dem kann sie nämlich kein Runic nutzen. Falls ihr es doch getan habt, benutzt eine konventionelle Taktik mit Locke als Angreifer und Celes als Heiler, mit etwas Glück schafft ihr die Tunnel Armor auch so. Kann Celes ihr Runic benutzen, dann macht dies gleich zu Anfang und absorbiert den starken Feuerzauber der Tunnel Armor. Ab dann müßt ihr ein wenig taktisches Geschick beweisen und abschätzen, wann der Feuerzauber wieder kommt, denn den sehr starken Attacken kann Runic nichts anhaben und man hat eine Angriffsmöglichkeit sausen lassen. Ansonsten gilt wieder : sofort heilen, wenn's möglich ist. Wenn die Tunnel Armor die Segel streckt, dann endet auch schließlich der Locke-Sidequest und ihr könnt euch den anderen widmen. ---------------------------------------------------- II-05 : Side-Quest 2 : Hinterhältiger Giftanschlag ==================================================== Als nächstes mache ich mit Sabin weiter. Nachdem er sich in die Fluten des Lete-Rivers gestürzt hat und das Bewußtsein verlor, erwacht er am Strand in der nähe des Doma-Königreichs, welches sehr weit von seinem eigentlichen Zielort Narshe ist. Ihr geht zu einer nahegelegenen Hütte, wo ihr den Ninja Shadow wiedertrefft. Sabin fragt nach dem Weg und Shadow klärt ihn auf, dass das Empire eine Attacke auf das Doma-Königreich vorbereitet und Doma der einzige Weg nach Narshe wäre. Shadow bietet dann Sabin seine Begleitung auf unbestimmte Zeit an und kommt in die Party. Shadows Spezial-Fähigkeit ist der Throw-Befehl, mit dem er die verschiedensten Items auf die Gegner werfen kann. Ideal sind dazu Wurfsterne (Shuriken) oder diverse Magiescherben, ihr solltet aber aufpassen, keine wertvollen Messer oder Schwerter zu werfen, die sind dann nämlich futsch. Im Kampf bekommt Shadow auch oft Hilfe von seinem Hund, der sich schützend vor ihn stellt und auch mal Gegner mit einer Killerattacke ausräumt. Ein kleiner Hinweis : Da Shadow nicht sehr gesprächig ist, kann man von ihm nicht sehr viel erfahren. Wenn ihr aber mit Shadow in der Party in einem Inn (oder sonstigen Bett) übernachtet, dann gibt es ein 25 %tige Chance, eine Traumsequenz mit Shadow zu sehen. Zu diesem Zeitpunkt kann Shadow jeweils 4 verschiedene Träume haben, später kommt noch einer hinzu. Nun weiter mit der Story. Vor dem Haus kommt ab und zu ein Händler auf einem Chocobo vorbei, bei dem ihr euer Inventory wieder füllen könnt. Der abgedrehte Kerl im Haus ist zur Zeit noch von keiner Bedeutung. Geht zuerst auf der Weltkarte nach Osten, bis ihr an einem Wald ankommt, von da aus nach Südwesten bis ihr eine Brücke seht. Dort befindet sich ein Empire-Camp. Im Camp belauschen dann Sabin und Shadow zwei Soldaten, die sich darüber unterhalten, dass der durchgeknallte Kefka ein Komplott gegen General Leo schmiedet und dessen Platz einnehmen will. General Leo ist Oberbefehlshaber der imperialen Truppen und hat ein hohes Ansehen innerhalb und außerhalb des Empires. Kefka hätte die beiden fast gehört, zu ihrem Glück haben sie Kefkas Präsenz noch rechtzeitig bemerkt. Als Kefka abzieht kommt schon der Kommandant der beiden und befiehlt ihnen, am bevorstehenden Angriff auf Schloß Doma teilzunehmen. Die angreifenden Truppe sammeln sich daraufhin vor dem Schloß und versuchen hineinzukommen. Im Schloß dann lernt man Cyan kennen, seines Zeichens Ritter von Doma, der den Angriff auf das Schloß beenden will, indem er sich den Empire-Kommandanten vornimmt. Cyans' Spezialattacke sind die sogenannten "Sword Techniques". Wählt man im Kampf den Punkt "Sword" beginnt sich eine Leiste zu füllen. Wenn sich die Leiste füllt und dabei bestimmte Marken passiert, steigt der Level der Sword-Attacke um eins. Je nachdem also, wie lange man abwartet mit dem Action-Button, umso stärker wird die Sword Technique, mit der Zeit steigt der maximale Level, den man erreichen kann. Die "Sword Techniques" erinnern in der Art ein wenig an die aufladbaren Waffen aus Secret of Mana. Draußen beim Schloß geht man mit Cyan auf den Kommandanten zu, der nach 2 LV1-Sword Techs besiegt ist und die imperialen Truppen zur Flucht ansetzen. Mittlerweile schauen sich Shadow und Sabin etwas genauer im Camp um, in dem Zelt rechts befindet sich ein "Star Pendant" in der Truhe, welches vor Vergiftung schützt. Etwas weiter im Camp erspähen sie General Leo, der per Brieftaube einen Befehl von König Gestahl erhält, sofort nach Hause zurückzukehren. Da der General ein loyaler Bürger ist, macht er sich gleich auf den Weg, weist seine Leute aber vorher noch an, unnötiges Blutvergießen zu vermeiden. Als Leo weg ist, stellt sich heraus, dass Kefka die Nachricht gefälscht hat und nun Gift in die Wasserversorgung des Schlosses kippen will! Sabin kann dies nicht mit ansehen und greift Kefka an, der sich aber nach nur einer Attacke aus dem Staub macht. Kurz bevor ihr Kefka erwischt, hetzt der ein paar Soldaten auf euch und verschafft sich somit genug Zeit, um das Gift in den Fluß zu kippen... Als nun Cyan vom Schloßdach aus bemerkt, dass das Wasser merkwürdig aussieht, ist es schon zu spät, nahezu die gesamten Doma-Soldaten erliegen dem Gift. Cyan eilt zum König, nur um seine letzten Worte mitzubekommen. Als er nach seiner Familie sehen will, bietet sich ihm ein Bild des Grauens, denn seine Frau Elayne und sein Sohn Owain sind auch am Gift gestorben! Voller Wut stürmt er aus dem Schloß und greift die imperialen Truppen alleine an, bis Sabin und Shadow ihn bemerken und ihm im Kampf helfen. Nach ca. 3 Kämpfen suchen sich die drei eine Fluchtmöglichkeit aus dem Camp, bis sie ein paar unbenutzte Magitek-Anzüge erspähen. Cyan hat noch Anfangsprobleme und knockt dabei ein paar Empire-Soldaten aus. Mit den Anzügen geht's zurück zum Eingang, die anderen Magitek-Soldaten machen keine größeren Probleme. Sabin fragt Cyan nach dem Weg nach Narshe, der sagt, man müsse durch den nahegelegenen Wald gehen. --------------------------------- II-06 : Freifahrt in die Hölle ================================= Ist man wieder auf der Weltkarte, geht's erstmal links über die Brücke, dann nach Süden bis zur nächsten Brücke und in das "Wäldchen" auf der rechten Seite Der Wald hat den einladenden Namen "Phantom Forest" und ist ein kleines Labyrinth in klassischer Lucas Arts Adventure-Tradition, nur nicht ganz SO verwirrend. Nehmt zu Anfang den ersten Ausgang nach oben, der euch an einen Recovery Spring führt, an dem ihr eure HP&MP erfrischen könnt. Von hier aus nehmt ihr den Ausgang nach rechts unten und von dort aus gleich den Weg nebenan nach oben. Geht ihr dann hier nach rechts weiter, seht ihr im Hintergrund ein großen Zug. Hier nur noch nach oben, und ihr seid beim Bahnhof angekommen. Cyan wundert sich, daß da ein Zug ist, denn die Bahnlinie von Doma soll schon vor ein paar Jahren zerstört worden sein. Die drei machen sich auf die Suche nach überlebenden des Empires, als Sabin eine offene Tür entdeckt und in den Zug einsteigt. Erst dann merkt Cyan, um was für einen Zug es sich handelt, er und Shadow folgen Sabin. Cyan erzählt dann, es handle sich um den "Phantom Train", der die Seelen der Toten "auf die andere Seite" bringt, jedoch ist es zu spät zur Flucht, denn der Zug ist schon losgefahren. Oberste Priorität hat jetzt das Anhalten des Zuges, und zwar indem man den Motor sabotiert. Geht zuerst nach rechts in den letzen Waggon, wo ihr absaven könnt. Der Geist, der draußen steht, kann kurzzeitig in die Party aufgenommen werden. Die Geister sind zwar keine allzu harten Fighter, besitzen aber den überaus nützlichen "Possess"-Befehl, mit dem sie die anderen Gegner "besetzen" und sich mit ihnen auflösen. Wenn der Geist futsch ist, dann kann man einen der anderen sichtbaren ansprechen und, entweder in die Party aufnehmen oder bekämpfen. Solange ihr euch nicht aufpowern wollt, übergeht die beiden Waggons weiter links, es sind eh nur Geister drin, als ziemlich nützlich erweist sich Sabins' Aura Bolt, der bis zu 800 HP Schaden anrichten kann. Im nächsten Waggon (mit nur einem Eingang) bietet euch einer der Geister Waren zum Kauf an. Füllt eure Item-Vorräte wieder auf, nützlich wären auch ein paar "Green Cherrys" und Shuriken für Shadow. Am Ausgang steht nun ein Geist im Weg, der euch mit den netten Worten "No Escape" empfängt und eine Back-Attack startet. Die Gegner sollten hier zwar kein Problem sein, beachtet jedoch, dass Sabins' Blitz-Attacken auch bei Angriffen von Hinten mit der selben Tastenkombination ausgeführt werden müssen und nicht wie bei Beat 'em Ups erst umgedreht werden. Draußen erwarten schon eine Horde Geister die Party und drängt sie auf das Waggondach. Von dort aus geht es dank einer Kraftanstrengung von Sabin per Sprung über zwei Waggons. Die Geister lassen sich jedoch nicht abschrecken und folgen. Geht links in den Waggon hinein und betätigt den Schalter, der die restlichen Waggons hinter euch abkuppelt. Betätigt ihr den Schalter ein zweites mal, öffnet sich der versperrte Weg, nicht den Save Point vergessen. Im nächsten Waggon befindet sich der Speisesaal , setzt euch am mittleren Tisch hin und ein Geist bringt euch was zu essen, HP, MP & Status werden wieder hergestellt. Geht dann außen am Waggon herum und auf der anderen Seite rein, um ein paar weitere "Earrings" abzustauben. Im nächsten Waggon befinden die Schlafabteile. Im ersten Abteil findet ihr eine verschlossene Truhe, aber beim Versuch, sie öffnen, wird die Party von einem Schwertkämpfer namens Ziegfrid angegriffen . Der macht sich zwar nach 1 bis 2 Treffern aus dem Staub. lässt aber noch den Inhalt der Kiste mitgehen. Im nächsten Abteil finden sich 4 Truhen mit nützlichem Inhalt, die linke enthält noch einen starken Geist, also, vorher HP auffrischen.Als nächstes folgt ein Save Point, bevor man endlich bei der Lok angekommen ist. Im Führerhaus befinden 3 Schalter. In der unteren linken Ecke steht die Anleitung, wie man den Zug anhalten kann. Man betätigt die beiden äußeren Schalter und dreht draußen am Ventil am Abzug. Gesagt getan, meldet sich der Zug selber zu Wort und greift euch an. Boss Nr.6 - Ghost Train 1900 HP / 350 MP Der Kampf, den ihr merkwürdigerweise laufend vor dem Zug bestreitet, sollte nicht zu schwer sein. Cyan benutzt sein LV1-Dispatch, Shadow die Shuriken und Sabin den AuraBolt, alle ziehen jeweils ca. 400 HP ab. Nach zwei bis drei Runden dürftet ihr gesiegt haben, da machen auch die harten Ghost Train-Attack n wie "Scar Light" oder sein "Radkappenwurf" nicht mehr viel aus.
Der Zug verspricht dann nachdem er seine Aufgabe erledigt hat, die drei beim
nächsten Bahnhof rauszulassen. Der Zug hält an, Cyan, Sabin und Shadow steigen
aus. Auf der anderen Seite des Bahnhofs besteigen dann weitere Seelen den
Totenzug, Cyan ist geschockt, als er seine Familie erkennt. Er läuft dem
fahrenden Zug hinterher, seine Frau und sein Sohn verabschieden sich von ihm
(schluchz). Nachdem Cyan sich wieder gesammelt hat, geht's auf der Weltkarte
nun nach Osten zu den Barren Falls, einem steilen Wasserfall. Der Wasserfall
führt zum Veldt, einer monsterverseuchten Steppe, von der man aus die Stadt
Moblitz erreichen kann. Shadow verabschiedet sich hier von der Party, Sabin
bedankt sich für seine Hilfe. Bevor ihr runterspringt, HP wieder auffüllen,
denn ihr werdet beim runterfallen von Piranhas angegriffen. Pro Piranha reicht
entweder ein Pummel (mit Sabin) oder ein Dispatch (mit Cyan). Nach ein paar
Fischfilets trefft ihr auf Rizopas (725 HP), dem ihr eigentlich keine Zeit
zum Angriff geben solltet. Habt ihr weniger als 200 HP übrig, nehmt eine
Auszeit und heilt euch, denn Rizopas hat eine starke Party-Attacke.

Nachdem die Fische besiegt wurden, landen Cyan und Sabin beim Veldt. Ein
Junge namens Gau spürt sie auf, läuft aber wieder weg, nachdem sie wieder zu
sich kommen. Gau wurde als kleines Kind auf dem Veldt ausgesetzt und von den
Tieren dort großgezogen. Lauft über den Veldt nach Osten zur Stadt Moblitz.
Solltet ihr in einen Kampf auf dem Veldt geraten, ist die Chance groß, dass
ihr Gau wiedertrefft. Nachdem ihr den Gegner besiegt habt, taucht Gau auf und
will was essen. Habt ihr nichts vernünftiges dabei, scheucht ihn erstmal weg
und kauft in Moblitz beim Item-Shop ein paar "Dried Meats". Lauft dann weiter
auf dem Veldt herum, bis ihr im Kampf wieder Gau trefft. Gebt ihm das "Dried
Meat", und Gau schließt sich nach einer sehr lustigen Szene der Party an. Er
verspricht als Gegenleistung für das Fleisch Sabin und Cyan etwas .glitzerndes
zu geben, dass sich auf Cresent Mountain befindet.

Gaus' Spezial-Attacke ähnelt den Enemy Skills aus den anderen Final Fantasy
Teilen, ist aber wesentlich komplexer. Wenn ihr euch mit Gau auf dem Veldt
bewegt und in einen Kampf geratet, erscheint der 'Leap'-Befehl. Benutzt man
ihn, springt Gau in die Gegnergruppe und verschwindet. Bestreitet mit der Rest
arty ein paar weitere Kämpfe, bis sich Gau wieder zur Gruppe gesellt und die
Specials der entsprechenden Monster erlernt hat. Im Gegensatz zu den anderen
FF-Teilen kann sich Gau hier hunderte von Enemy Skills aneignen, und das
Erlernen funktioniert eben nur auf dem Veldt und ist sehr zeitintensiv. Im
Kampf kann Gau nun per 'Rage'-Befehl aus den Monstern auswählen und benutzt
für den Rest des Kampfes eigenständig dessen Attacken. Bei der Anthology
erhaltet ihr nach durchspielen eine ausführliche Liste aller Skills.

Geht erstmal zurück nach Moblitz und rüstet euch neu aus, kauft auch schon mal
ein paar Waffen und Rüstungen für Terra und die anderen im Voraus. Wer kein
Geld fürs Schlafen zahlen will, geht nach oben zum Relic-Shop und dort ins
Bett. Neben der Brieftaube erzählt einem ein Mann etwas über die Serpent's
Trench, einer unterirdischen Verbindungskanal zwischen dem Ost- & dem
Westkontinent, südlich der Cresent Mountains. Leider ist die einzige
Taucherausrüstung von Moblitz gestohlen worden und Serpent's Trench bleibt
so vorerst unpassierbar. Trainiert noch ein wenig auf dem Veldt mit Gau herum,
denn die 'Rage'-Attacken sind Gaus einzige Angriffsmöglichkeit und ihr kommt
später für einige Zeit nicht mehr auf den Veldt zurück. Wenn ihr bereit seid,
geht's südlich von Moblitz nach Cresent Mountain. Nach kurzer Suche hat man
das "glitzernde Etwas" gefunden, es handelt sich um,... na ?,... stimmt, die
Taucherausrüstung . Die Party stürzt sich daraufhin in die tosenden Fluten
vom Serpent's Trench.

Ihr seht aus der 3D-Sicht, wie euch die Strömung mitreisst. An Abzweigungen
solltet ihr euch rechts halten. Ab und an passiert ihr Höhlen, wo ihr saven
könnt, Items findet und auch kleinere Rätsel löst. Nach anstrengender Fahrt
(Fahrt ???) landet ihr in der Hafenstadt Nikeah.Geht ein wenig Shoppen auf
dem Marktplatz und ruht euch im Inn aus. Vergesst nicht, die Uhr beim Inn zu
durchsuchen und das Elixier abzustauben. Über Land hat leider ein Erdrutsch
den Weg versperrt, also nehmt ihr die Fähre im Hafen nach South Figaro. Nach
einer kurzen Szene ist Sabins' Szenario beendet...


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  II-07 : Side-Quest 3 : Kurzer Trip nach Narshe
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Als letzes kommt das kürzeste Szenario von allen. Terra, Banon und Edgar sind
immer noch auf dem Lete River. Lasst euch von der Strömung mittragen, räumt
die Gegner aus dem Weg und landet dann schließlich in der Nähe von Narshe.
Wenn ihr mit Sabin neues Equipment gekauft habt, dann rüstet Edgar und Terra
neu aus. In Narshe (ist auf der Weltkarte gleich zu sehen) werdet ihr von den
Wachen nicht in die Stadt gelassen, selbst Banon und Edgar werden nicht
erkannt. Im Beginner`s House gibt's gleich neben dem Eingang einen Recovery
Spring, also mal einen Schluck genehmigen. Geht nach links zum Geheimgang und
öffnet die Tür zu den Minen. Folgt dem Verlauf der Mine, bis ihr zu einem
labyrinth-ähnlichen Raum kommt. Dort seht ihr ein Licht, als ihr eintretet,
welches in einer bestimmten Bahn über den Boden läuft. Geht einfach den
exakten Weg nach (dürfte nicht allzu schwer sein). Wenn ihr danebentretet,
fangen viele Lichter an, um die Party zu rotieren. Schafft ihr es, das
bräunliche mit dem Action-Button anzuwählen, könnt ihr einfach weiter,
ansonsten müsst ihr einen Kampf bestreiten.

Der nächste Durchgang führt dann zu den Moogles, staubt dort das "Rune Edge"
aus einer Kiste ab. Von da aus einfach den bekannten Weg in Haus des alten
Mannes. Der Mann, nun Arvis genannt, begrüßt die drei und klärt sie über die
Situation auf. Narshe weigert sich, sich den Returners anzuschliessen, da sie
Angst vor imperialen Gegenangriffen haben. Banon & Edgar wollen den Ältesten
von Narshe daraufhin überzeugen, es sich anders zu überlegen...

Hier endet das Szenario mit Terra, Edgar und Banon. Habt noch einen der
anderen Sidequests zu machen, scrollt weiter nach oben. Wenn ihr meine
Lösung gefolgt seit, dann geht's jetzt mit der eigentlichen Story weiter.


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  II-08 : Der Esper ist in Gefahr 
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Banon & Edgar erklären dem Ältesten die Lage, der zeigt sich aber weiter
uneinsichtig und pocht auf Narshes' Neutralität. Nach ein paar Sätzen kommen
Sabin, Cyan und Gau in den Raum. Cyan erzählt vom Fall Domas, was den Ältesten
noch mehr bekräftigt, sich nicht mit dem Empire anzulegen, bis plötzlich auch
Locke und Celes zur Tür reinkommen. Locke erzählt vom Plan des Empire, sich
den Esper mit Gewalt zu holen, aber der Älteste kann dies nicht glauben, als
plötzlich ein Kurier hineinstürmt und berichtet, daß das Empire schon auf dem
Weg hierher sei. Der Älteste willigt ein und die wiedervereinte Party
entschließt sich, den Esper mit aller Macht vor dem Empire zu beschützen.
Sie gehen auf ein felsiges Bergplateau, auf welches der Esper zur Sicherheit
gebracht wurde. Mittlerweile sind Kefka und seine Streitkräfte schon ganz in
der Nähe. Kefka befiehlt, jeden zu töten, der sich ihnen und dem Esper in den
Weg stellt.

Es folgt nun wieder Party-Splitting, so wie es Locke damals mit den Moogles
getan hat, um Terra von den Empire-Soldaten zu schützen. Ihr startet von der
nördlichen Seite des Plateaus aus, von Süden kommt dann Kefka mit seinen
Truppen. Ziel ist es, den in der nähe des Esper stehenden Banon zu beschützen
und sich zu Kefka durchzuschlagen. Eure 7 Party-Mitglieder könnt ihr nun auf
3 Parties verteilen. Da die Leute bei Sabins' Sidequest am stärksten geworden
sind, kommt je einer davon in eine der drei Parties. Edgar setzt ihr am besten
zu Cyan, da Edgar mit seinen Tools eine starke Party-Attacke ausführen kann.
Terra könnte mit Sabin in eine Party, wo Terra das Heilen & Zaubern übernimmt
und Sabin für die Blitz-Attacken sorgt. Wenn Sabin seinen Fire Dance-Blitz
schon erlernt hat, ist dies noch besser. Locke und Celes kommen zu Gau in die
Party, da die beiden noch am schwächsten von allen sein dürften und Gau
vielseitig bei seinen Attacken ist. Dies sind nur ein paar Vorschläge
meinerseits, wenn ihr eure Parties anders aufbauen wollt, könnt ihr das ruhig
machen und antesten, wie es funktioniert...

Wenn die Schlacht losgeht, dann positioniert erstmal an den drei ersten
Abzweigungen, um den Weg zu Banon zu verschließen. Edgar sollte sich in der
Party links außen befinden, da die am meisten angegriffen wird und die Tools
dabei nützlich sind. Gau, Locke und Celes in die Mitte, wo sie am wenigsten
zu tun haben. Die grünen Empire-Parties beinhalten je 4 Soldaten (um die 450
HP), die braunen meist einen Soldaten und eine Bulldogge. Party-Attacken sind
hier wichtig, auch Sabins' Blitz und Cyans' Sword Tech (vor allem LV1Dispatch)
sollten oft benutzt werden. Habt ihr während des Kampfes HP verloren, am
besten danach gleich ein paar Tonics nachlegen (ihr habt doch wohl genug
gebunkert, oder ?). Nachdem der erste Schwall von Empire-Soldaten abgeebbt
ist, die Parties eine Reihe weiter nach unten Gehen und sich wieder an den
möglichen Durchgängen positionieren. Ihr dürftet euch genug Platz verschafft
haben, um mit einer der Parties zu Kefka durchzubrechen. Vor Kefka wartet ein
ziemlich starker Rider (ca. 1300 HP), der mit Edgar & Cyan per AutoCrossbow
und Dispatch aus dem Weg geräumt wird. Als nächstes steht dann "Ihre
Durchgeknalltheit" selbst auf dem Plan.

Boss Nr.7 - Kefka 3000 HP / 3000 MP

Kefka hat ein paar ziemlich starke Zauber auf Lager, kann aber auch kräftig
zuhauen. Am besten, ihr nehmt eine starke Party (z.B. Edgar und Cyan), setzt
ihm ordentlich zu und macht ausgiebig von den Potions gebrauch. Alternativ
kann man mit Celes' Party angreifen und ihr "Runic" benutzen, aber mann sollte
dann keine Zauber selber anwenden, da die auch absorbiert werden. Hat Kefka
erstmal genug, macht er sich aus dem Staub und der Esper ist in Sicherheit...


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  II-09 : Terras' Verwandlung
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Nun, wo das Empire vorerst zurückgeschlagen wurde, wollen sich alle den Esper
nun genauer ansehen. Als sich Terra ihm nähert, strömt wieder dieses
merkwürdige Licht aus. Terra und der Esper scheinen miteinander zu reagieren,
blitzende Funken entstehen. Terra verwandelt sich daraufhin in ein
gottähnliches Wesen und stößt dabei eine Schockwelle aus, die beinahe alle den
Berg herunterfallen lässt. Auf einmal fliegt Terra los und düst ziellos über
die ganze Welt, bis sie im nordöstlichen Teil der Welt zum Halten kommt...

Einige Zeit später sind alle wieder in Arvis' Haus. Locke beschließt, Terra zu
suchen. Einige Leute haben gesehen, wie Terra in Richtung Westen abgedampft
ist, woraufhin Edgar Schloß Figaro als Transportmittel dahin zur verfügung
stellt. Ihr dürft euch nun die Partymitglieder für die Rettungsmission
aussuchen, ich empfehle Locke, Sabin, Edgar und Celes.

Da ihr erst jetzt das erste Mal dazu die Gelegenheit bekommt, solltet ihr euch
in Narshe mal umschauen. Wenn ihr euch von Arvis` Haus aus rechts haltet,
kommt ihr zu einer Lagerhalle voller Kisten. Die verschlossene braucht ihr
nicht zu beachten. Im Haus des Ältesten (linke Treppe) findet sich mal wieder
ein Elixir in der Uhr. Da beim Kampf gegen Kefka wohl eure Items im
Dauereinsatz waren, solltet ihr mal ein paar Tonics & Potions nachkaufen, wer
will schaut sich noch im Waffen & im Relics-Laden um. Wenn ihr fertig seid,
geht's den bekannten Weg nach Figaro Castle.

Dort angekommen, macht sich Sabin erstmal selbständig und schaut sich sein
ehemaliges Heim an. Ihr stattet erstmal dem Tool-Verkäufer einen Besuch ab
(rechte Tür vorm Thronsaal) und kauft alle Tools nach, die ihr für Edgar noch
nicht besitzt. Ein kleiner Tip für alle, die knapp bei Kasse sind : Stellt
ihr Edgar an die Spitze euer Party (so dass nur er sicht ist), verkaufen euch
die Händler im Schloß alles zum halben Preis. Geht danach ins Gästezimmer und
schlaft eine Runde, es folgt eine Zwischensequenz, die sich mit dem Weggang
Sabins aus Figaro beschäftigt. Nun darf man die weiteren Annehmlichkeiten von
Schloß Figaro nutzen, denn Figaro kann sich nicht nur in den Sand eingraben,
sondern auch damit unterirdisch Reisen und so sonst unpassierbare Hindernisse
überwältigen . Geht in den "Maschinenraum" im linken Keller am Ausgang und
fragt dort nach einer Überfahrt. Das Schloß setzt sich in Bewegung, fährt
unter der nahen Gebirgskette durch und taucht schließlich im westlichen Teil
des Kontinentes nahe der Stadt Kohlingen auf.

In Kohlingen (gleich über Schloß Figaro) erfahrt ihr, dass Terra hiergewesen
sei, jetzt aber sich wohl in Jidoor weiter im Süden befindet. Bevor es
weitergeht, kann man noch etwas über Lockes' Vergangenheit erfahren, geht
dazu ins nordwestliche Haus. Vor einigen Jahren hat Locke hier mit seiner
Verlobten Rachel gelebt. Er und Rachel standen kurz vor der Hochzeit, als
Rachel durch einen Unfall ihr Gedächtnis verlor und sich nicht mehr an Locke
erinnern konnte. Locke verließ daraufhin Kohlingen und mußte bei seiner
Rückkehr ein Jahr später hören, daß Rachel bei einem Angriff des Empire starb,
und zwar kurz nachdem sie ihr Gedächtnis wiedererlangt hatte, Locke macht
sich seitdem schwere Vorwürfe. Wer jetzt durch die Geschichte ganz traurig
geworden ist, schaut mal im großen Haus am Eingang nach. Dort findet man im
Keller eine schlafende Rachel und erfährt vom Doktor (oder Bestatter ?), daß
sie kurz vor ihrem Tod auf Lockes' Wunsch in ein künstliches Koma versetzt
wurde, und sie dort am Leben bleibt, bis Locke ein Heilmittel findet. Tja,
man lernt nie aus ;). Bevor es weiter geht, kann man im Pub noch mal Shadow
treffen, der aber nur in die Party aufgenommen werden kann, solange man einen
freien Platz hat und 3000 GP fürs Hundefutter bezahlt.

Es geht dann ab nach Jidoor, berühmt für seine kulturellen Einrichtungen.
Geht von Kohlingen aus einfach direkt nach Süden, an den Bergen vorbei, und
schon ist man da. In Jidoor erfährt man, dass Terra anscheinend von da aus in
die nördlichen Berge geflogen sei. Bevor es losgeht, kauft euch erstmal neues
Equipment und auch ein paar neue Waffen. Das Auktionshaus von Jidoor hat zur
Zeit leider geschlossen, genau wie die Oper im Süden, also könnt ihr euch
noch ein wenig umschauen und dann gleich per Chocobo in Richtung Berg
losflattern.

Geht rechts an den Bergen vorbei, und ihr kommt oben in einer Kehre in Zozo
an. Zozo ist von Dieben bevölkert, was zur folge hat, dass ihr alle Nase lang
angegriffen werdet. Desweiteren dürft ihr (bis auf eine Ausnahme) den Bewohner
 nicht glauben, denn sie erzählen meist das genaue Gegenteil von der Wahrheit
(Wüstenknast in FF7, na, klingelts ?). Geht erstmal in das Inn nördlich des
Pubs, wo ihr eine Uhr seht. Stellt dort folgende Uhrzeit ein : 6 Stunden, 10
Minuten & 50 Sekunden. Es öffnet sich ein Durchgang, an dessen Ende ihr die
Kettensäge (Chainsaw) findet, ein starkes Tool für Edgar. Geht dann am Pub
vorbei und geht durch die Kisten, um in das riesige Gebäude im Vordergrund
einzusteigen. Dort versammeln sich merkwürdigerweise die Diebe in einer
Schlange, ihr stellt euch einfach an, bis ihr die Treppe nach oben benutzen
könnt. Draußen geht ihr erstmal nach oben zur Tür, wo ihr den nützlichen
'Thief Glove' für Locke findet, mit dem Locke per Capture-Befehl gleichzeitig
stehlen und angreifen kann. Danach geht's runter bis zum linken Seitenfenster,
von dem ihr aus von Gebäude zu Gebäude springen könnt. Folgt dem Verlauf der
Treppen und Seitenfenster, im großen Raum sind die Durchgänge durch die
Perspektive nicht sichtbar. Wenn ihr im oberen Teil des rechten Gebäudes seid
(ihr seht einen Kerl mit Turban), holt euch erstmal den "Fire Knuckle" für
Sabin aus dem Raum unter ihm. Bevor ihr den Turban-Fuzzi ansprecht, frischt
nochmal eure HP auf, denn der Kerl ist ein Endboss...

Boss Nr.8 - Dadaluma 3270 HP / 1005 MP 

Dadaluma dürfte eigentlich keine größeren Schwierigkeiten machen. Locke
benutzt Capture, um ihn ein Relic zu klauen, Sabin macht entweder den Pummel
oder den AuraBolt und Edgar benutzt sein Drilltool. Celes sollte ein, zwei
Runden normal angreifen und dann den Runic-Befehl benutzen, denn wenn ihr
Dadaluma schon einigermaßen geschwächt habt, beginnt der ein paar Potions
und Safe-Zauber gleichzeitig zu benutzen. Die Potions könnt ihr zwar leicht
mit Sabin & Edgar ausgleichen, beim Safe-Zauber steigt aber seine Abwehrkraft
und eure Angriffe ziehen weniger ab. Hat Celes aber Runic verwendet, dann
wird wenigstens der Safe-Zauber absorbiert und Dadaluma kann sich gleich in
die Kiste legen.

Geht dann nur noch durch die obere Tür und ihr habt es geschafft, ihr findet
die verwandelte Terra in einem Bett. Bevor ihr sie ansprecht nehmt die beiden
Items aus den Kisten an den Seiten. Besonders das Relic "Running Shoes" mit
dem automatisch der Haste-Zauber gestartet und somit die Wartezeit im Kampf
verkürzt wird, zählt zu den besten Items im Spiel. Als ihr Terra näher
betrachtet, murmelt sie ein paar unverständliche Worte, und plötzlich
erscheint ein alter Mann mit langem, weißen Bart. Er stellt sich als Ramuh,
der Esper, vor.

Nach kurzem Schock der Party beginnt Ramuh, die näheren Umstände zu erklären.
Er erzählt, dass früher die Menschen und die Esper noch gemeinsam in Frieden
lebten. Dann begann der Krieg der Magi, in dem sich die Esper gegen Magitek-
Soldaten behaupten mussten, die mit Esper-Magie behandelt wurden (ähm, hmm..,
Mako-Soldaten aus FF7, na, klingelts ;). Um weitere Streitereien zu vermeiden,
schufen sich die Esper eine eigene Welt und zogen dahin, um keinen Kontakt
mehr zu den Menschen zu haben. Vor etwa 20 Jahren entdeckte aber das Empire
diese Welt und König Gestahl begann damit, Esper gefangenzunehmen um eine
unschlagbare Armee aus Magitek-Soldaten herzustellen. Damit dies aufhört,
warfen die Esper die Menschen raus und bauten eine solide Tür. Die gefangenen
Esper werden noch heute im Magitek-Versuchslabor (Research-Facility)
gefangengehalten und ausgesaugt, Ramuh konnte fliehen, um sich dieses
Schicksal zu ersparen. Er sagt, dass seine Präsenz dafür gesorgt hat, dass
Terra den Weg hierher genommen hat. Locke fragt, wie man Terra helfen könne,
und Ramuh entgegnet, dass sie ins Magitek-Versuchslabor gehen sollen und einer
der Esper dort ihnen weiterhilft.

Ramuh erklärt dann noch eine weitere Eigenschaft der Esper. Damit ihre Kräfte
im vollem Umfang auf die Menschen verteilt werden können, müssen sich die
Esper in Magicite verwandeln. Aus den Esper wird aber erst Magicite, wenn sie
sterben ! Ramuh gibt der Party drei Magicite-Kristalle von seinen Freunden,
die die Flucht nicht überlebt haben, und opfert sich daraufhin auch selber,
um als Magicite zur Rettung der Welt beizutragen. Nehmt die Magicite-Kristalle
erstmal vom Boden auf und geht in Richtung Ausgang, dort warten schon die
restlichen Party-Mitglieder, die nicht mitgekommen sind (in diesem Fall Cyan
und Gau). In einer Zwischensequenz gehen dann alle wieder zum Ausgang von
Zozo. Celes entgegnet dann den Leuten, dass sie auf jeden Fall ins Magitek-
Versuchslabor gehen wird, Locke wird sie begleiten. Ihr habt nun wieder die
Möglichkeit, euch eine Party auszusuchen. Locke und Celes sind fest, sucht
euch zwei weitere Mitglieder nach belieben aus (ich würde sagen, Cyan und
Sabin). Wenn ihr Shadow vorhin nicht nehmen konntet und ihn nun in der Party
haben wollt, dann lasst eine Platz in der Party frei und düst per Chocobo nach
Kohlingen zurück, wo er zu den weiter oben genannten Konditionen mitkommt.
Kehrt ihr mit ihm nach Narshe zurück, verlässt er aber wieder die Party,
nebenbei gesagt.

Nachdem ihr euch nun die Party bei Zozo ausgesucht habt, ist am Eingang ein
Geist, der einem den Gebrauch des Magicite & den Esper erklärt. Wer schon mal
Final Fantasy VIII gespielt hat, wird sich hier leicht zurechtfinden. Mit den
Esper kann jeder Charakter die Esper-Spezifischen Zauber erlernen. Nehmen wir
z.B. Ramuh. Im Skills-Menu wählt man unter dem Punkt "Esper" Ramuh aus, und
es erscheint eine Liste mit den Zaubern, die man von Ramuh lernen kann, wie
Bolt, Bolt2 und Poison. Hinter den Zaubern steht die sogenannte "Learn Ratio",
die anzeigt, wie schnell man einen der Zauber lernen kann. Wenn ihr ab jetzt
einen Kampf bestreitet, bekommt ihr nach Ende zu den EXP und dem Geld noch
Magic Points dazu. Die Anzahl der Magic Points wird multipliziert mit der
Learn Ratio eines Spruchs. Wenn dieser Wert dann 100 erreicht, kann der
Charakter den Spruch benutzen und den Esper auf Wunsch wieder ablegen, hier
mal an dem Beispiel Bolt erklärt : Bolt hat eine Learn Ratio von 10, wenn man
pro Kampf 2 Magic Points bekommt , steigt der Wert pro Kampf also um 20,
dementsprechend hat man den Spruch nach 5 Kämpfen drauf. Im Zaubermenü zeigt
eine Prozentzahl hinter den Sprüchen an, wie weit man schon mit dem Lernen
ist. Jeder Esper hat ebenfalls beim Level UP eine statusverändernde Wirkung,
so steigt mit dem einen Esper die Zahl der dazugekommenen HP um 10 %, ein
anderer hingegen fügt immer einen Stärkepunkt dazu. Was dabei auch nicht
fehlen darf, sind die Summon-Attacken oder anderweitige Zauber der Esper,
wie sie aus den anderen Final Fantasy Folgen bekannt sind, drückt dazu im
Magie Menü während des Kampfes einfach nach oben.

Je mehr Magicite man sammelt, desto mehr Auswahl unter den Esper hat man, man
kann aber immer nur einen ausrüsten. Die Arbeit mit den Esper ist komplex und
verlangt viel Zeit, will man das Maximum aus seiner Party rausholen, also,
immer gründlich dabei vorgehen. Doch jetzt wieder zurück zur Story. Damit man
zum Magitek-Versuchslabor kommt, muß man vom westlichen auf den südlichen
Kontinent, zum Reich des Empire. Da aber noch ein Transportmittel danach fehlt
 beschließen Celes und Locke, erstmal wieder nach Jidoor zu gehen. In Jidoor
geht ihr zur großen Villa im Norden und trefft dort auf den übernervösen
Impresario (der Direktor) der nahegelegenen Oper. Als dieser Celes erblickt,
verwechselt er sie mit einer gewissen Maria, sieht jedoch seinen Fehler ein
und stolpert auf dem Weg nach draussen. Maria ist der bekannteste Opernstar
überhaupt und wird von vielen Männern angehimmelt.Wenn ihr ihm hinterhergeht,
bemerkt ihr einen Briefumschlag auf dem Boden, den der Impresario wohl
verloren hat. Beim Brief handelt es sich um eine Art 'Heiratsantrag' eines
gewissen Setzer an Maria, der sie 'holen', sprich entführen will. Setzer ist
ein notorischer Spieler und besitzt das einzige Luftschiff auf der Welt.
Locke beschließt, ein Treffen zu organisieren und um einen Flug zum Empire zu
bitten. Als nächstes geht es in die Oper im Süden.


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  II-10 : Blind Date im Opernhaus 
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In der Oper wird eine der besten Szenen in Final Fantasy VI folgen. Nehmt von
Jidoor einen Chocobo und reitet damit die südliche Halbinsel entlang, an
dessen Spitze die Oper ist, speichert draußen am besten nochmal ab. Am Eingang
trefft ihr den Impresario wieder und sprecht ihn auf Maria und ihre baldige
Entführung an. Der Impresario weiß nicht, was er tun soll. Er will eine
erfolgreiche Aufführung, aber auch nicht riskieren, das Maria direkt von der
Bühne weg entführt wird. Locke geht dann ein Licht auf und bietet an, Celes
anstelle von Maria auf die Bühne zu stellen, sie von Setzer entführen zu
lassen und ihnen dann zu folgen. Celes ist zuerst garnicht damit einverstanden
 schließt sich in der Garderobe ein und macht ein paar Gesangsübungen. Jetzt,
wo der Plan ausgearbeitet wurde, muß natürlich was dazwischenkommen, und
diesmal in der Form von... na ?... genau, der Oktopus vom Lete River, Ultros.
Er will sich für Setzer ausgeben und wirft einen falschen Brief in Richtung
Party, die übersieht ihn aber beim Weg in die Loge. Die Oper beginnt ...

Das Stück dreht sich um den tapferen Krieger Draco und seiner geliebten Maria,
die er aufgrund des Krieges nicht sehen kann. Im ersten Akt besingt Draco
seine große Liebe auf dem Schlachtfeld. Währenddessen steht Locke auf und will
sich vergewissern, ob mit Celes alles in Ordnung ist. Geht zur Umkleide
(der Raum ganz rechts) und Locke errötet beim Anblick der kostümierten Celes
(ein heißer Feger ;). Es folgt eine kurze Unterhaltung, bis Celes aufgerufen
wird. Bevor ihr auf die Bühne geht, solltet ihr das Drehbuch auf dem Tisch
nochmal lesen.

Es folgt ein kleines Zwischenspiel für eure grauen Zellen. Merkt euch die
Anfangssätze der jeweiligen Strophen, weil ihr sie auf der Bühne auswählen
müsst, und die Regieanweisungen. Wenn ihr runter in den "Sonstiges"-Abschnitt
scrollt, könnt ihr euch den Text plus Regieanweisungen in Ruhe durchlesen.
Geht dann auf die Bühne und genießt einen grandiosen Moment der
Rollenspielgeschichte.

Es geht weiter mit Akt 2. Das westliche Königreich hat gegen das östliche
verloren, und dessen Prinz Ralse will nun Maria zur Frau nehmen. Diese
besingt nun auf dem Balkon ihre wahre Liebe, Draco. Wenn das Stück wieder
anfängt, müsst ihr vor Anfang jeder Strophe den richtigen Anfangssatz
auswählen , wollt ihr nicht wieder von vorne beginnen. Hier die richtige
Reihenfolge : 1 - "Oh my hero", 2 - "I'm the darkness", 3 "Must I". Nachdem
Celes die 3 Strophen gesungen hat, erscheint ein Trugbild von Draco. Sprecht
ihn ein paar mal an, bis er sich in einen Strauß Blumen verwandelt. Nehmt die
Blumen, geht die Treppe hoch und zum Rand des Balkons. Celes hebt von alleine
zum richtigen Zeitpunkt, und der 2 Akt ist geschafft. Wischt nun die Tränen
von eurem Joypad (hihi ;), es erscheint der Chancellor des Schlosses und bitte
 Maria, nach unten zum Ballsaal zu kommen und mit Prinz Ralse zu tanzen. Ihr
seht kurz die Tanzfläche, dann wird auf Locke in der Umkleide umgeblendet.
Wenn ihr aus der Umkleide raus wollt bemerkt ihr einen neuen Brief, den ihr
aufnehmt und durchlest. Im Brief kündigt Ultros eine Sabotageaktion der Oper
an, er hat also seinen ursprünglichen Plan ein wenig abgeändert. Ihr eilt zum
Impresario auf die Loge. Als ihr ihm von dem Brief berichtet, geht es gerade
mit dem Stück weiter...

Als die Leute im Ballsaal in Ruhe tanzen, brechen Soldaten der Westarmee ein,
um das Schloß zu befreien. Schließlich kommt auch noch Draco auf einem Chocobo
dahergeritten. Bevor sich die Liebenden in die Armee schließen können, fährt
Prinz Ralse dazwischen und fordert Draco zum Duell auf. Währenddessen befindet
sich Ultros auf den Dachbalken über der Bühne, und will ein tonnenschweres
Gewicht auf Celes fallen lassen ! Zum Glück hat er sich mit dem Gewicht ein
wenig verschätzt und braucht nun 5 Minuten, um das Gewicht von den Balken zu
kippen. Ihr eilt von der Loge aus in die rechte, obere Ecke (wenn ihr Sprint
Shoes habt, equippen !), wo ihr den Schalter ganz rechts betätigt um die Tür
zu den Dachbalken aufzusperren. Die anderen Schalter lösen zwar einige witzige
Szenen aus, angesichts des knappen Zeitlimits düst aber besser gleich zur
linken Seite und auf die Balken rauf.

Auf den Balken befinden sich Ratten, die sichtbar umherflitzen. Trefft ihr auf
eine der ca.5 Gruppen, müßt ihr schon mal mindestens 30 Sekunden Kampfzeit ein
echnen. Wenn der Kampf beginnt, konzentriert euch mit Locke und Cyan auf die
gelben Ratten, solange die noch am Leben sind, kommen immer mehr der anderen
nach und die Kampfzeit wird verlängert. Sabin schlägt mit dem "Fire Dance" zu.
Ihr dürftet euch eigentlich erlauben, 2 oder 3 der Kämpfe ein wenig zu
verlängern, da ihr mehr EXP und Magic Points bekommt, achtet aber auf das
Zeitlimit ! Seid ihr bei Ultros angekommen, will er euch gleich angreifen,
was zur folge hat, das Die Party und Ultros auf die Bühne fallen und dabei
Ralse und Draco ausknocken. Die Zuschauer sind verwundert, wer wird denn nun
um Maria kämpfen, wenn kein Held oder Bösewicht mehr da ist ? Locke kommt die
entscheidende Idee : Er wird sich um die Befreiung Celes kümmern, das Publikum
dankt es ihm mit Begeisterung. Ultros, ein Achtbeiner königlicher Abstammung,
will es ihm gleichtun und fordert zum Duell.

Boss Nr.9 - Ultros (Teil 2) 2500 HP / 500 MP

Tja, wer hätte das gedacht, nun geht es wieder gegen Ultros. Seit dem ersten
Treffen ist er stärker geworden und hat neue Attacken drauf. Ihr dürftet inzw.
einige der Esper-Zauber erlernt haben, bis auf den Cure-Zauber von Kirin
braucht ihr aber zur Zeit eigentlich keinen. Cyan macht den LV1 Dispatch
(400 HP), Sabin kann, sofern er noch den "Fire Knuckle" aus Zozo trägt,
normal zuschlagen (bis 700 HP !) oder einen Pummel vom Stab lassen, Locke
greift entweder an oder heilt per Potion oder Cure-Zauber. Jedesmal, wenn
ihr Ultros schlagt, antwortet der mit "Acid Rain", der einem Charakter ca.
100 HP abzieht und vergiftet. Sollten die HP eines Charakters unter 100
sinken, hilft der nächste gleich mit einem Potion nach. Wenn ihr euch
vernünftig anstellt und das Heilen nicht vergesst, habt ihr Ultros bald
besiegt. Denkt daran, verliert ihr, dürft ihr das ganze Opernszenario wieder
von vorne beginnen, da ihr keine Savemöglichkeit in der Oper habt.

Wenn Ultros nun zu Flucht ansetzt, denken alle, sie hätten es geschafft. Sie
haben jedoch nicht mit dem echten Setzer gerechnet, der sich von Hinten
imposant auf die Bühne begibt, sich Celes schnappt und sich lachend auf
sein Luftschiff zurückzieht. Den Zuschauern hat wohl die etwas ungewöhnliche
Darbietung gefallen, sie danken es mit tosendem Applaus. Setzer schließt
Celes in einen Raum ein und geht kurz raus. Diese entledigt sich ihres Kostüms
(sie hat die anderen Sachen drunter an, ihr Schweine ;) und lässt ein Seil
herunter, mit den die anderen Partymitglieder nach oben kommen. Just in dem
Moment tritt Setzer zur Tür herein und muß erschrocken feststellen, dass er
garnicht Maria entführt hat. Erst will er die Party von Bord werfen, Celes
kann ihn jedoch überreden, einmal über ihre Bitte nach Überfahrt nachzudenken.
Setzer willigt ein, jedoch fliegt er nur, wenn Celes seine Frau wird ! Zum
Entsetzen von Locke willigt diese auch darauf ein, fügt jedoch hinzu, eine
Münze entscheiden zu lassen. Celes wirft dir Münze und gewinnt, Setzer bemerkt
zwar, dass die Münze präpariert ist (Stichwort : gleiche Seiten), ihm gefällt
aber die Einstellung Celes' und gibt sein OK.


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  II-11 : In der Höhle des Löwen 
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Mit dem Luftschiff geht's bei Nacht in Richtung Vector, der Hauptstadt des
Empire und Hauptquartier. Die starken Scheinwerfer von Vector machen es
unmöglich, in der nähe zu landen, also stoppt man weiter südlich bei der
kleinen Stadt Albrook, die vom Empire besetzt wurde. Wenn ihr ins Schiff
zurückgeht, könnt ihr mal die restlichen Party-Mitglieder 'entkleiden' und
Celes noch mal neu equippen, sie hat während der Oper ihr Equipment abgelegt,
inkl. Esper & Relics. Viel gibt es in Albrook nicht zu sehen, kauft euch neue
Waffen für Celes und Cyan, dazu noch ein paar "Bard's Hat"s für alle, die
eure MP erhöhen, und in einer Uhr befindet sich... ich spar mir das diesmal.
Übernachten und absaven solltet ihr auch. Wer Lust hat, kann noch die beiden
anderen Städte auf dem Kontinent besuchen. Da wären zu einem Tzen, ganz im
Norden, und Maranda, auf der südwestlichen Halbinsel. In beiden Städten gibt's
es noch nichts von Bedeutung, in Tzen könnt ihr eine neue Waffe für Locke
erstehen (Boomerang) und in Maranda gibt's ganz gute Rüstungen (Mythril Mail).
Wer sich die Items noch besorgen will, kann dabei ja gleichzeitig ein wenig
trainieren und dabei von einigen Gegnern mit Locke "Green Berets" klauen, die
die HP ein wenig erhöhen. Nichtsdestotrotz, euer Ziel liegt in der Mitte des
Kontinents, und heißt Vector.

In Vector schaut ihr euch erstmal um. Im Inn bietet euch der "nette" Hausherr
ein kostenloses Schläfchen an, passt aber auf, denn machmal kommt er nachts
in die Schlafzimmer und raubt euch 1000 GP ! Andrerseits könnt ihr auch anders
eure Energie umsonst auffrischen. Neben dem Inn ist ein schmales Gebäude, in
dem eine alte Dame ist und euch fragt, ob ihr dem Empire ewige Treue schwört.
Sagt ihr Nein, werdet ihr von 2 Dieben angegriffen. Besiegt diese (geht
leicht, und die Dame heilt euch ab da immer kostenlos. Im nördlichen Teil
Vectors' solltet ihr aufpassen, welche Soldaten ihr ansprecht, ein paar
erkennen euch als Returners und greifen an. Meidet außerdem den Weg zum Schloß
im Norden, am Eingang werdet ihr von einem Guardian angegriffen, den ihr nicht
besiegen könnt, ergreift besser sofort die Flucht wenn es dazu kommt. Im Cafe
erfahrt ihr ein paar nützliche Infos, so ist z.B. ein gewisser Cid (da haben
wir den Kerl endlich) für die, nennen wir es mal "Magie-Einspeisungen"
verantwortlich und unser "geliebter" Kefka war der erste Magitek-Soldat
überhaupt, nur ist damals was schiefgelaufen und er hat einen Knacks
davongetragen (duh!).

An der rechten, unteren Seite von Vector befindet sich der Eingang zum
Magitek-Versuchslabor, ein paar unfreundliche Soldaten lassen euch aber nicht
durch, ihr müsst euch etwas anderes einfallen lassen. Gleich daneben steht
ein Mann zwischen den Kisten und bietet euch an, die Wachen abzulenken, damit
ihr euch von oben auf einem Stahlträger vorbeischleichen könnt. Gesagt getan,
der Mann zieht seine Irrenhaus-Show vor den Wachen ab und ihr klettert per
Kiste auf den Stahlträger. Von dort aus nach Norden, und schon seid ihr in
der Magitek Fabrik.

Die ersten beiden Räume der Fabrik sind kreuz und quer mit Fließbändern
verbunden und enthalten eine Menge an nützlichen Items in Truhen versteckt.
Probiert mal auf einige der Fließbänder zu steigen oder in Röhren zu klettern
und schaut euch gründlich um, es gibt hauptsächlich Magie-Waffen (Schwerter,
mit Magie versetzt) und tolle Relics (Dragon Boots, mit denen ihr vom Himmel
auf den Gegner 'raufspringt). Hier ein paar kleine Hinweise. Im ersten Raum
geht ihr durch die Röhre an der oberen Wand und landet auf einem Fließband,
dass euch zu einer Kiste mit einem "Flame Sabre" bringt. Der schwingende
Haken bringt euch wieder auf den richtigen Weg. Im zweiten Raum befindet
sich rechts eine lange Röhre, die in geheime Räume führt. Wenn ihr weiter
wollt, springt auf das Fließband im zweiten Raum, wo die Magitek-Anzüge
transportiert werden.

Kaum seid ihr abgesprungen, müsst ihr euch schon wieder verstecken, denn Kefka
ist plötzlich aufgetaucht und sagt neben seinem Welteroberungsgefasel etwas
über Statuen, die er wiederbeleben will. Kurz darauf nimmt er zwei ausgesaugte
Esper und wirft sie in einer Art Schutthalde. Als Kefka weg ist, füllt ihr
noch eure HP auf und folgt den Esper. Sprecht den linken an, und ihr werdet
angegriffen.

Esperkampf -  Ifrit 3300 HP / 600 MP &  Shiva 3000 HP / 500 MP 

Zuerst schlägt sich Ifrit gegen euch. Benutzt den LV1 Dispatch von Cyan und
den Pummel von Sabin als Attacke. Celes verwendet die ganze Zeit über Runic,
da die Esper sehr magieintensiv arbeiten, Locke heilt mit Potions. Greift
Ifrit in keinem Fall mit Feuer-Magie, Sabins "Fire Dance" oder dem "Flame
Sabre" an, damit heilt ihr ihn. Habt ihr Ifrit besiegt, springt gleich Shiva
auf die Kampffläche. Benutzt eine ähnliche Taktik wie zuvor, nur dass Sabin
jetzt den "Fire Dance" statt den Pummel verwenden kann. Wenn auch Shivas HP
am Ende sind, hören die Esper auf mit dem Kampf, weil sie die Energie Ramuhs'
bei euch spüren, und sich dann in Magicite verwandeln, um euch zu helfen.

Nehmt die Kristalle und wechselt ein wenig mit den ausgerüsteten Esper um.
Geht durch die linke Tür und nutzt den Save Point, mit rechten geht's dann
weiter nach oben. Folgt den vielen Treppen und schon seid ihr im Magitek-
Versuchslabor. Geht an den Glasröhren vorbei durch den linken Ausgang, wo euch
ein Zwischenboss erwartet.

Boss Nr.10 - No.024 4777 HP / 777 MP

Die Nummer 024 kann ein ganz schön hartnäckige Nuß sein. Er hat mittel bis
starke Angriffe (meist etwa 100 HP) und ein Magie-Schutzschild mit dem er auf
Belieben seine Magieverträglichkeit umstellen kann, so daß ihr ein bestimmter
Zauber im einen Moment viel Energie abzieht, und im anderen heilt, testet mit
kleinen Zaubern an, welche Magie gerade bei ihm einschlägt. Funktionieren tun
auf jeden Fall der Pummel von Sabin und der LV1 Dispatch von Cyan, die jeweils
500 HP pro Runde abziehen. Aufpassen solltet ihr vor dem Verwirrungzauber, der
einen euer Charaktere die eigene Party angreifen lassen kann. Schafft ihr es
konstant über 5 bis 6 Runden mit Sabin und Cyan zuzuhauen , dann ist Nummer
024 kein Problem mehr.


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  II-12 : Auf welcher Seite steht Celes?
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Geht durch die Tür und ihr gelangt in einen Raum voller Esper, die in einer
Flüssigkeit schwimmen. Legt den Schalter in der Mitte um, damit die Esper
freikommen, die entgegnen jedoch, es sei zu spät für sie und sie wollen nun
auch helfen , worauf sie sich zu Magicite verwandeln. Ein aufgeregter Cid
kommt herein und schaut sich das Magicite an, er sieht sich darin bestätigt,
dass die Esper erst tot ihre wahre Macht auf die Menschen übertragen. Nachdem
das Magicite zu der Party kommt (praktisch, braucht man nicht weit laufen),
erscheint Kefka und befiehlt Celes, ihm das Magicite auszuhändigen . Locke
ist erst geschockt und denkt, Celes hat als Doppelagentin gearbeitet, die
versichert ihm jedoch dass dies nicht der Fall sei. In einem unvorsichtigen
Moment greifen zwei von Kefkas' Magitek-Soldaten an und knocken fast die ganze
Party aus. Celes sieht die Chance, ihre Unschuld zu beweisen und beamt sich,
Kefka und die Soldaten per Zauber weg (komisch, selber konnte man diesen
Spruch aber nicht nutzen...).

Nachdem der Rest der Party wieder zu sich kommt, fängt plötzlich das ganze
Gebäude an zu wackeln. Cid erklärt, dass die Glaskammern, wo die Esper drin
lagen, beim Kampf zu stark beschädigt wurden und nun auslaufen. Ihr fahrt an
der rechten Seite mit dem Aufzug runter, Cid zeigt Reue, dass er für Kefka
die Esper ausgebeutet hat und will den Imperator Gestahl bitten, mit diesem
sinnlosen Krieg aufzuhören. Unten speichert ihr erstmal sofort ab. Cid erzählt
euch, daß er Celes wie seine Tochter aufgezogen hat und es ihm leidtuhe, dass
sie zu solchen Greueltaten des Imperiums gezwungen wurde. Plötzlich erschallt
das wohlbekannte Lachen von Kefka. Cid schubst euch in eine nahegelegene Lore
und schiebt sie an.

Wer Indiana Jones 2 gesehen hat, weiß, was jetzt passiert. Ihr düst auf der
Lore über die Schienen in Richtung Freiheit. Leider wird dies aus einer
grauenvoll pixeligen 3D-Perspektive gezeigt und ihr habt keinen Einfluß auf
die Richtungsänderungen. Ihr werdet hier von Gegnern attackiert, die aber
kein Problem für Sabin und seine Blitz-Attacken darstellen sollten, sie
werfen nach dem Kampf meist magieversetzte Schwerter ab. Nach einigen Kämpfen
bekommt man es schließlich mit einem Endboss zu tun...

Boss Nr.11 - No.128 3276 HP / 810 MP

Die Nummer 128, eine Art Mutant, sieht zwar bedrohlich aus, hat aber nicht
viel dahinter. Er hat neben seinem Körper noch seine beiden "Arme" als
Angriffswerkzeuge (links 400 HP & rechts 700 HP). Lasst zu Anfang gleich
einen "Fire Dance" von Sabin los, greift mit Locke den Körper an und
verschafft euch damit genug Zeit, um Cyans L4 Quadra Slam aufzuladen. Die
Arme sollten spätestens nach 2 Runden verschwunden sein. Alleine hat der
Körper natürlich weniger Möglichkeiten, meist entzieht er euch per Zauber
ca 100 HP und absorbiert sie, oder er teilt einen kräftigen Schlag aus, der
bis zu 300 HP abziehen kann. Greift von hier an mit Sabins' Pummel und Cyans'
L1 Dispatch an, um die Nummer 128 schnell aus dem Weg zu räumen, denn nach
ein paar Runden wachsen seine Arme wieder nach, bis dahin sollte aber Nummer
128 Geschichte sein.

Nach eurem Sieg landet ihr wieder beim Eingang zur Magitek Fabrik. Füllt eure
Kräfte auf, speichert ab und flitzt aus der Stadt, am Ausgang erwartet euch
schon Setzer, der sich über Celes erkundigt und dann zum raschen Abzug
verhilft. Währenddessen steht Kefka auf  dem Schloßdach und sinnt nach Rache!
Er bedient zwei große Kräne, mit denen er sich die Flüchtigen schnappen will.
Währenddessen glauben Locke & Co. auf dem Schiff, schon in Sicherheit zu sein,
als die Kräne den Schiffsrumpf zu fassen kriegen und unsere Freunde zum
Angriff starten.

Zum folgenden Bosskampf schließt sich Setzer der Party an. Setzers'
Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat. Wählt
ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine
Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen
bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich
verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus.
Die genauen Kombinationen könnt ihr bald auf der Extra-Seite bestaunen. Findet
ihr das Relic "Coin Toss", dann verwandelt sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain,
mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird
dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen, werft das Geld also nicht
zum Fenster raus, wenn ihr knapp bei Kasse seit. Jetzt aber wieder zum
Bosskampf.

Boss Nr.12 - Crane (links) 1800 HP / 447 MP & Crane (rechts) 2300 HP / 447 MP

Der Kampf startet auf dem Schiffsdeck, wo eure Party von den beiden Kränen
eingekesselt wurde. Auch wenn sie gleich aussehen, sind sie gegenüber
verschiedenen Elementen anfällig , so mag der linke Kran keine Eismagie und
der rechte Kran keine Blitzmagie, was aber recht egal ist, da ihr keine
Angriffsmagie brauchen werdet. Passt nur bei magieversetzten Schwertern
(Blitz oder Feuer) auf, dass ihr die beiden nicht unabsichtlich damit heilt,
ebenso fällt Sabins' "Fire Dance" damit flach. Sabin macht stattdessen seinen
"Pummel", Cyan seinen LV1 Dispatch. Locke sollte primär heilen, mit Setzer
probiert ihr den "Slot"-Special aus. Beim Slot solltet ihr versuchen, drei
Kristalle zu erwischen, die den "Flash" auslösen und beiden Kränen je 400 HP
abziehen. Wenn der erste Kran gefallen ist (sollte der linke sein) , könnt
ihr nun ungestört auf den anderen per Specials einhauen. Wenn ihr zu lange
für den Kampf braucht, könnten die Kräne den "Magnitude 8"-Zauber verwenden,
also trödelt nicht allzu lange rum. Sind die Kräne erledigt, kann das
Luftschiff endlich schnell wegfliegen.


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  II-13 : Die Wahrheit über Terras' Herkunft 
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Während des Fluges macht sich Locke Sorgen um Terra, also fliegen alle gleich
nach Zozo. Locke weiht währenddessen Setzer in die Geschehnisse um die Esper,
die Returners und das Empire ein. Als Locke bei Terras' Bett ankommt,
reagieren die Magicite-Kristalle und Terra erwacht endlich. Sie erwähnt ihren
Vater und erzählt, sie habe ihre Erinnerung wieder, und dass sie in der Welt
der Esper aufgewachsen ist. Es folgt nun eine spielbare Zwischensequenz.

Ihr findet euch in der Welt der Esper wieder, die von den Esper errichtet
wurde, als sie sich nach dem Krieg der Magi von der Menschheit entfernten.
Ihr spielt die Rolle eines gewissen Maduin. Geht aus der Höhle raus und
sprecht den Kerl an, der erzählt , dass etwas am Tor passiert sei. Ihr eilt
dorthin, und entdeckt eine bewusstlose Frau, die ihr mitnehmt und ins Haus
des Älteren bringt. Dort legt ihr sie in ein Bett und sie wird ein wenig von
einer Elfe gepflegt. Wenn die Elfe weg ist, sprecht die Frau an. Nach einer
kurzen Unterredung erfahren wir, dass die Frau Madonna heißt (like a virgin?).
Sie ist wohl aus Versehen in die Welt der Esper geraten, und will nun am
nächsten Tag wieder zurück in ihre eigene Welt, Maduin verspricht ihr, sie
bis zum Ausgang zu begleiten. Als ihr am nächsten Morgen aufwacht, erfahrt
ihr von den Leuten draussen, dass Madonna sich schon selber auf dem Weg zum
Tor gemacht hat. Maduin folgt ihr und trifft sie vor dem Ausgang.

Maduin bietet Madonna an, hierzubleiben, wenn sie nicht in ihre eigene Welt
zurückkehren will. Madonna hat Bedenken, ob sich überhaupt Esper mit Menschen
vertragen können, doch Maduin ist so charmant, dass sich beide ineinander
verlieben.Einige Zeit später wird ihr Kind geboren, welches sie auf den Namen.
., na ?, genau, Terra taufen. Es vergehen 2 Jahre... Eines Nachts wird die
Esperwelt von einem Erdbeben heimgesucht. Plötzlich öffnet sich das Tor wieder
und Empire-Soldaten stürmen in die Esperwelt , die die überraschten Esper
niederschlagen und verschleppen. Schließlich tritt Emperor Gestahl
selbstsicher ins Bild und ist sehr zufrieden, dass er die Esper endlich mit
Hilfe alter Schriften gefunden hat. Maduin und seine Familie sind in
Sicherheit in dem Haus des Ältesten. Dieser entschließt sich, einer sehr
starken und für ihn tödlichen Zauberspruch loszulassen, der die Menschen aus
der Esperwelt vertreibt und das Tor wieder versiegelt. Als der Älteste geht,
werden die anderen Esper ängstlich und beschuldigen Madonna, sie habe die
Menschen ins Reich der Esper geführt.

Als sich Maduin mit ihnen streitet, flitzt Madonna mit Terra auf dem Arm durch
die Tür, in Richtung Tor. Maduin läuft ihr hinterher und trifft den Ältesten,
der schon mit dem Spruch begonnen hat und nicht mehr anhalten kann. Vor dem
Tor werden gerade Gestahl und die Soldaten aus dem Tor gesaugt, Maduin findet
seine Familie im letzen Moment und will sie in Sicherheit bringen, als Terra
plötzlich durch das Tor gesaugt wird ! Vor Schreck folgen Maduin und Madonna,
dass Tor schließt sich. Draussen wartet schon Gestahl, Madonna bittet ihn,
auf Terra aufzupassen, dieser erkennt Terra als Mischling und erzählt nun,
er werde sich für seine Zwecke missbrauchen. Als Madonna merkt, welch'
schrecklichen Fehler sie begangen hat, versucht sie Gestahl aufzuhalten, der
sie jedoch ohne Zeichen von Mitgefühl tötet ! Damit ist die Erinnerung Terras
vorbei, und sie hat ihre alte Gestalt wiedererlangt.

Terra erklärt, da sie nun ihre Herkunft kennt, wird sie auch besser mit ihren
Kräften umgehen können. Die Freunde beschließen, erstmal nach Narshe
zurückzukehren. Ab diesem Zeitpunkt habt ihr Setzers' Luftschiff zur Verfügung
mit dem ihr blitzschnell und sicher zu jedem Punkt auf der Welt fliegen könnt
Das Luftschiff dient im übrigen auch als Hauptquartier für eure gesamte Party
(während des Fluges Dreieck (PSX) oder X (SNES) drücken, um sich auf dem
Schiff zu bewegen, eure Party zu wechseln oder einzukaufen). Wer nun Lust hat,
kann sich auch Abseits der Storyline um einige Geheimnisse, Special-Charaktere
oder kleine Side-Quests kümmern, werft dazu mal einen Blick auf die
entsprechenden Abschnitte. Auf jeden Fall solltet ihr euch erstmal neu
organisieren, also Items & Esper umverteilen und euch eine Party aussuchen.
Macht euch übrigens keine Sorgen um die Party-Mitglieder, die nur selten
bisher zum Einsatz kamen, die kriegen auch auch einen Anteil euer gewonnenen
EXP, so daß sie auf einem ähnlichen Stand wie eure Aktiven sind.

Wir fliegen aber erstmal direkt nach Narshe. Dort angekommen, wird die Party
gleich in Empfang genommen und zum Haus des Ältesten gebracht. Beim Ältesten
überbringt Banon die freudige Nachricht, dass sich Narshe endlich dem Kampf
gegen das Empire anschließt. Nach kurzer Sichtung der Sachlage wollen Narshe
und Figaro ihre Ressourcen in einen Topf werfen, um gegen das Empire zu
bestehen, aber leider scheint dies nicht genug zu sein. Banon macht den
Vorschlag, das versiegelte Tor zur Esperwelt zu öffnen, um mit der Hilfe des
Esper das Empire per Zangentaktik in die Mangel zu nehmen. Damit die
Returners überhaupt das Vertrauen der Esper gewinnen können, kann nur eine
Person als Vermittler dienen... Terra. Erst zögert Terra, dann nimmt sie
aber voller Selbstvertrauen an.

Terra steht übrigens ab jetzt eine neue Fähigkeit zur Verfügung. Im Kampf
könnt ihr Terra per "Morph"-Befehl wieder in ihre Esper-Gestalt verwandeln,
in der ihre Attacken und Zauber doppelt so stark sind wie normal. Leider ist
dieser Effekt zeitlich begrenzt, wenn das Limit abgelaufen ist, kriegt Terra
ihr normales Erscheinungsbild zurück. Mit dem Levelaufstieg steigt auch die
Zeit, die Terra als Esper im Kampf zur Verfügung steht, zum aktuellen
Zeitpunkt dürftet ihr von Terras' Morphing aber noch nicht viel haben, da das
Zeitlimit schon vor der ersten Aktion abgelaufen sein dürfte ...


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  II-14 : Extra-Charakter : Der Wolf und die sieben... ähh, der Moogle
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Es ist Zeit, einen weiteren Charakter in die Party zu holen. In Narshe macht
das Gerücht die Runde, der berüchtigte Dieb "Lone Wolf" sei in der Stadt. Auf
den einsamen Wolf seid ihr vielleicht schon mal im Gefängnis von Schloß
Figaro getroffen. In Narshe dürfte es eigentlich nur einen Platz geben, wo
Lone Wolf sich herumtreiben könnte, die Lagerhalle im Osten . Dort angekommen,
seht ihr Lone Wolf, wie er sich an der verschlossenen Kiste zu schaffen macht.
Als er die Party erblickt, macht er sich mit dem Inhalt der Kiste aus dem
Staub. Er flüchtet in Richtung Mine. Folgt ihm, bis ihr an den Platzt gelangt,
wo der eingefrorene Esper ist (gaaanz oben auf dem Berg). In der Sackgasse
findet ihr den Wolf, der einen Moogle (der bekannte Mog) als Geisel gefangen
hält. Wartet ein wenig, und Mog schafft es, sich vom Wolf loszureissen, was
aber zur Folge hat, dass der Wolf und Mog am Abgrund hängen. Nun habt ihr zwei
Möglichkeiten : Erstens, ihr sprecht den Wolf an und bekommt einen "Gold
Hairpin" (Relic, dass die verbrauchten MP reduziert), der Wolf und Mog fallen
dann aber in den Abgrund, oder zweitens, ihr helft Mog und der Wolf stürzt mit
dem Hairpin in die Tiefe. Ich würde mich für die Rettung von Mog entscheiden,
da ihr auch später an einen "Gold Hairpin" herankommen könnt. Mog bedankt sich
für die Rettung und erzählt, dass ihm Ramuh im Traum von eurer Ankunft erzählt
hat, und schließt sich daraufhin der Party an. Hier gibt es nichts mehr zu tun
also ab zum Luftschiff . 

Mogs' Spezialattacke ist.... Tanzen, ihr lest richtig, er be"tanzt" seine
Gegner. Je nach Schauplatz des Kampfes kann Mog verschiedene "Songs" lernen,
auf Grasfeldern ist es z.B. der "Wind Song", in Höhlen der "Dusk Requiem".
Die Songs werden automatisch gelernt, wenn ihr mit Mog in der Party einen
Kampf in einem Background gewinnt, in dem Mog noch nicht vorher gewesen ist.
Per "Dance"-Befehl kann sich Mog nun einen der erlernten Songs aussuchen und
benutzt dann von alleine die entsprechenden Zauber und Attacken, die der Song
mit sich bringt, ähnlich wie Gau bei seiner Rage-Attacke. Eine genaue
Auflistung der Dances und Songs findet ihr bei Mogs' Profil.

Das nächste Ziel ist die Geheimbasis des Empire, die in der Nähe des Tores zur
Esperwelt erbaut wurde. Bevor ihr da hingeht, könnt ihr eure Charaktere vorher
ein wenig weiterbilden und noch ein paar Esper besorgen. Wenn ihr trainieren
wollt, dann stattet mit Gau in der Party dem Veldt einen Besuch ab, 20 oder 30
neue Fähigkeiten sollten dabei für ihn herausspringen. Vergesst dabei nicht,
die entsprechenden Esper zu equippen, da die (nun leicht zu besiegenden)
Monster auf dem Veldt zwar keine EXP, aber dafür Magic Points abwerfen und man
so diesen Aspekt nebenbei trainieren kann. Mehr Spaß bringt dann der Besuch im
Auktionshaus von Jidoor, dass nun endlich seine Pforten geöffnet hat. Dort
könnt ihr für ein paar verschiedene Items mitbieten, darunter auch die
Magicites Golem, die euch 20 000 GP kostet, und Zone Seek für 10000 GP. Danach
geht's per Luftschiff nach Tzen (die Stadt oberhalb von Vector), wo sich in
der oberen rechten Ecke ein Dieb hinter den Bäumen versteckt. Der verkauft
einem für 3000 GP den Esper Sraphim, mit dem sehr leicht Heilzauber erlernt
werden können. Zwar könnt ihr Sraphim zu einem späteren Zeitpunkt für
läppische 10 GP kaufen, aber auf seine Fähigkeiten sollte man nicht verzichten
 Bevor es nun weitergeht, unbedingt nochmal die Items auffrischen, es wird
sonst recht schwierig. Neben Potions und ein paar Phoenix Downs solltet ihr
auch ein paar Green Cherrys in den Einkaufswagen legen. Wenn ihr euch bereit
fühlt, dann geht's (endlich ;) mit der Story weiter...


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  II-15 : Das verschlossene Tor
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Fliegt mit dem Luftschiff in Richtung Vector. Von dort aus liegt rechts
hinter einer kleinen Wüste eine Brücke zum östlichen Teil des Kontinents,
an der auch die Basis liegt. Bevor ihr euch in die Basis begebt, tausch auf
dem Schiff noch mal die Partymitglieder, ich empfehle hier Terra (muß in der
Party sein), Edgar, Setzer & Mog. In der Basis findet ihr überraschenderweise
keine Menschenseele. Der Keller des Hauses gleich beim Eingang beherbergt
lauter schöne Kisten, die Tür nach dahin ist aber leider verschlossen (geht
erst zu einem späteren Zeitpunkt). Verlasst die Basis über die nördliche
Treppe (saved draussen ggf. nochmal ab) und ihr gelangt zum Eingang.

Die Höhle führt zum versiegelten Tor, welches die Esper erbauten, um die
Menschen draußen zu halten. Die Gegner in der Höhle sind durchweg untot.
Dies bedeutet, dass sie nicht nur auf normale Attacken und Zauber ansprechen,
sondern auch Heilzauber nicht vertragen können. Habt ihr mal Probleme mit
einem der Gegner, benutzt einfach einen Life-Zauber (30 MP) oder ein Phoenix
Down auf ihn, damit er ohne Umwege verschwindet. Zwischen den Kämpfen immer
mal mit ein paar Tonics oder Cure-Zaubern nachhelfen, keine Angst, ihr könnt
später eure MP wieder aufladen. Folgt vom Eingang aus dem Verlauf der Höhle
und sackt dabei die Items in den Kisten ein, bis ihr in eine Lavahöhle
geratet. Die Brücken dort tauchen alle paar Sekunden in die Lava ab. Schaut
euch den Rhythmus an, um an die beiden Kisten in der oberen rechten und
unteren linken Ecke zu kommen. Die Kiste unten links enthält das "Coin Toss"-
Relic, mit dem Setzer den GP Rain-Befehl anstatt den Slot benutzen kann.
Näheres über den GP Rain erhaltet ihr bei Setzers' Profil . Um die Höhle zu
verlassen nehmt zuerst den Weg zur Mitte, von da aus nach rechts oben, und von
dort nach unten zum Ausgang. Keine Angst, wenn ihr in die Lava fallt, euch
werden nur 8 HP abgezogen und ihr werdet am Eingang wieder "angespült".

Habt ihr das Lavarätsel geschafft, dann geht's weiter zu einer recht großen
Halle. Ignoriert erstmal die Kiste, die unerreichbar auf einer kleinen Insel
steht. Klettert zur Hängebrücke und betätigt dort den Schalter in der Wand,
worauf die Brücke zusammenbricht und die Party etwas unsanft ein paar Meter
weiter unten landet. Ihr vernehmt ein Klicken, der Schalter hat also doch
etwas "gutes" bewirkt. Geht durch die Unterführung links hindurch und ihr
könnt einen (weiteren ?) Genji Glove einsacken , mit dem man zwei Waffen
gleichzeitig equippen kann. Nun geht's weiter nach links, wo ihr einen Felsen
mit zwei Schaltern seht. Betätigt ihr den rechten, werdet ihr von einen Ninja
angegriffen, der euch ein kleines Geheimnis verrät, sobald ihr ihn besiegt
habt. Der linke Schalter öffnet einen Eingang in den Felsen, in dem ihr ein
Tent und einen Saveplatz findet. Nutz ruhig das Tent und saved ab, ein wenig
Umkrempeln bei den Esper wäre auch nicht schlecht, falls ihr dies noch nicht
getan habt.

Geht aus der Savehöhle und betätigt den Schalter über der nächsten Brücke.
Weiter nach rechts (Kiste nicht vergessen) und den Durchgang zum östlichen
Teil benutzen . Geht weiter,  bis ihr zwei Boden-Schalter seht. Tretet nicht
auf diese, sondern schleicht euch an der rechten Seite zur Kiste vorbei, die
einen geheimen Schalter beherbergt. Der öffnet eine Treppe unten links, die
zu einem weiteren ..., na ?, genau, Schalter führt. Dieser öffnet die
nebenstehende Höhle, die einige tolle Items enthält, darunter das Atma Weapon,
dessen Angriffskraft sich an den HP des Benutzers richtet, eines der besten
Schwerter im ganzen Spiel . Seid ihr vorhin auf die Schalter getreten, dann
geht kurz in die Savehöhle und wieder zurück. Der Brückenschalter verschiebt
die Brücke ein Stück nach oben, so daß ihr zur anderen Seite und an die Kiste
oben kommt. Folgt dann einfach dem Weg und ihr steht bald vor dem imposanten
Tor zur Esperwelt.

Terra schreitet langsam in Richtung Tor, da vernehmt ihr ein bekanntes (und
gräßliches) Gelächter. Es ist Kefka, der euch bis hierhin gefolgt war. Während
Terra weiter in Richtung Tor geht, erzählt Kefka dem Rest der Party, das
Empire habe mit Absicht die Returners mit Terra zusammenarbeiten lassen, so
daß sie irgendwann das Tor für sie öffnen (so ein Schuft!). An sich würde
jetzt ein Kampf mit Kefka folgen, den ihr für eine bestimmte Zeit ablenken
müsst, bis Terra das Tor öffnen kann, aber nach 1-2 Angriffen ist der Kampf
vorbei, denn Terra ist schon angekommen. Sie verwandelt sich wieder in ihre
Esperform zurück und bittet ihre Artgenossen, die Tür zu öffnen. Diese geht
auf, und eine Unmenge an Esper strömt wie wild aus Tor und pustet dabei Kefka
in die Ferne. Nach kurzer Zeit schließt sich aber das Tor und wird von einem
Erdrutsch wohl endgültig versiegelt. Terra macht den Vorschlag, erstmal wieder
zum Luftschiff zu gehen. Keine Angst, ihr braucht nicht wieder den ganzen Weg
zurück, im Raum vor dem Tor hat sich ein Durchgang gebildet, der zum Ausgang
der Höhle führt . Geht dann durch die Basis, an deren Ende erwartet euch dann
ein Partymitglied, das euch auf das Luftschiff holt und ihr nun den Esper
folgt. Die fliegen schnurstracks in eine Richtung.... nach Vector.


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  II-16 : Das Empire lenkt ein.... oder nicht ?
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Während das Luftschiff in die selbe Richtung fliegt, werden Terra und Setzer
fast von den umherschwirrenden Esper von Bord geworfen, und bei einem
Luftschiff macht das wohl keinen besonderen Spaß :). Der Himmel färbt sich
blutrot, die Erschütterungen werden immer stärker, bis der Steuermann die
Kontrolle verliert und das Luftschiff abstürzt, zum Glück bleibt es in einem
Stück. Wechselt die Party-Mitglieder (Meine Empfehlung : Terra, Locke, Sabin
und Cyan) und equipped sie ordentlich, kauft euch ein paar neue Items und
ladet euch auf, dann geht's durch die untere Tür nach draussen. Ihr seid zum
Glück nicht allzu weit weg von Vector, das Schiff ist nahe Maranda an der
Spitze der süd-westlichen Halbinsel des Süd-Kontinents . Schlagt euch zu Fuß
euren Weg nach Vector, wo ihr ein Bild des Grauens vorfindet. Die gesamte
Stadt ist zerstört, die Häuser stehen in Flammen, nur das Schloß scheint ganz
geblieben zu sein. Die Stadt ist mit Returners gefüllt, am Schloßeingang
trefft ihr noch Banon und Arvis. Etwas weiter werdet ihr dann von einem der
Gehilfen von Imperator Gestahl empfangen, der euch zum Trohnsaal führt (die
Gehilfen sehen genau aus wie die Mitarbeiter des Balamb Garden aus FF VIII).
Gestahl erzählt euch dann, dass das Empire die Waffen an den Nagel hängt und
in Frieden mit den Returners leben will. Cid kommt dazu und erzählt, dass die
Esper Vector verwüsteten, als sie erfuhren, dass ihre Kameraden gestorben
waren. Gestahl ist natürlich sehr "bestürzt" und will die Esper beruhigen,
bevor er aber weiter abschweift, lädt er die Party zu einem Bankett ein.

Bevor dies jedoch stattfindet, folgt ein kleines Zwischenspiel. Einige der
Soldaten im Schloß sind noch immer nicht davon überzeugt, die Waffen ruhen
zu lassen. Ihr habt nun 4 Minuten Zeit, die Soldaten im Schloss aufzusuchen
und anzusprechen. Von den 24 Soldaten lassen sich 19 mit einem kleinen
Wortwechsel überzeugen, die restlichen 5 greifen euch jedoch an und ihr müsst
sie im Kampf besiegen, bevor sie einlenken. Je nachdem, wie viele der Soldaten
ihr schafft, bekommt ihr nach einem bestimmten Schlüssel Punkte verteilt, die
wichtig für den weiteren Spielverlauf sind. Konzentriert euch in den 4 Minuten
auf jeden Fall auf die Soldaten, die Truhen könnt ihr erstmal auslassen.
Meidet das Gefängnis in der unteren rechten Hälfte des Schlosses, denn sobald
ihr euch Kefkas' Zelle nähert, hält er euch für viele wertvolle Sekunden auf.
Schaut in allen möglichen Türen nach, vergesst beim Schlafraum der Soldaten
nicht den Kerl auf dem Klo ;). Sind die 4 Minuten vorbei, fängt automatisch
das Bankett an.

In Laufe des Banketts stellt euch Gestahl viele verschiedene Fragen. Je
nachdem, welche Antwort ihr auswählt, erhaltet ihr so wie den Soldaten
verschieden viele Punkte dafür. Die genaue Punkteverteilung könnt weiter unten
unter "Sonstiges" erfahren, lest euch den Abschnitt genau durch! Zwischendurch
bittet euch Cid, eine Pause einzulegen. Macht dies, und sprecht einen der
Gehilfen auf Gestahls' Seite an, der eure Stärke testen will, ihr habt 2
Minuten Zeit, den Kampf zu gewinnen. Setzt euch dann wieder hin und macht mit
dem Frage/Antwort-Spielchen weiter, bis Gestahl mit seiner wirklichen Absicht
herausrückt. Er bittet um Terras' Mithilfe, weil sie die einzige ist, die die
durchgedrehten Esper wieder besänftigen kann. Diese sind augenscheinlich nach
Cresent Island geflogen (östlich vom Veldt, nicht das "Cresent Island" aus
FFV ;). Da das Luftschiff zur Zeit nicht zu gebrauchen ist, schlägt Gestahl
vor, per Schiff aus Albrook dahin zu segeln. Desweiteren kommt der edelmütige
General Leo mit, den wir schon in Sabins' Sidequest in Doma kennengelernt
haben.

Nachdem das Bankett vorbei ist, versammelt sich die Party zu einem kleinen
Meeting. Locke schlagt vor, Terra zu begleiten, und die anderen sollen sich
in Vector währenddessen man gründlich umsehen, da er Gestahls' Friedensangebot
noch nicht so richtig traut. Seid ihr nun auf dem Weg raus aus dem Schloss,
spricht euch einer der Gehilfen an und erzählt euch, was ihr (je nach erreicht
r Punktzahl) bekommt, das mitunter wichtigste ist, dass die Tür in der
Imperialen Basis nahe der Esperhöhle jetzt offen ist und ihr die Schätze
abstauben könnt, dazu kommt dass ihr bei einem beinahe perfektem Ergebnis
ein "Charm Bangle" bekommt, mit dem ihr weniger Zufallskämpfe bestreiten
müsst. Habt ihr dies nicht geschafft, dann beginnt dass Bankett-Szenario
besser wieder von vorne, so lange dauert dies ja nicht. Bevor es zur Basis
oder nach Albrook geht, schaut noch mal nach all den Truhen, für die ihr
vorhin keine Zeit hattet. In der Imperialen Basis steigt ihr im mittleren
Gebäude die Treppen herunter und durchsucht alle Kisten und Eimer, im Ofen
steckt ein "Flame Sabre" und ganz unten rechts ist ein Elixier. Habt ihr alles
geht's dann nach Albrook, der Hafenstadt südlich von Vector.

In Albrook geht ihr nach Süden zum Hafen, wo General Leo schon auf dem Schiff
wartet. Er erzählt, er habe noch 2 weitere Leute mitgebracht, einen imperialen
General und einen Söldner aus der Stadt, es handelt sich um Celes und Shadow.
Bevor es losgeht, erstmal ab ins Inn und auf Kosten des Empire ausruhen. In
der Nacht wacht Locke auf und geht nach draussen, wo er versucht , sich mit
Celes auszusprechen, begleitet von der wunderbaren Opernmusik (ach... ;).
Frisch gestärkt geht es am nächsten Morgen zum Hafen, und die Reise geht los.
Nach ein paar Seemeilen, es ist schon dunkel geworden, unterhält sich Terra
mit General Leo. Sie fragt sich, ob sie je dazu in der Lage sein wird,
jemanden zu lieben (schnüff)... Es folgen auch ein paar Worte von Shadow,
bis Locke auf die Reling zustürmt und sein Abendessen ins Meer verteilt.
Kurz bevor das Schiff Cresent Island erreicht, teilt Leo 2 verschiedene
Parties ein. Er geht mit Celes, während Terra, Locke und Shadow die andere
Gruppe bilden. Habt ihr die Küste erreicht, rüstet erstmal Shadow aus, dann
geht's schnurstracks nach Nordosten in das abgeschiedene Dörfchen Thamasa.

  
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  II-17 : Magier aus einer anderen Zeit
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In Thamasa sind die ein paar der Bewohner Fremden nicht gerade freundlich
gesinnt, der Innkeeper verlangt z.B. von Außenstehenden 1500 GP für eine
Übernachtung. Im "Kaufhaus" könnt ihr ein paar schöne Rüstungs-Items erstehen,
besonders die "Gold Armor" & die "Gaia Armor" sind trotz hohem Preis recht
nützlich PS : Kauft auch ein "Ice Rod", wenn ihr noch Geld übrig habt, wären
auch ein paar "Fire Rods" nicht schlecht. Im Relic-Shop gibt es ebenfalls
eine gute Auswahl, ihr könnt u.a. "Running Shoes" & "Dragon Boots" erstehen.
Wenn ihr ein wenig umherwandert, seht ihr ständig Leute, die dabei sind, Magie
zu benutzen (hmmm...). Geht in das kleine Haus im Nordosten, wo ihr auf einen
leicht merkwürdig aussehenden alten Mann namens Strago trefft. Ihr fragt ihn
nach den Esper aus, der verneint jedoch hektisch. Die Party fragt sich, was
hier nicht stimmen könnte, als plötzlich Stragos' Enkelin Relm ins Zimmer
gestürmt kommt. Relm verplappert sich ein wenig und fragt, ob die Fremden
auch Magie benutzen können ;). Sie freundet sich mit Shadows' Hund an und
die beiden spielen ein wenig miteinander. Strago verneint nochmal die
Kenntnis der Esper, also schaut ihr euch weiterhin draussen um. PS : Nachdem
ihr mit Strago geredet habt, kostet euch eine Übernachtung im Inn nur noch 1
GP. So ein Angebot kann man natürlich nicht ausschlagen, also geht's ab in
die Falle...

Mitten in der Nacht werdet ihr plötzlich unsanft von Strago geweckt. Relm hat
in einem Nachbarhaus übernachtet, welches Feuer gefangen hat (warum wohl...).
Terra und Locke folgen Strago, Shadow will erst nicht mit, bemerkt dann dass
sein Hund "Interceptor" weg ist und macht sich auf eingene Faust los. Als das
brennende Haus einzustürzen droht, kann sich Strago nicht mehr zurückhalten:
Er benutzt einen Wasserzauber, der jedoch zu schwach ist, um die Flammen zu
löschen. Der Bürgermeister weist ihn zurecht, weil die Magiebenutzung verboten
sei, Strago kümmert dies jedoch wenig und macht weiter. Schliesslich beugt
sich der Bürgermeister und alle bewohner versuchen zusammen, das Feuer unter
Kontrolle zu bekommen. Als dies auch nicht klappt , will Strago ins Haus,
Locke und Terra begleiten ihn. Stragos' Spezialität sind die sogenannten
Lores, die den Enemy Skills aus den anderen Final Fantasy Spielen entsprechen
. Greift ein Gegner Strago mit einer bestimmten Attacke an, kann dieser sie
erlernen und dann wie einen Zauberspruch benutzen. Eine genaue Auflistung &
Beschreibung der Lores findet ihr bei Stragos' Profil.

Im brennenden Haus habt ihr es vornehmlich mit feuerbasierten Gegnern zu tun.
Im Gegensatz zum restlichen Spielablauf könnt ihr hier die Gegner im Voraus
sehen. Um diese schneller aus dem Weg zu räumen, equipped am besten Wasser-
oder eisbasierte Waffen so wie "Blizzards" oder "Ice Rods", auch sollte jemand
den Esper Shiva ausrüsten. Wenn ihr das erste Mal auf zwei Türen trefft, nehmt
die rechte, in der linken gibt es nur ein paar Gegner. Wieder zwei Türen,
rechts gibt es ein "Fire Rod" (hier nutzlos), links geht es weiter zu....
genau, zwei Türen ;). In der rechten gibt's ein "Ice Rod" (falls ihr noch
keines habt, freut euch), links geht es zu einer Treppe nach oben. Bevor ihr
raufgeht, füllt nochmal die HP & vielleicht auch MP auf, denn es folgt nach
langer Zeit mal wieder ein Bossgegner...

Boss Nr.13 - Flame Eater 8400 HP / 480 MP

Der Flame Eater verlangt einiges von der Party ab. Ab und zu umgibt er sich
mit Bomblets, damit diese als Schutzwall dienen, mit einem "Ice 2"-Zauber oder
Stragos' "Aqua Rake"-Lore sind die aber schnell aus dem Weg geräumt. Die beide
 Attacken helfen auch sonst gut gegen den Flame Eater, also benutzen, solange
man noch genug MP übrig hat. Angreifen tut der Flame Eater natürlich mit
verschiedenen Feuer-Attacken, die zwischen 100 & 500 HP abziehen, am besten
ein Potion oder ein "Cure 2 " nachschieben. Habt ihr seine Hitpoints
einigermaßen geschwächt, so wendet dieser gleichzeitig einen Safe und einen
Reflect-Spell an, also wird er unempfindlicher gegenüber normalen Attacken
und schleudert Zauber auf den Anwender zurück. Wollt ihr den "Ice 2"-Zauber
trotzdem nutzen, dann benutzt erstmal den Reflect-Zauber auf eines euer
Partymitglieder und dann den "Ice 2"-Zauber auf den selben, der von ihm dann
auf den Flame Eater reflektiert wird . Soweit ich weiss, kann dieser aber
keine Lores reflektieren, so dass Strago auch ruhig angreifen kann. Ebenfalls
gut kommen die Esperattacken von Shiva und Maduin. So dürfte bald dem Flame
Eater der Appetit vergangen sein (... wow, was für ein Wortspiel ;).

Nachdem die Quelle des Übels besiegt ist, findet ihr Relm bewußtlos weiter
hinten im Haus, wo Interceptor (Shadows' Hund) sie gerade zu retten versucht.
Als die Party auch helfen will, wird das Haus von einer weiteren Erschütterung
erfasst und alle außer Interceptor fallen in Ohnmacht. Dieser versucht zwar
mit allen Mitteln, die Flammen fernzuhalten, jedoch kommt Shadow gerade
rechtzeitig, um die Flammen zu löschen und die Party per "Smoke Bomb", dem
typischen Ninja-Werkzeug, aus der Todesfalle zu retten. Wieder in Stragos
Haus bedanken sich Großvater und Enkelin, und rücken auch mit der Wahrheit
über Thamasa heraus... die Bewohner von Thamasa sind nämlich die Nachfahren
der einst mächtigen "Mage Warriors", die im Krieg der Magi vor tausend Jahren
eine entscheidende Rolle spielten. Nachdem sich die Esper damals in ihre
eigene Welt zurückzogen, richtete sich der Zorn der Gesellschaft auf die
Mage Warriors, die in ihren Augen die Urheber des Krieges waren. Sie wurden
gejagt und beinahe alle hingerichtet, der Rest schlug sich zusammen nach
Cresent Island, wo sie in ihrer Abgeschiedenheit nicht mehr zu fürchten
brauchten. Von den durch Magicite erlangten Magiefähigkeiten ihrer Vorfahren
ist bei den aktuellen Bewohnern von Thamasa zwar nicht mehr viel übrig, aber
für den einen oder anderen Spruch reicht es dennoch. Strago willigt
schliesslich ein, bei der Suche nach den Esper zu helfen.


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  II-18 : Der Geburtsort der Esper 
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Da ihr zuerst keinen Anhaltspunkt habt, wo sich die Esper befinden könnten,
macht Strago den Vorschlag, im nahegelegenen Gebirge nachzusehen. Die Berge
strahlen seit jeher eine besondere Aura au und sollen die Geburtsstätte der
Esper sein.Relm will zwar mitkommen, ihr Großvater verbietet es jedoch und
sie stellt sich schmollend in die Ecke :). Shadow verabschiedet sich von der
Party und will auf eigene Faust nach den Esper suchen. Interceptor fällt der
Abschied schon ein wenig schwerer, da er Relm nur ungern verläßt. Bevor ihr
losgeht, equipped noch mal ein wenig herum und tauscht ggf. die Esper aus.
Von Thamasa aus geht ihr nun nach Südwesten, bis ihr auf ein Waldgebiet
trefft. Von da aus nach Norden und in die Höhle hinein. Öffnet die Truhe
gleich zu Anfang und nehmt dann den Weg hinter den Felsen in der Mitte, um
den rechten Ausgang zu benutzen. Wenn ihr genau auf euer Umfeld achtet, dann
könnt ihr Relm erspähen , die euch heimlich folgt, erwischen lässt sie sich
aber vorerst nicht.

Folgt dem Weg bis ihr an eine Stelle kommt, wo ein Lichtstrahl von 3 kleinen
Statuen umgeben ist. Geht erstmal an diesen vorbei zur Tür oben links und
nutz den Saveplatz (ev. auch ein Tent), dann wieder zurück zu den Statuen.
Strago zuckt plötzlich zusammen und babbelt was von "den" Statuen. Er klärt
die anderen darüber auf, dass diese Statuen drei Gottheiten repräsentieren,
die in grauer Vorzeit die Magie erschufen. Die Esper schufen dann 3 große
Steinstatuen (nicht diese kleinen Modelle hier), bei denen sich eine
unglaublich große Kraft konzentriert und versteckten dann diese an einem
Platz, wo kein Mensch sie je erreichen könnte. Terra und Locke spekulieren
darüber, ob dies der Grund ist, dass die Esper hierherkamen. Schaut euch die
Statuen an, um mehr über die Gottheiten zu erfahren. Sie beschliessen weiter
zu suchen, also plötzlich Ultros (och neee...) von der Decke springt und die
Party ausknockt. Dann will er sich die kleinen Statuen an den Nagel reissen,
um Ziegfrid (?!?) anzulocken. Nachdem die Party wieder zu sich kommt, lässt
sich unser achtfüßiger Freund nicht lange bitten und spielt ein weiteres mal
den Endgegner...

Boss Nr.14 - Ultros (Teil 3) 22000 HP / 750 MP

Ultros dritter Auftritt ist mitunter sein härtester. Mit 22000 HP hat er
eine Menge Energie vorrätig, die erstmal abgearbeitet werden muss. Er ist
wie gewohnt anfällig gegen Feuer-Zauber, also ist "Fire 2", egal mit wem,
immer die richtige Wahl. Wenn ihr ihm um die 10000 HP abgezogen habt,
schaltet er eine Stufen rauf und kontert Zauber mit eigenen Level 3-Zaubern,
wenn jemand Reflect kann, am besten auf alle 3 benutzen und per Potions
heilen. Ganz einfach geht es, wenn ihr ein paar "Fire Rods" vorrätig habt.
Benutzt diese als Item auf Ultros, pro "Fire Rod" erreicht ihr zwischen
3000 und 4000 HP Schaden. Habt ihr wieder einen gewissen Teil abgezogen
springt auf einmal Relm zwischen die Streithähne und ihr habt den Kampf so
gut wie gewonnen. In einer sehr lustigen Zwischensequenz kann die Party
Ultros davon überzeugen, sich von Relm zeichnen zu lassen. Wenn der Kampf
wieder beginnt, benutzt gleich den Sketch-Befehl von Relm, worauf Ultros mit
seinen eigenen Tricks angegriffen wird und erschrocken von dannen zieht.

Damit wird auch Relms' Spezialattacke erklärt, das Sketching, auf gut deutsch
"zeichnen". "Sketcht" Relm einen Gegner, kann sie selbigen mit seinen eigenen
Attacken angreifen. Per "Fake Mustache"-Relic verwandelt sich der "Sketch"-
Befehl  in "Control", mit dem Relm nicht nur die Angriffe des Gegners
übernimmt, sondern gleich den ganzen Gegner unter ihrer Kontrolle hat.
Näheres zu Relms' Specials gibt es bei ihrem Profil. Ihr solltet Relm erstmal
equippen und ihr ein weiteres Relic geben. Sie bringt schon ein Relic mit,
welches "Memento Ring" (auf dem SNES) oder "Safty Ring" (auf der PSX) heisst.
Bei der PlayStation-Version wollte man wohl einen der alten Übersetzungs-
fehler korrigieren, aber ist es denn so schwer "Safety" anstatt "Safty" zu
schreiben ? Naja, was solls, mit Relm in der Party geht es weiter zum
Saveraum nach links oben. Dort befinden sich 3 lockere Bodenplatten. Lasst
ihr euch durch die Platte ganz rechts fallen, könnt ihr ein X-Potion
abstauben, wenn ihr durch die Platte oben links springt, gibt es einen
"Chocobo Suit" und einen "Tabby Suit" zu holen (... tabby ?.... tubby ??...
brrrrr...). Per Platte unten links geht es dann endlich weiter.

Geht über den Weg nach draussen in eine weitere Höhle, wo ihr die
versammelten Esper findet. Relm versuch, mit einem zu kommunizieren,
scheitert jedoch dabei. Als die Party von den Esper umzingelt ist, kommt
ein weiterer Esper namens Yura hinzu und stoppt das ganze. Er begutachtet
Terra ein Weile lang, Locke hat schon Angst, ob Terra wieder wie in Narshe
durchdreht. Dies tut sie aber nicht, und bald fängen alle ein Gespräch an.
Yura erklärt, wie es zu den Angriffen der Esper kam. Normalerweise ist es
verboten, die Esperwelt zu verlassen. Als ein paar der Esper eines Tage
zufällig nahe des Tores darüber diskutierten, wie sie die entführten Esper
wieder zurückbringen können, öffnete Terra von der anderen Seite das Tor und
sie ergriffen die Gelegenheit. Als sie jedoch in die Menschenwelt traten,
verloren sie die Kontrolle über sich und zerstörten dabei Vector. Locke und
Terra kann die Esper dazu überreden, mit ihnen nach Thamasa zu kommen, und
mit General Leo als Vertreter des Empire Frieden zu schliessen.


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  II-19 : Das Beihnahe-Happy End ...
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In Thamasa scheint sich nun endlich das Spiel dem Ende zu nähern. Leo und
Yura bitten gegenseitig um Verzeihung, Locke kommt mit Celes wieder ins Reine
es fehlen nur noch die Credits. Aber, man soll den Tag nicht vor dem Abend
loben, wer platzt ganz überraschen mitten in diese Idylle ? Nein, es ist
nicht Ultros ;), sondern Kefka (!), der höhnisch lachend mit ein paar
Magitek-Kriegern in Thamasa auftaucht. Er lässt die Magitek-Soldaten für ein
wenig Aufruhr sorgen. Als General Leo ihn fragt, was er hier wolle, antwortet
Kefka, er sei im Auftrag von Emperor Gestahl hier, um die Magicite der Esper
einzusammeln (so ein Verräter !). Ohne Skrupel tötet Kefka Yura und die
anderen Esper und sammelt ihre Magicite ein. Die Magitek-Soldaten beginnen
dann mit der Zerstörung von Thamasa. Es folgt nun das erste und einzige mal,
wo ihr General Leo selber steuert. Ihr könnt ihn keinerlei Equipment
ausrüsten, nur seine Statuswerte können eingesehen werden. Ich weiss ja
nicht, aber Leos' Portrait sieht mehr nach einem der Shadowrun-Punker aus
als nach einem Militär... Ignoriert auf jeden Fall die Guardians und lauft
schnurstracks auf Kefka zu.

Beharkt Kefka entweder mit Leos' Shock-Special oder greift normal an, bis er
sich auflöst (Kefka hat ca. 5000 HP). Leo fragt sich, wo Kefka ist, als
urplötzlich Gestahl aus dem Nichts auftaucht. Leo fragt ihn, wofür er denn
gekämpft haben soll, Gestahl tröstet ihn, bis er sich auf einmal in Kefka
verwandelt. Kefka hat diese Show nur abgezogen, um Leo zu verunsichern. In
einem unachtsamen Moment kann Kefka dann Leo schliesslich töten ! Na, hasst
ihr Kefka auch mit jedem Moment immer mehr? Die Erde beginnt dann auf einmal
zu beben... Der Steinbruch, der angeblich das Tor zur Esperwelt für immer
verschlossen hat, beginnt zu bröckeln. Das Tor öffnet sich, und viele andere
Esper stürmen dann in Richtung Thamasa, um ihren Freunden beizustehen. Dort
erwartet sie aber nur ein gieriger Kefka, der alle mühelos töten kann (auch
seine eigenen Männer !), und dann die Magicite einsammelt. Als er vorerst
genug beisammen hat, macht Kefka sich aus dem Staub.

Einige Zeit Später. Leo wurde in Thamasa zu Grabe getragen. Besonders Terra
ist sehr bestürzt, da sie in Leo eine Vertrauensperson sah. Zu den Trauernden
stößt dann ein schwerverletzter Interceptor, was Locke gleich annehmen lässt,
Shadow sei auch im Kampf gefallen. Kurz darauf treffen die restlichen
Partymitglieder per Luftschiff in Thamasa ein. Sie haben in Vector dank
Edgars' Verführungskünsten rechtzeitig Wind von Gestahls' Plan bekommen und
konnten mit dem reparierten Luftschiff fliehen. Strago schließt sich den
Returners an, Relm wird auch notgedrungen mitgenommen, als sie droht, Sabin
zu "zeichnen" ;). Draußen saved ihr ab und besteigt das Luftschiff, welches
automatisch losfliegt. Auf Deck wird dann über das nächste Ziel des Empire
gesprochen, dem Tor zur Esperwelt...

Die Kamera blendet zum weit offenen Espertor, vor dem Gestahl und Kefka
stehen. Sie wollen rein und die 3 Statuen an sich bringen, welche Gestahl
grenzenlose Macht verleihen sollen. Sie gehen hinein... Plötzlich wird die
Welt von einer starken Erschütterung heimgesucht. als das Gebiet um die
Esperhöhle herum aus der Erde bricht und gen Himmel schwebt, auf ihm Kefka,
Gestahl und die drei Gott-Statuen !. Strago klärt die Party auf, dass diese
3 Statuen für das Gleichgewicht des Planeten sorgen. Die Gottheiten haben
sich damals in diese Form gebracht und dann in diese Position gestellt, so
daß ihre Kräfte neutralisiert werden. Wird dieses Gleichgewicht aber gestört,
wird es zur Folge haben, dass sich das Erscheinungbild der Welt komplett
ändert!


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  II-20 : Über den Wolken...
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Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr mit dem Luftschiff nochmal die Welt bereisen
wollt oder ob es gleich zum fliegenden Kontinent geht. Ich würde empfehlen,
erstmal ein paar Sidequests in Angriff zu nehmen, da ihr später diese nicht
mehr dazu kommen könntet. Füllt nochmal eure Items nach, besucht z.B. auch
Doma um ein paar Schatzkisten abzustauben, levelt euch noch ein wenig auf
usw. Wenn ihr meint, für den härtesten Kampf bisher gerüstet zu sein, dann
wählt 3 Partymitglieder aus (ich würde Terra, Sabin und Cyan nehmen),
besteigt euer Luftschiff und macht euch auf den Weg zum fliegenden Kontinent.

Das Schiff wird dann von vielen Einheiten der IAF, der Imperial Air Force
umzingelt. Während ihr euch mit der Party auf Deck bewegt, werdet ihr laufen
von Sky Armors (900 HP) & Spit Fires (1400 HP) angegriffen. Da es sich um
Maschinen handelt, ist ein "Bolt 2"-Zauber ganz nützlich, auch Sabins' Pummel
und Cyans' LV1-Dispatch hinterlassen ihre Wirkung. Beschränkt euch nur auf
das Angreifen, heilen könnt (und sollt) ihr zwischen den Kämpfen. Nach ein
paar Kämpfen beginnt ein komisches rosa Ding sich den Schiff zu nähern,
kämpft erstmal unbeirrt weiter. Das rosa Monster nähert sich dann von Achtern
(einfacher gesagt, von hinten) auf das Schiff zu, wer springt dann von ihm
auf das Deck und greift die Party an ??? Nein es ist nicht Kefka, es ist
Ultros ;)! 

Boss Nr.15 & 16 - Ultros (Nr. 4) 17000 HP/8000 MP & Chupon 10000 HP/40000 MP 

Dies ist der letzte Boss-Auftritt von Ultros (na, seid ihr traurig ? ;).
Diesmal hat er zwar weniger HP als beim letzten Treffen, dafür sehr viele MP,
was aber irrelevant ist, da er sehr leicht zu besiegen ist. Beharkt Ultros
mit "Fire (2)"-Zaubern und Sabins' Fire Dance solange, bis er seinen Freund
Chupon, das rosa Feuermonster, mit dazuholt. Als Feuermonster ist Chupon
natürlich gegen div. "Ice"-Zauber anfällig, lasst ihn aber erstmal links
liegen und konzentriert euch weiter auf Ultros, bis dieser besiegt ist. Dann
wie gesagt Chupon mit "Ice"-Zaubern beglücken, Shivas' Esperangriff und ein
paar "Ice Rods" verfehlen auch nicht ihre Wirkung. Sind Chupons' HP am Ende,
pustet er die Party von Deck und ihr rast im freien Fall auf den Boden zu...

Boss Nr.17 - Air Force 8000 HP / 7500 MP, mit Missile Bay & Laser Gun

Während ihr auf den Boden zurast, werdet ihr von Air Force, dem Flaggschiff
der Imperialen Streitkräfte angegriffen. An der linken Seite befindet sich
eine Missile Bay (3000 HP / 7000 MP) zum Abschuß von Raketen, auf der rechten
Seite ist eine Laser Gun (3300 HP / 325 MP), die die Party unter Laserbeschuß
nimmt. Habt keine Angst, wenn ihr vom letzten Kampf nur noch wenig HP & MP
übrig habt, die werden nämlich von alleine komplett aufgefüllt. Jeder Teil
der Air Force ist besonders anfällig gegen "Bolt"-Zauber, "Ice"-Zauber ziehen
auch eine ordentliche Menge ab. Konzentriert euch erstmal auf entweder auf
die Missile Bay oder die Laser Gun, da die am meisten Energie von euch
abziehen, heilt ggf. mit einem "Cure 2" die Party. Habt ihr einen der beiden
geschafft, startet die Air Force einen "Speck", eine kleine Drone, die Magie
absorbiert, und fängt einen Countdown an. Zerstört die Drone (ca. 700 HP) mit
1-2 normalen Attacken, dann schell die andere Waffe erledigen und sich mit
"Bolt"-Zaubern und Sabins' "Aura Bolt" auf die Air Force selber konzentrieren
Ihr solltet eigentlich genug Ressourcen haben, um die Air Force vor dem
Ablauf des Countdowns zu erledigen, ansonsten benutzt diese eine "Wave
Cannon", die bis zu 650 HP pro Charakter abzieht. Habt ihr es geschafft,
explodiert die Air Force und ihr fallt weiterhin nach unten...

  
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  II-21 : Das Gleichgewicht der Welt
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Zum Glück für euch landet ihr einigermassen in einem Stück auf dem
schwebenden Kontinent, Kefka, Gestahl und die drei Statuen sind ganz in der
Nähe. Gleich neben euch findet ihr den totgeglaubten Shadow. Das Empire
wollte sich seiner entledigen, nachdem er seine Aufgabe erfüllt hat. Nachdem
er hört, dass Interceptor in Ordnung sei, kann ihn Terra überreden, sich der
Party vorerst anzuschliessen. Rüstet Shadow erstmal aus, gebt ihm das "Charm
Bangle"-Relic, um auf weniger der recht happigen Gegner auf dem schwebenden
Kontinent zu treffen. Gegen die meisten helfen Level2-Zauber ganz gut, auch
Sabins' Pummel oder Cyan LV1-Dispatch sind eine gute Wahl, Shadow kann ja
eure restlichen Shuriken verballern.

Auch wenn die Wege hier auf dem schwebenden Kontinent versperrt scheinen, so
braucht ihr euch nur den entsprechenden Wänden zu nähern, die dann
automatisch Platz machen. Folgt so dem Weg nach rechts, bis ihr auf eine
blaue Kugel trefft, die ein "Murasama", ein scharfes Langschwert für Cyan,
enthält. Noch weiter rechts ist eine weitere blaue Kugel, die Gigantos, ein
sehr hartes Monster enthält. Gigantos hat sehr starke Attacken, nicht selten
kann er einem Charakter mit einer Angriffsreihe bis zu 800 HP abziehen.
Benutzt nach Möglichkeit "Bolt 2", um 1000 bis 2000 HP von seinen insg.
5000 HP abzuziehen. Schafft ihr es ihn zu besiegen, gibt es viel EXP und ein
"Hardened", ein Messer für Shadow, geht besser noch mal zurück und saved dann
ab. Geht dann wieder zurück zur Stelle mit den blauen Kugeln und öffnet den
Weg zur Plattform nach oben. Diese Plattformen ähneln den Röhren aus den
Super Mario-Spielen, sie verbinden verschiedene Teile der Insel miteinander.
Ihr kommt etwas weiter unten links heraus, von dort aus nach unten, wo ein
Wandschalter eine Brücke herstellt. Über die Brücke weiter nach rechts bis
zur nächsten Plattform.

Ihr kommt wieder weiter oben raus, wo ihr die Wahl zwischen zwei weiteren
Plattformen habt. Ignoriert die rechte (Sackgasse), mit der linken kommt ihr
zu einem Bodenschalter, der unterhalb ein Stück der Insel absenkt und so den
Weg passierbar macht. Der nächste Schalter öffnet euch den Weg zum
abgesenkten Teilstück. Die Plattform ganz unten rechts ist keine Verbindung
irgendwo hin, sondern lässt euch in die Tiefe zu einem Savekristall fallen.
Speichert ab, ein Tent wäre auch nicht schlecht, und geht wieder nach oben.
Die nächste blaue Kugel beschert euch ein "Beret!", ein Relic für Relm, mit
dem ihr Sketch-Befehl wirkungsvoller macht. Der nächste Bodenschalter öffnet
neben euch eine Plattform, die zur mitte der Insel führt. Von dort aus könnt
ihr zu eurem Luftschiff zurückkehren oder weitermachen (Shadow bleibt auf
der Insel, schliesst sich aber der Party wieder an, sobald ihr zurück seid).
Wenn ihr auf dem Zahnfleisch kriecht und eure Items zur Neige gegangen sind,
dann solltet ihr auf jeden Fall zurückkehren, dass selbe gilt, wenn ihr ein
paar schöne Items mit Locke abstauben wollt. Wenn ihr vom Luftschiff aus
wieder auf die Insel zurückkehrt , dann müsst ihr zwar den Weg wieder von
vorne machen, aber da ihr ja schon Erfahrung mit den Gegnern hier habt,
dürfte das kein großes Problem sein. Merkt euch außerdem, es ist die letzte
Gelegenheit, sich die Welt nochmal in ihrem Urzustand zu bereisen.

Seid ihr zurückgekehrt und habt Locke geholt, dann rüstet ihn neu aus und
gebt ihm die Relics "Thief Glove" und "Sneak Ring", dadurch werden seine
Chancen für einen erfolgreichen "Capture"-Versuch erheblich gesteigert.
Seid ihr wieder auf der Insel zurück, bahnt euch euren Weg wieder zurück
zur Stelle, wo ihr die Insel verlassen konntet. Bevor ihr euch dann weiter
oben links dem Endboss stellt, schaut mal nach, ob irgend ein Charakter die
"Rasp" oder "Osmose"-Magie von Shiva kann, mit der man den Gegnern die MP
entzieht. Wenn nicht, dann stellt sicher, ob ihr genügend MP für den
Bossfight übrig habt, denn es wird happig ...

Boss Nr.18 - Atma Weapon 24000 HP / 5000 MP

An der veränderten Boss-Musik solltet ihr spätestens merken, dass das Atma
Weapon kein gewöhnlicher Endgeger ist, hinter seiner imposanten Erscheinung
steckt viel Power. Neben seinen normalen Attacken, die schon 250+ HP abziehen
 zeigt er außerdem starke Magien wie Flare oder Quake, die auch mal 500 HP
Schaden anrichten. Wenn jemand unter diese Grenze fällt, am besten einen
"Cure 2"-Zauber folgen lassen. Nach ein paar tausend HP startet er zudem
eine Attacke, die alle Partymitglieder vergiftet, haltet die Antidotes bereit
 Auf konventionellem Weg helfen die Level 2-Zauber oder Shadows' Shuriken
ganz gut, mit denen man pro Angriff etwas über 1000 HP schafft. Das besondere
am Atma Weapon ist übrigens, dass man es auch besiegen kann, indem seine MP
zur Neige gehen, also nach Möglichkeit kräftig "Rasp" & "Osmose" anwenden.
Mit Locke könnt ihr ihm übrigens ein "Ribbon"-Relic klauen, welches euch
gegen alle Statuswechsel schützt. Habt ihr das Atma Weapon besiegt, gibt es
schlappe 10 MP (!) und Shadow verlässt die Party, da er seine Dienste an das
Empire verkauft hat und es nicht verdient, mit den anderen zu kämpfen.


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  II-22 : Das Ende ist nahe ...
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Geht am besten nochmal zum Saveplatz in der Höhle zurück, danach an der
Stelle vorbei, wo das Atma Weapon war, und ihr seid nun endlich am Ziel.
Falls sie noch nicht in der Party war, kommt Celes dazu, um euch zu
unterstützen. Emperor Gestahl beginnt, die Energie der drei Statuen
abzusaugen. Celes bittet ihn aufzuhören, der paralysiert aber die restliche
Party und bietet Celes an, zusammen mit Kefka Gestahl zu dienen und die Welt
zu beherrschen . Kefka befiehlt ihr, Terra und die anderen zu töten, um ihre
Loyalität gegenüber dem Imperium zu beweisen, er gibt ihr ein Schwert dafür.
Anstatt aber ihren Freunden das Leben zu nehmen, dreht sich Celes um und fügt
Kefka eine tödliche Wunde zu ! Bevor dieser aber zappelnd und Haßtiraden vor
sich hermurmelnd den Löffel abgibt, beschwört er die Statuen, ihm die nötige
Kraft zu verleihen. Gestahl will einschreiten, er ermahnt Kefka, dass die
Wiederbelebung der Statuen die Zerstörung der Welt bedeutet, die sie ja so
gerne beherrschen würden. Kefka macht keine Anstalten, damit aufzuhören,
also beschliesst Gestahl, ihn per Zauber zu töten, aber in der Nähe der
Statuen ist jegliche Magie nutzlos, da sie von diesen absorbiert wird. Mit
Hilfe der Statuen löscht Kefka dann seinen König aus...

Nachdem Emperor Gestahl sich im freien Fall auf die Erde befindet, versucht
Celes Kefka nochmal zu stoppen, wird aber von ihm weggestoßen. Dieser schiebt
dann die Statuen aus ihrer Position (!), was dies bedeutet, wissen wir ja.
Plötzlich springt ganz unerwartet Shadow ins Bild, rettet Celes und klemmt
Kefka zwischen 2 der Statuen ein. Die Kräfte von Kefka verlieren ihre
Wirkung und die Party kann sich wieder bewegen. Shadow befiehlt den anderen,
so schnell wie möglich zu fliehen, bevor sie Shadow mitnehmen können, werden
sie durch eine Erschütterung auf die östliche Seite der Insel geschleudert.
Während ihr euch euren Weg nach rechts schlagt, löst sich die Insel Stück für
Stück auf. Ihr habt 6 Minuten Zeit, um die rechte Kante zu erreichen.
Zwischendurch werdet ihr von "Naughtys" (3000 HP) angegriffen, die aber mit
"Bolt 2" leicht zu erledigen sind. Kurz vor dem Ziel wartet noch ein "Nerapa"
(2800 HP), der aber auch schnell die Segel streicht. Keine Angst, wenn ihr
die blaue Kugel nicht mehr erreichen könnt, es ist nur ein Elixier drin.
Seid ihr nun am Rand angekommen, habt ihr die Wahl zu warten oder zu
springen. Springt auf keinen Fall hinunter !, sondern wartet, bis noch etwa
5 Sekunden auf der Uhr übrig sind, dann tauch nämlich Shadow auf und ihr
flieht automatisch zusammen von dem schwebenden Kontinent. Geht ihr ohne
Shadow los, dann stirbt er!

Ihr landet zwar wohlbehalten auf dem Luftschiff, aber es ist zu spät. Die
Energie der Statuen wird freigesetzt und reisst die Erdoberfläche auseinander
 Tiefe Schluchten entstehen, Gesteinsmassen werden zu Bergen gehäuft und
viele Lebewesen und Ortschaften werden von Erdspalten verschluckt. Auch das
Luftschiff wird nicht verschont, es bricht mitten in der Luft auseinander
und alle unsere Freunde werden in die Tiefe gerissen ... Das Ausmaß der
Zerstörung ist gigantisch, selbst vom Weltraum aus kann man beobachten, wie
die Kontinente auseinandergerissen werden. Haben unsere Freunde überlebt?
Existiert überhaupt noch die Welt, wie wir sie kennen ? ...


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 III : Komplettlösung - World of Ruin
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  III-01 : Die einzigen Überlebenden ... ?
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Seit unsere Freunde vom Luftschiff gestürzt sind, hat sich viel in der Welt
verändert. Der Himmel strahlt nicht mehr in einem hellen Blau, sondern
befindet sich in einem Zustand der Dauerdämmerung. Ein Jahr ist schon
vergangen, nachdem die Welt dank Kefka in Stücke gerissen wurde. Mitten im
weiten Meer, keinerlei Horizont in Sicht, ist eine kleine Insel, auf dieser
ein halb-verwittertes Haus. Drinnen liegt Celes bewußtlos in einem Bett. Die
Tür öffnet sich, und Cid kommt herein. Celes wacht auf und Cid ist
überglücklich, dass sie endlich wieder bei Bewusstsein ist. Er erzählt ihr,
dass nachdem die Welt zerstört wurde, er auf dieser Insel erwachte und Celes
neben ein paar anderen Überlebenden hier fand. Er pflegte sie, bis sie nach
einem ganzen Jahr in Ohnmacht endlich wieder zu sich kam. In diesem Zeitraum
ging es auch mit der Insel bergab, Tiere und Vegetation verschwanden, die
anderen Menschen starben und nun ist kaum noch etwas übrig, mit dem die beiden
überleben könnten. Celes ist bestürzt , da es wohl außer ihr keiner ihrer
Freunde geschafft hat ...

Cid tröstet sie und eröffnet ihr, dass Celes für ihn wie sein eigenes Kind
sei, er schlägt vor, einfach in Frieden bis zum Ende ihrer Tage glücklich auf
dieser Insel zu bleiben. Celes beschliesst, Cid als ihren Großvater zu
betrachten, dieser fühlt sich geehrt. Cid scheint etwas kränklich zu sein,
seit 3 Tagen hat er nichts mehr gegessen und einen schlimmen Husten. Celes
geht erstmal zum Strand, um ein paar Fische fürs Abendessen zu besorgen. Geht
erstmal an den Seiten nach draussen auf die Insel um abzuspeichern. Die Story
kann in diesem Zeitpunkt zwei verschiedene Verläufe nehmen. Cid ist sehr
krank, und es liegt an Celes, ihn wieder gesundzupflegen. Unterhalb des
Hauses ist der Strand, wo sich viele Fische im Wasser tummeln. Um einen Fisch
zu fangen, muss Celes so nah ans Wasser wie möglich , wenn dann einer in der
Nähe ist, mit der X (PSX) oder A-Taste (SNES) zupacken. Damit Cid gesund wird,
braucht er möglichst leckere Fische. Die erkennt ihr daran, dass sie wie wild
im Wasser umher zappeln. Wenn ihr nicht sicher seid, schaut ihr bei den Rare-
Items nach ('yummy Fish'). Geht dann wieder zu Cid zurück, der gerade dabei
ist ins Bett zu gehen, und gebt ihm den Fisch. An den Kommentaren Cids'
erkennt ihr, wie sein aktueller Zustand ist.

Schafft ihr es, Cid gesund zu pflegen, bedankt sich dieser bei euch und zeigt
euch im Keller ein Floß, dass dieser gebaut hat. Celes soll damit auf die
Suche nach ihren Freunden gehen. Dies ist die eine Variante. Wenn Celes es
nicht schafft, Cid zu retten, z.B. indem ihr zu lange trödelt oder keinen
gesunden Fisch an Cid verfüttert, folgt wieder eine Szene, die Rollenspiel-
geschichte geschrieben hat. Celes kommt besorgt zu Cid ins Haus, der aber
starr im Bett liegt anstatt sich wie sonst zu bewegen. Celes versucht ihn zwar
zu füttern, erkennt aber, dass ihr Großvater gestorben ist. Aufgelöst und mit
Tränen in den Augen läuft sie zur Klippe beim Norden der Insel. Ganz oben
angelangt fragt sie sich, wofür es sich noch zu leben lohnt, jeder, der ihr
am Herzen liegt, sei tot, auch Locke hielt sein Versprechen nicht ein. Weinend
stürzt sie sich von der Klippe, um ihrem Dasein ein Ende zu setzen... Wem kein
Tränen über die Wangen kullern, sollte lieber mit dem Spiel ganz aufhören und
weiter Tekken zocken.

Celes Selbstmordversuch hat aber zum Glück nicht funktioniert, sie wird wieder
an den Strand der kleinen Insel gespült. Als sie aufwacht, bemerkt sie eine
weisse Taube. Diese wurde verletzt, und jemand hat ihre Wunde mit seinem blaue
Stirnband (Bandana) verbunden. Celes glaubt, dass es sich um Lockes' Bandana
handelt und fasst wieder neuen Mut. Im Haus findet sie neben dem toten Cid
einen Brief. Darin verabschiedet sich Cid von seiner Enkelin und verrät ihr,
an was er gearbeitet hat, bevor er krank wurde. Neben dem Ofen führt eine
versteckte Treppe in den Keller, wo sich ein Floß befindet. Celes zerrt das
Floß auf den Strand und verabschiedet sich nochmal von ihrem Großvater. Das
war Variante Nummer 2. Falls ihr Cid am Leben gehalten habt, könnt ihr ihr
später wieder auf der Insel besuchen, er bleibt dort für den Rest des Spieles
wohnen . Nichtsdestotrotz, mit dem Floß  wird Celes etwas weiter nördlich an
den zerfurchten Ex-Süd Kontinent gespült.

In der nähe befindet sich das noch halbwegs intakte Albrook. Celes kann von
den Bewohnern einige nützliche Infos erhalten. Kefka scheint wohl am Leben zu
sein, denn dort, wo ehemals Vector war, steht nun ein riesiger Turm. Ausserdem
wird euch schon etwas für einen späteren Sidequest verraten : Um ein Monster
namens Crusader zu beschwören, müsst ihr erst die 8 Drachen besiegen, mehr
dazu ebenfalls bei den Sidequests. Eine Frau im Osten der Stadt gibt nun in
etwas 'holprigem' Englisch den entscheidenden Hinweis : Ein Mann war hier,
der jemand gesucht hat, der seine Freunde gesucht hat (???). Im Klartext :
Einer euer Freunde war wahrscheinlich hier, und ist dann nach Tzen im Norden
abgedampft. Bevor ihr euch auf den Weg macht, stellt sicher, das Celes auch
ordentlich ausgerüstet ist, denn die Gegner draussen sind schon ein wenig
anspruchsvoller als zuvor. Als Relics würden sich ein "Genji Glove" und ein
Paar "Running Shoes" ganz gut eignen, das "Atma Weapon" und ein Element-
Schwert wären auch nicht schlecht. Wenn ihr bereit seid, verlasst Albrook und
geht nach Norden.


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  III-02 : Wiedersehen mit dem Muskelmann
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Auf dem Weg nach Tzen kommt ihr an Kefkas' Turm vorbei, wo ihr aber noch nicht
reingehen könnt. Bevor ihr in Tzen ankommt, stellt sicher, ob Celes ausreichen
mit Maduin trainiert hat und die Level 2-Angriffszauber kann, denn ohne den
"Bolt 2"-Zauber kann das folgende recht happig werden. Speichert zudem auch ab
bevor ihr reingeht. Als ihr in Tzen ankommt, seht ihr schon, in welch
schlechtem Zustand die Stadt ist. Die Bewohner verraten euch ein bisschen mehr
über Kefkas' Turm. Wenn jemand Kefkas' Gemüt zu sehr reizt, dann schlägt er
mit dem "Light of Judgement" zurück, einer Art alles zerstörenden
Lichtstrahls. Geht ihr in die Mitte der Stadt, wird diese plötzlich stark
erschüttert. Bevor ihr weitermacht, equipped ein Relic, welches euch gegen
Petrify schützt, entweder das "Ribbon" oder einen "Jewel Ring". Habt ihr keine
von beiden, kauft für 1000 GP einen "Jewel Ring" beim Relic-Händler oben
rechts. Geht nun wieder zur Mitte der Stadt und ihr seht den Grund der ganzen
Panik. Eines der Häuser droht einzustürzen, und ein Kind befindet sich noch
darin ! Glücklicherweise verhindert ein alter Bekannter den Einsturz, indem
er das Haus mit seinen Armen abstützt... genau, es ist Sabin ! Bevor er und
Celes aber das Wiedersehen feiern können, soll sie erstmal das Kind aus dem
Haus retten. Sabin ist zwar stark, aber auch seine Kraft hat mal ein Ende, so
habt ihr 6 Minuten Zeit, bevor Sabin schlappmacht und das Haus einstürzt.

Seid ihr im Haus drin, dann trödelt nicht zu lange herum. Die Gegner hier
lassen oft "Petrify"-Zauber los, die Celes versteinern lassen, und bei nur
einem Party-Mitglied bedeutet das "Game Over", also ist das entsprechende
Relic lebenswichtig. Die Gegner sind recht anfällig auf "Bolt 2"-Zauber,
nach Möglichkeit immer wieder benutzen, wenn die MP zur Neige gehen, mit
einer "Tincture" nachhelfen. Im Haus sind lauter Truhen, die einen vom
eigentliche Ziel abhalten. Ihr solltet genug Zeit haben, um euch den Inhalt
der Truhen anzueignen, neben ein paar Rods und einer "Tincture" gibt es das
"Drainer"-Schwert, mit dem der zugefügte Schaden als HP bei einem
gutgeschrieben wird. Die Kiste neben der Treppe nach unten enthält ein
"Monster-in-a-box", ihr könnt es vernachlässigen, wenn ihr keine Zeit habt,
aber es bringt einiges an EXP : Unten könnt ihr alle Kisten bis auf die oben
links nehmen, die ebenfalls ein Monster enthält. Habt ihr den Jungen von der
Mitte des Raumes geholt, lauft ohne Umwege den Weg zum Ausgang wieder zurück,
equipped bei Bedarf das "Charm Bangle", um von weniger Gegnern angegriffen zu
werden. Habt ihr es rechtzeitig geschafft, kann Sabin endlich loslassen und
das Haus stürzt endgültig ein. Celes freut sich sehr, dass sie Sabin
wiedergefunden hat, die beiden fassen den Plan, ihre anderen Freunde zu
suchen und gemeinsam Kefkas' Schreckensherrschaft zu beenden.

Kleiner Hinweis !

Damit habt ihr auch das Motto für den Rest von Final Fantasy VI erfahren.
Anstatt wie in der ersten Spielhälfte die meiste Zeit über unbeirrbar der
Story zu folgen, habt ihr ab diesem Zeitpunkt oft die Möglichkeit, selber
zu entscheiden, wie es weitergeht, wann und ob ihr eure Freunde wiederfindet,
welchen der zahlreichen Sidequests ihr angeht oder welche Spezialcharaktere
ihr in die Party nehmt. Ich werde euch einen bestimmten Weg in der Lösung
empfehlen, schreibe aber auch dazu, welche Alternativen ihr habt...


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  III-03 : Der Wille zu kämpfen ...
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Equipped Sabin erstmal ordentlich, bevor ihr weitermacht. PS : Falls ihr die
"Sraphim"-Magicite vor dem Ende der Welt nicht geholt habt (seid ihr wahn-
sinnig ? ;), könnt ihr sie jetzt für nun 10 anstatt 3000 GP vom Dieb oben
rechts hinter den Bäumen kaufen. Ein kleiner Blick auf die Weltkarte der
World of Ruin verrät euch, wie stark sich die Oberfläche des Planeten
verändert hat. Die "Serpent's Trench", die Unterwasser-Strasse, mit der
damals Sabin, Cyan und Gau vom Veldt aus nach Nikeah kamen, ist nun an der
Oberflache und mit dem Süd-Kontinent verbunden. Bewegt euch von Tzen aus nach
rechts, über einen schmalen Landstrich hinweg, und ihr seid auf der "Serpent's
Trench". Von hier aus habt ihr zwei Möglichkeiten : Ihr nehmt den Weg nach
Norden, um nach Nikeah zu gelangen, oder nach Osten, um nach Moblitz zu kommen
In beiden Städten könnt ihr auf je eines euer ehemaligen Party-Mitglieder
treffen. Ich empfehle zuerst den Weg nach Osten.

Wenn ihr in Moblitz ankommt, bietet sich euch ein Bild der totalen Verwüstung.
Nahezu die gesamte Stadt ist nicht mehr vorhanden, nur ein paar Häuser im
Norden scheinen noch halbwegs intakt zu sein. Als ihr weitergehen wollt,
kommen zwei Hunde auf euch zu und bellen. Ein kleiner Junge kommt aus dem
ehemaligen Brieftaubenhaus, und läuft erschrocken wieder hinein, als er euch
erblickt. Bevor ihr dem Jungen folgt, könnt ihr euch im Relic-Laden übrigens
ausruhen. Geht dann ins Brieftaubenhaus und durch die Tür im Keller. Das Kind
will euch aufhalten, bis ihr eine bekannte Stimme vernehmt, es ist Terra !
Der Junge lässt euch dann vorbei, nachdem er erkennt, dass ihr Freunde seiner
"Mama" Terra seid (?!?). Ihr bittet Terra mitzukommen, um gegen Kefka
anzugehen, die verzieht sich jedoch schweigend in ein Hinterzimmer. Sprecht
zuerst mit den Kindern, um ein wenig mehr zu erfahren. Moblitz wurde durch
das "Light of Judgement" nahezu komplett zerstört, alle Erwachsenen verloren
ihr Leben, als sie ihre Kinder beschützten. Die ältesten, die übrig sind, sind
die beiden Turteltäubchen Duane und Kathrin. Danach kam Terra nach Moblitz,
und die Kinder sehen sie wie ihre Mutter an ...

Geht ins Hinterzimmer und sprecht mit Terra. Die erwidert, sie könne nicht
mehr länger kämpfen. Sie erzählt vom Tag, als "Light of Judgement" hier
eintraf und ihrer Ankunft, als Duane ins Gespräch platzt und euch beschimpft.
Als Kathrin dazukommt, läuft Duane wortlos nach draussen. Terra erzählt weiter
dass seitdem die Kinder sie hier brauchen, sie ihren Willen zum Kämpfen
verloren hat.Als ihr nach draussen geht, stürmt ein Kind zu Terra und ruft,
das Phunbaba kommt ! Phunbaba ist ein Dämon, der bei der Zerstörung der Welt
wieder an die Oberflache trat und seitdem die Menschen terrorisiert. Terra
läuft nach draussen, um sich Phunbaba zu stellen, hat jedoch keine Chance
gegen ihn, sie ist wohl zu sehr eingerostet. Wenn Terra alle HP verliert,
springen Sabin und Celes ein und stellen sich dem Dämon ...

Boss Nr.19 - Phunbaba (die erste) 28000 HP / 10000 MP

Phunbaba ist ein recht kräftiger Kerl (ist doch ein Kerl, oder ? ;), er greift
die Party mit "Bolt 2"-Zaubern an, und zieht per "Solar Plex" einem Charakter
mal locker 600 HP ab. Benutzt "Ice 2" und "Bio"-Zauber, um ihm einigermaßen
zuzusetzen. Alternativ helfen Sabins' Blitz-Specials und Celes normale Attacke
(z.B. mit "Genji Glove"-Relic, Atma Weapon & Blizzard-Schwert) auch ganz gut.
Rutscht ein Charakter unter die 600 HP-Grenze, sollte eigentlich auch ein
normaler Cure-Zauber helfen, der zu diesem Zeitpunkt ca. 400 HP heilt. Habt
keine Angst, ihr müsst nicht die 28000 HP von Phunbaba abarbeiten, nach ein
paar tausend setzt er zur Flucht an und ihr habt (vorläufig) gewonnen.

Zurück im Keller erholt sich Terra von den Anstrengungen beim Kampf gegen
Phunbaba. Sie sagt, wäre nicht mehr aus dem richtigen Holz geschnitzt, um
weiter zu Kämpfen, und sie braucht noch ein wenig Zeit, um sich über die
Situation im Klaren zu sein. Nachharken bringt nichts, Terra bleibt für
einige Zeit noch bei den Kindern. Auf eurem Weg nach draussen dankt euch
eines der Kinder und überreicht euch die Fenrir-Magicite, die Phunbaba bei
seiner Flucht verloren hat. Mit Fenrir könnt ihr den sehr nützlichen "X-Zone"-
Spruch lernen um beim Level-Up gibt es 30% mehr MP als normal ! Verlasst
Moblitz und macht euch auf den Weg ans andere Ende der "Serpent's Trench",
zu dem Schlangenkopf ;), schaut ggf. noch mal auf die Weltkarte . Auf halben
Weg seht ihr den "Fanatic's Tower", eingeschlossen von einem Bergmassiv, wo
sich eine mysteriöse Sekte von Kefka-Anhängern niedergelassen hat. "Freut"
euch schonmal auf einen nervigen Aufstieg in der Zukunft. Folgt dem Weg weiter
nach Norden, bis ihr in der Hafenstadt Nikeah angekommen seid.


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  III-04 : Piratenkapitän "Gerad"
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Nikeah sieht im Vergleich zu Tzen und Moblitz noch recht intakt aus, sogar der
Chocobo-Stall hat noch seine Pforten geöffnet. Auf dem belebten Markt findet
ihr ein paar nette Ausrüstungsgegenstände (braucht ihr aber noch nicht), der
Junge neben dem Pub hat nützliche Relics im Angebot. Eine der hübschen
Ansässigen verrät uns, dass sich eine Gruppe von Piraten im Pub breitgemacht
hat. Stattet ihnen einen Besuch ab und ihr erfahrt einige interessante Dinge.
Die Piraten waren in Schloß Figaro eingesperrt und kamen frei, als Sandwürmer
sich ins Schloß eingruben und diese so über die entstandenen Tunnel fliehen
konnten. Leider überlebte ihr alter Kapitän dies nicht, jedoch fand sich mit
dem "gutaussehenden" Gerad bald Ersatz, mit dem sie jetzt nach Figaro zurück-
wollen um sich ihre dort verwahrte Beute wiederzubesorgen. Redet mit den Diebe
, bis einer von ihnen aufsteht und das Lokal verlässt. Geht raus, und die
anderen Piraten machen sich auf den Weg zum Hafen. Oberhalb des Pubs steht nun
ein Mann, der verblüffende Ähnlichkeit mit einem "gewissen" König hat ;).
Celes spricht ihn mit "Edgar" an , der verneint jedoch und sagt, er wäre
Gerad. Celes harkt nach, sie fragt ihn, ob er sein Gedächtnis verloren hat.
Gerad verneint dies wieder, verplappert sich aber ein wenig, als er Celes mit
"my Lady" anspricht, eine Redewendung, die wir bisher nur von Edgar kennen.
Aufgeschreckt eilt Gerad zum Hafen. Folgt ihm, und die Party schmuggelt sich
auf die Fähre in Richtung South Figaro. Nach eurer Ankunft verlassen die
Piraten das Schiff und ihr könnt euch in South Figaro in Ruhe umsehen.

Die Bewohner von South Figaro sind fleissig dabei, die Schäden an ihrer Stadt
wieder herzurichten, an allen Ecken und Enden wird repariert. Im Waffen /
Equipment-Laden könnt ihr euch je nach Finanzlage neu einkleiden. Gerad hat
sich im 2ten Stock des Inns breitgemacht. Celes versucht nochmal ihn zu über-
zeugen , der macht sich jedoch mit seiner Mannschaft weiter auf den Weg. Ruht
euch nochmal aus, stockt euren Item-Vorrat auf und verlasst South Figaro. Die
Höhle, die früher die Wüste um Schloß Figaro mit South Figaro verbunden hat,
ist nun anscheinend eine Einbahnstraße. Speichert ab und geht rein. Gleich am
Eingang trefft ihr Ziegfrid (???, was macht der denn hier ???), der sich
alleine um die Monster in der Höhle kümmern will und losgeht. Ignoriert sein
"Angebot" und geht weiter. Die Monstergruppen hier sind sehr leicht mit Sabins
"Fire Dance" auszuschalten, einzelne Gegner erledigt man per Pummel. Hat man
übrigens beim ersten Besuch die Kisten nicht geplündert, befinden sich jetzt
bessere Items als vorher drin, das selbe gilt z.B. auch für die Höhlen in
Narshe. Schlagt euch durch bis zum alten Eingang (dort, wo ihr die Tunnel
Armor bekämpft habt), und ihr findet die Piratenbande.

Einer der Piraten zeigt Gerad, wie sie zum Geheimgang nach Figaro kommen. Er
lockt eine Schildkröte an, die die Piraten, Gerad & heimlich auch Ziegfrid
zum Überqueren eines kleines Wasserhindernisses benutzen (irgendwie muß ich
dabei an "Takeshi's Castle" denken ;). Wenn alle weg sind, nehmt den gleichen
Weg und folgt dem Verlauf der Höhle. Ihr seht lauter leere Kisten auf dem Weg,
hmmm... Wenn ihr in einem etwas geräumigeren Abschnitt der Höhle kommt, seht
ihr etwa weiter oben Ziegfrid, wie er sich an einer der Kisten zu schaffen
macht. Schlängelt euch dann am unteren Ende nach links und benutzt den Ausgang
 um im Gefängnis von Schloß Figaro anzukommen. Ihr seht gerade noch, wie Gerad
den verletzten Gefängniswärter versorgt, bevor er weitergeht. Steigt die
Treppen nach oben, dann links nach ganz unten in Richtung "Engine Room".
Folgt dort weiter dem  Verlauf, bis ihr in einen Raum mit 4 Truhen kommt.
Eignet euch den Inhalt der Truhen an, und benutzt den linken Ausgang, um an
eine "Regal Crown" für Sabin heranzukommen. Dann wieder zurück zum Raum mit
den 4 Truhen. Nehmt diesmal den mittleren Ausgang, geht weiter (füllt ggf.
eure HP & MP auf) und ihr trefft auf Gerad und die Piraten im Maschinenraum.
Dort seht ihr den Grund, warum Schloß Figaro nicht mehr von der Stelle kommt,
die Motoren wurden von einem mysteriösen Tentakelmonster befallen. Gerad
schickt seine Männer weiter, um sich die Schatztruhen zu schnappen, er will
sich um das Monster kümmern . Als die Piraten weg sind gibt Gerad endlich das
Versteckspiel auf und gibt sich als Edgar zu erkennen (als ob das nicht schon
alle wussten). Er bittet euch, ihn im Kampf gegen das Ungetüm zu unterstützen,
und ab geht's in den Bosskampf ...

Boss Nr.20 - Die 4 Tentakel 4000 - 7000 HP / 500 - 800 MP 

Dieser Boss ist kein richtiger Boss für sich, sondern besteht aus 4 Tentakeln
mit unterschiedlichen HP & MP Werten plus Anfälligkeit gegen verschiedene
Elemente. Die beiden oberen Tentakel (links 4000 HP & rechts 5000 HP) sind
gegen keine Magie besonders anfällig, Sabins' Pummel oder Edgars' Drill &
Chainsaw wirken am besten. Das Tentakel unten links (6000 HP) ist gegen Feuer-
Magie anfällig, das Tentakel unten rechts (7000 HP) mag keine Eis-Magie. Ein
normaler Schlag der Tentakel zieht ca.150 HP ab, das "Entwine"-Special bis zu
500. Fallt ihr unter die Grenze, lasst ein "Cure 2" folgen. Zwischendurch
greifen sich die Tentakel per "Sieze"-Attacke ein Party-Mitglied und saugen
dessen Energie aus, nach ca. 300 HP wird es wieder abgelegt. Keine Angst, auch
wenn sich einer euer Kumpanen in den Fängen eines Tentakels befindet, könnt
ihr es ruhig angreifen, dies ist ja schließlich kein Final Fantasy 8 (Insider-
joke ;). Konzentriert euch erst auf die beiden schwachen Tentakel oben. Bleibt
ihr ruhig und heilt zu den richtigen Zeitpunkten, könnt ihr den unteren
Tentakeln mit der entsprechenden Magie erst richtig einheizen. Behaltet
einfach die Wertetabelle im Auge und der "Tag des Tentakels" ist bald vorbei
(man, zwei Insiderjokes in einem Absatz).

Nachdem ihr die Tentakel zu Eintopf verarbeitet habt, erklärt Edgar erstmal,
was die ganze Scharade eigentlich sollte. Edgar hatte in Erfahrung gebracht,
dass Schloß Figaro einen Unfall hatte und seitdem nicht mehr aufzufinden war.
Dann erfuhr er von den Piraten, die aus dem Gefängnis von Figaro ausbrachen.
Er schlich sich bei ihnen ein, um einen Weg zum Schloß zu finden, und voila,
es hat funktioniert. Zwischendurch kommen die Piraten aus der Schatzkammer,
unsere Freunde verstecken sich. Die Piraten wundern sich, wo ihr Kapitän denn
sei, und nehmen an, das Monster hätte ihn auf dem Gewissen. Edgar lässt sie
von dannen ziehen, soo wichtig waren die Familienschätze auch nicht. Geht
trotzdem in die Schatzkammer und untersucht die Statue in der Mitte, ihr
findet einen "Soul Sabre", der ähnlich wie das "Drainer"-Schwert funktioniert,
nur dass der zugefügte Schaden hier als MP gutgeschrieben wird und ab und zu
der Doom-Zauber von alleine ausgelöst wird. PS : Bevor ihr wieder nach oben
geht, rüstet Edgar mit Relics & einem Esper aus, füllt die HP nochmal auf,
denn die Gegner ruhen auch nach Bossfights nicht und nichts wäre ärgerlicher,
als gerade JETZT zu verlieren ;).


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  III-05 : Geschichten aus der Gruft
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Kommt ihr im Steuerraum des Schlosses an, überreicht euch der alte Kerl gleich
die frohe Botschaft, dass das Schloß wieder mobil sei. Sprecht ihn gleich
nochmal an und lasst euch nach Kohlingen bringen, der alte unterirdische Weg
funktioniert zum Glück immer noch. Bevor ihr das Schloß verlasst, kauft euch
noch für 5000 GP das "Debilitator"-Tool für Edgar, mit dem er per Zufall die
Elmentempfindlichkeit bei den Gegnern wechseln kann. Etwas weiter oben links
vom Schloß liegt Kohlingen (falls ihr es vergessen habt ;). Dort könnt ihr
wieder einige Neuigkeiten aufschnappen, so erzählt der Leichenbestatter, das
Locke auf der Suche nach einem großen Schatz sei, und er am ehesten bei seinem
Fundort anzutreffen wäre. Cyan scheint ebenfalls vor kurzem hiergewesen zu
sein. Unterhalb von Rachels' Haus (ganz links) ist ein alter Mann, mit dem ihr
ein wenig Party-Management betreiben könnt. Wenn ihr euch genug umgesehen habt
geht dann in den Pub. Dort wartet ein weiterer Bekannter, es ist Setzer.
Anfangs ist er nicht so begeistert vom Plan, sich wieder gegen Kefka zu
stellen, der Verlust seines Luftschiffes hat ihm doch stark zugesetzt. Dank
Celes Überredungskünsten fasst Setzer wieder neuen Mut und schlägt vor, zu
"Daryl's Tomb" (Daryls' Gruft) zu gehen, denn er will sich ein neues besorgen,
ein neues Luftschiff ! Bevor ihr losdüst, rüstet Setzer aus und holt euch eine
Runde Schlaf.

"Daryl's Tomb" befindet sich ein paar Schritte südwestlich von Kohlingen,
sollte nicht allzu schwer zu finden sein. Ihr könntet theoretisch auch dem
Colloseum nördlich von Kohlingen einen Besuch abstatten, aber ihr kommt da
noch früh genug hin, haltet euch erstmal an Setzers' Plan. Bevor ihr reingeht,
speichert nochmal ab. Setzer öffnet einen Geheimgang, und schwupps seid ihr
 in der Gruft. Die wird hauptsächlich von untoten Monstern bewohnt, oft helfen
also Cure-Zauber, Phoenix Downs etc., ihr habt aber auch sonst eine angriffs-
starke Truppe beisammen, also sollten euch die meisten Gegner nicht so schwer-
fallen, und merkt euch, der "Charm Bangle" sollte zur Grundausrüstung gehören!
Geht nach unten, bis ihr zu einer großen Halle mit vielen Ausgängen kommt. Die
beiden unten links & rechts führen je zu einer Kiste mit nützlichem Equipment.
Im Raum unten links könnt ihr noch zusätzlich nach unten, dort ein weiteres
Item kriegen und in dessen Hinterzimmer einen Schalter betätigen (wichtig !).
Zurück in der großen Halle nehmt den Ausgang oben rechts, seht euch den Grab-
stein dort etwas näher an und es öffnet sich ein Gang dahinter. Geht durch die
en hindurch und ihr erspäht einen Schalter an der Wand. Legt diesen um, und
der Wasserspiegel im Keller der Gruft steigt nach oben.

Kehrt zur Halle zurück und benutzt nun den mittleren Ausgang nach unten.
Dank des gestiegenen Wasserspiegels und einer Schildkröte könnt ihr nun auf
die andere Seite im oberen Stockwerk. Geht von da aus dann weiter nach unten,
bis ihr in einem Raum mit 4 Grabsteinen seid. Schaut euch alle an, auf jedem
sind ein paar Buchstaben eingraviert. Nachdem ihr euch alle angesehen habt,
kehrt über die Schildkröte wieder zur großen Halle zurück und nehmt nun den
Ausgang links oben. Ihr trefft auf einen leeren Grabstein, auf dem ihr etwas
eingravieren könnt. Euch fallen spontan die Buchstaben auf den Grabsteinen
ein (ja ja, spontan... ;), wählt die Silben in der folgenden Reihenfolge aus:
1-"THEW", 2-"ORLD", 3-"ISSQ" und 4-"UARE". Zusammen ergibt dies den
wunderbaren Satz : 

" THE WORLD IS SQUARE" 

Soviel Kreativpower muss natürlich belohnt werden, ihr kriegt den Hinweis,
dass sich im 3en Untergeschoss in einem Hinterzimmer ein "Exp. Egg" befindet,
ein wirklich tolles Relic, dessen Träger bei jedem Kampf doppelt soviel EXP
wie die anderen bekommt. Ihr findet das Ei, wenn ihr vom großen Raum wieder
nach links unten geht, dort die Treppe runter und die rechte Wand nach einem
Durchgang absucht. Wenn ihr es habt, geht wieder zum großen Raum zurück, da
durch die Mitte und über die Schildkröte wieder auf die andere Seite. Dort
lasst ihr per Schalter das Bassin rechts von euch mit Wasser füllen und von
der anderen Schildkröte zum entsprechenden Ausgang bringen. Ihr seid dann in
einem etwas länglichen Gang, in der Mitte ist ein Saveplatz, also speichert
unbedingt jetzt ab, benutzt am besten noch ein Tent. Schaut euch dann erst
die Truhe oben links an, sie enthält nämlich einen Zwischenboss ...

Boss Nr.21 Presenter  9845 HP / 1600 MP

Der Presenter ist ähnelt in vieler Hinsicht dem Whelk , dem allerersten Boss
von Final Fantasy VI. Die Taktik ist ungefähr die selbe, nur läuft alles jetzt
ein paar Stufen höher ab. Der Presenter greift, wohl typisch für eine Schnecke
 mit starken Wasserzaubern wie "El Nino" oder "Blow Fish" an, dementsprechend
anfällig ist er gegen "Fire 2" (bis 1500 HP) auf den vorderen Teil. Nach ein
paar Treffern zieht er das Maul mit der Schatzkiste ein, legt dann eine Pause
ein (oder nutzt die Zeit zum heilen etc.), denn wenn ihr die Schale angreift,
kontert der Presenter machmal mit einem "Magnitude 8"-Zauber, der der ganzen
Party nicht gut bekommt (er KANN kontern, das heisst nicht, das er das oft
tut. Ist der Kopf wieder zum Vorschein gekommen, geht's weiter mit den den
"Fire 2"-Zaubern, und der Presenter packt wohl so schnell keine Geschenke mehr
ein ;). Nach dem Kampf wirft er eine "Dragon Claw" für Sabin ab.

Nutzt nochmal den Saveplatz ausgiebig (Abspeichern & Tent), holt euch aus der
rechten Kiste eine "Man Eater", eine Waffe die menschlichen Gegnern doppelten
Schaden zufügt. Im Raum darüber seid ihr an Daryls' Grab angelangt. Als ihr
das Grab genauer anseht, bemerkt ihr gerade noch rechtzeitig, dass der
wirkliche Boss von Daryls' Gruft im Anmarsch ist.

Boss Nr.22 Dullahan  23450 HP / 1721 MP

Das Element von Dullahan ist das Eis, dementsprechend lässt er sehr starke
Eisattacken auf die Party los. Wie beim Presenter zuvor helfen hier auch
wieder die "Fire 2" Zauber ganz gut, ihr müsst dann aber alle Nase lang "Cure
2"-Zauber nachlegen . weil Dullahan immer viel HP von euch abzieht. Alternativ
könnt ihr auch Celes Runic-Special nutzen und die Zauber von Dullahan zu
absorbieren, während Edgar, Sabin und Setzer ihre stärksten Attacken auspacken
 Achtet dann aber nur darauf, auch kleinere HP-Abzüge per Potion auszubessern
und hofft darauf, dass Dullahan keine Zauber in der Phase zwischen 2 Runic-
Befehlen benutzt. Eine seiner stärksten Attacken ist über der "Northern Star",
der die gesamte Party einfrieren kann. Tritt Dullahan ab, überlässt er einem
schmackhafte 5 MP, leider kann man zu diesem Zeitpunkt Locke nicht in die
Party holen, denn von Dullahan liesse sich ein dritter "Genji Glove" klauen .. 

Es öffnet sich oben ein Durchgang, der zur einer langen Treppe führt. Während
die Party hinabsteigt, erzählt Setzer ein wenig mehr über Daryl. Daryl erbaute
damals ein experimentelles Luftschiff namens "Falcon". Sie und Setzer lieferte
sich oft Luftschiffrennen. Eines Tages brach Daryl auf, um mit dem "Falcon"
die Geschwindigkeitsrekorde zu brechen. An dem Tag erschien sie nicht beim
verabredeten Treffpunkt mit Setzer, und wurde nie wieder gesehen, die
Überreste des Falcon wurden erst ein ganzes Jahr später auf einer verlassenen
Insel gefunden. Setzer reparierte den "Falcon" und tat ihn mit in die Gruft
für Daryl, und jetzt, wo die Zeiten es verlangen, kann der "Falcon" wieder in
den Dienst. Ihr kommt schliesslich auf dem neuen Luftschiff an (begleitet von
der tollen, neuen Luftschiffmusik) , Setzer startet es und es steigt in einem
Affenzahn aus dem Wasser in luftige Höhen. Setzer bestätigt nochmal das Motto,
erst die Freunde finden, dann sich Kefka stellen. Währenddessen fliegt eine
Taube am Schiff vorbei, die Celes' Aufmerksamkeit auf sich zieht. Sie bittet
Setzer, der Taube zu folgen, die schliesslich in Maranda zum stehen kommt.


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  III-06 : Phunbaba's Return
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Bevor es mit der Story weitergeht, noch ein paar kleine Hinweise an euch. Da
ihr jetzt das Luftschiff besitzt könnt ihr eigentlich selber bestimmen, wo ihr
weitermachen wollt. Anstatt der "Empfehlung" der Programmierer zu folgen,
jetzt in Maranda weiterzumachen, könntet ihr genausogut die Höhlen von Narshe
durchsuchen oder den "Fanatic's Tower" besteigen, oder euch im Colloseum die
Zeit vertreiben und kleine Sidequests angehen, es liegt bei euch. Ihr könntet
euch auch sogar schon dem letzten Endboss stellen, was aber zu diesem Zeit-
punkt reiner Selbstmord wäre. Meine Empfehlung sieht so aus : Lasst Maranda
erstmal links liegen und fliegt zur Insel, wo Celes und Cid gestrandet waren
(auf der Weltkarte das kleine Inselchen unten links). Am Strand dort findet
ihr die Magicite Palidor, mit der sehr leicht die "Haste" & "Slow"-Sprüche
erlernt werden können. Verlasst die Insel, oder besucht vorher nochmal Cid,
wenn er am Leben ist, Wiedersehen macht Freude. Holt euch nun Sabins' beste
Blitz-Attacke ab, den "Bum Rush", wie ihr das macht, könnt ihr genau auf beim
Meister Duncan-Sidequest erfahren.

Fliegt dann nach Moblitz und speichert ab. Wenn ihr zu den Kindern unten im
Keller geht, erfahrt ihr, dass Kathrin von Duane schwanger ist (!), und seit
kurzem nicht mehr aufzufinden. Geht in das Haus, wo der verwundete Soldat
gelegen ist. Dort seht ihr einen ratlosen Duane, irgenwie wohl mit der
Situation nicht ganz zurechtkommt . Währenddessen bemerkt ihr, wie einer der
Hunde ins Zimmer kommt und hinter dem Bücheregal verschwindet. Folgt ihm, und
ihr gelangt in den geheimen Keller, wo sich Kathrin und Terra aufhalten.
Nachdem ihr runtergeht, erzählt euch Terra von der frohen Botschaft. Kurz
darauf kommt auch Duane ins Zimmer und entschuldigt sich bei Kathrin, er müsse
eben noch lernen, wie man ein guter Ehemann ist ;). Mitten in dies platzt wer
herein ???.... genau, es ist Ultr... ähhh, es ist natürlich Phunbaba, der
wieder zurückgekehrt ist. Da Terra nicht mehr kämpfen kann, müsst ihr wieder
für den Schutz der Kinder sorgen.

Boss Nr.23 - Phunbaba (die zweite) 26000 HP / 10000 MP

Phunbaba hat diesmal zwar 2000 HP weniger als beim ersten Treffen, aber damals
musstet ihr auch nicht alle HP von ihm abziehen. Wendet einfach eine ähnliche
Taktik wie zuvor an (sprich normale Attacken, Specials & Eis-Zauber). Wieder-
holt dieses Spielchen, bis er mit seiner "Baba Breath"-Attacke zwei euer Party
Mitglieder vom Bildschirm pustet. Terra kann sich das nicht mehr mit ansehen,
sie verwandelt sich in ihre Esperform und springt für die anderen ein. Ab hier
ist es recht leicht. Greift mit den zwei übrigen mit Specials oder den
normalen Attacken an (bis ca. 1000 HP Schaden), mit Terra macht ihr den
"Ice 2"-Zauber (2500 HP Schaden), zwischendurch immer mal ein "Cure 2" nach-
schieben, dann ist der liebe Phunbaba bald endgültig Geschichte.

Nachdem Phunbaba besiegt ist, stürmen die Kinder nach draussen, werden aber
von Terras' monströsem Aussehen abgeschreckt. Terra ist zunächst tieftraurig,
bis ein Mädchen sie wiedererkennt. Daraufhin nähern sich auch die anderen
Kinder und freuen sich. In dem Moment macht es "Klick" bei Terra, sie ist
wieder in der Lage zu kämpfen. Das Gefühl, was sie nicht verstanden hat, war
die Liebe (ooooooh ;). Die Liebe zu den Kindern verpflichtet sie wieder zu
kämpfen, um ihnen eine bessere Zukunft zu liefern . Sie verabschiedet sich
von den Kindern, und schliesst sich wieder der Truppe an.


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  III-07 : Gau kommen zurück ... 
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Ganz fix geht es, wollt ihr Gau wieder in der Party haben. Fliegt zum Veldt,
nehmt 3 Mitglieder in eure Party und wandert auf dem Veldt herum. Nach ein
paar Kämpfen taucht Gau wieder bei den Gegnern auf, werft ihm ein Dried Meat
zu und er ist wieder bei der Party. Merkt euch, solange ihr 4 Leute in euer
Party sind, kommt Gau nicht zum Vorschein. Wenn Gau dann schliesslich wieder
bei seinen Freunden ist, könnt ihr den "Der verlorene Sohn"-Sidequest angehen,
erfahrt genauere Details weiter unten in der Sidequest-Sektion.

Auf dem Veldt befindet sich im Süden eine große Höhle. Bevor ihr reingeht,
schlaft euch in einem Inn aus und speichert ab (ich empfehle als Truppe hier:
Terra, Sabin, Edgar & Celes). Wenn ihr die Höhle betretet, dann seht ihr 
lötzlich Interceptor, Shadows' Hund, der gleich wieder in die Tiefen der Höhle
verschwindet. Folgt ihm, und ihr trefft bei einem Lagerfeuer auf ein paar
Diebe, die euch nochmal genau erzählen, wie man Gau in die Party bekommt.
Nehmt den "Rage Ring" aus der Truhe, geht dann nach oben links, wo ihr mit
ein wenig Suchen einen Durchgang nach links findet, der euch zu einer Schatz-
truhe bringt, die ein "Allo Ver"-Monster enthält (8000 HP & MP), welches sehr
leicht mit euren Specials zu besiegen ist. Habt ihr gewonnen, gibt's es ein
paar "Tiger Fangs" für Sabin. Nehmt dann die Treppen nach unten, um tiefer in
die Höhle zu gelangen. Ihr kommt in einen Raum, wo ihr per Schalter einen
Stein aus dem Weg räumt. Wichtiger Hinweis : Vergesst nicht, von etwas weiter
unten den "Striker"-Dolch aus der Truhe zu holen und ihn gut aufzubewahren,
er ist sehr wichtig !


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  III-08 : Shadow oder Relm ?
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Geht nun an den verschobenen Steinen vorbei nach rechts, und ihr erspäht über
euch Interceptor und....naja, wen ihr mit Interceptor seht, hängt davon ab,
ob ihr Shadow bei der Flucht damals vom fliegenden Kontinent mitgenommen habt
oder nicht. Habt ihr es nicht getan, dann liegt Relm bei Interceptor, habt ihr
den Ninja gerettet, dann liegt dieser bei seinem Hund (ich mache mit der
Shadow-Variante weiter). Nehmt den Umweg nach oben, nutzt den Speicherplatz
und dann nach unten. Interceptor empfängt euch, und ihr während ihr euch den
bewußtlosen Shadow anseht, schleicht sich ein weiterer Boss-Gegner von hinten
an ...

Boss Nr.24 - 2x Sir Behemoth, je 19000 HP / 1600 - 9999 MP 

Ein wenig problematisch wird es nun mit dem Sir Behemoth. Zuerst greift euch
einer normal von vorne an, er ist anfällig gegen Feuer-Zauber, Sabins' "Bum
Rush" hilft auch ganz gut. Wenn ihr Terra in ihre Esper-Form verwandelt, dann
zieht die mit einem "Fire 2"-Zauber bis zu 6000 HP ab (!). Wenn ihr den ersten
besiegt habt, nähert sich ein weiterer Sir Behemoth von hinten, und ihr müsst
den in einem "Back Attack"-Kampf besiegen. Einfach genau dieselbe Taktik
benutzen und ihr habt ihn geschafft. Nach dem Kampf wendet ihr euch Shadow zu
und bringt ihr nach Thamasa, um sich auszukurieren. Bei der PSX-Fassung wurde
hier übrigens ein kleiner Übersetzungsfehler korrigiert, denn wenn ihr nein
SNES Shadow findet, spricht die Party von 'her' anstatt 'him'. In Thamasa ruht
sich Shadow im Haus von Strago und Relm aus (die beide nicht da sind). In
einer Traumsequenz Shadows' seht ihr, wie ein demaskierter Shadow Thamasa
verlässt. Lasst Shadow sich erstmal auskurieren und verlasst die Stadt. Wenn
ihr zum Haus zurückgeht, sind Shadow und Interceptor sind verschwunden. Wollt
ihr Shadow in der Party haben, dann müsst ihr zum Colloseum fliegen.

Das Colloseum befindet sich auf der Weltkarte ganz oben links. In der World of
Balance befand sich an der Stelle das Hau eines älteren Mannes, der vor sich
hinphantasiert hat, und siehe da, er hat seine Träume wahr gemacht. Im
Colloseum könnt ihr Items einsetzen, und bei einem erfolgreichen Kampf dafür
ganz andere Items wieder mitnehmen. Nachdem ihr ein Item ausgewählt habt,
sucht ihr euch eines euer Partymitglieder aus und das tritt dann automatisch
gegen einen (je nach Einsatz) bestimmten Gegner an. Ihr geht erstmal ins
Colloseum und freut euch über ein Wiedersehen mit Ultros und Chupon, die
beide eine Festanstellung dort haben ;). Setzt als Item den "Striker"-Dolch
aus der Veldt-Höhle ein, und Shadow stellt sich zum Kampf. Falls ihr den
Dolch noch nicht habt, dann sucht nochmal die Veldt-Höhle auf. Nehmt irgendein
Patymitglied (egal welches, Shadow ist ziemlich leicht zu besiegen) und
gewinnt den Kampf. Danach entschliesst sich Shadow, der Truppe beizutreten
und kann ab jetzt jederzeit auf dem Luftschiff in die Party genommen werden.


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  III-09 : Gefährliche Kunstwerke
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Bevor ihr den nächsten Teil in Angriff nehmt, wollt ihr vielleicht eure
Charaktere mal aufleveln. Zum aktuellen Zeitpunkt funktioniert dies ganz gut
auf der stinknormalen Oberwelt, da sich dort relativ starke Gegner tummeln,
die mehrere 1000 EXP hinterlassen plus einiges an MP. Bis etwa Level 30
sollten eure Partymitglieder schon sein, bei dieser Stufe lernt Sabin z.B.
seinen "Air Blade"-Blitz , eine sehr wirkungsvolle Partyattacke. Falls ihr
die Esper vernachlässigt habt, dann stellt sicher, dass eure Charaktere aus-
giebig mit "guten" Esper wie Maduin und Sraphim kämpfen, damit jeder die
wichtigsten Angriffs- und Heilzauber kennt, achtet auch auf die Boni beim
Level Up, so bringt Shoat 10% mehr HP und Fenrir sogar 30% mehr MP Kauft euch
ebenfalls ein paar Items nach. Falls ihr aber gut an euer Party gearbeitet
habt, dann braucht ihr die ganzen Hinweise nicht ;). Wenn ihr euch bereit
fühlt, dann geht's ab per Luftschiff nach Jidoor (meine Party-Empfelung:
Terra, Sabin, Edgar und Shadow).

In Jidoor könnt ihr, sofern ihr das nicht schon getan habt, euch die beiden
Esper aus dem Auktionshaus holen. Geht dann zur großen Villa im Norden der
Stadt. Als ihr die Villa betretet, sind die Lichter ausgeschaltet. Wenn ihr
die Treppen hochgehen wollt, werdet ihr von einer geheimnisvollen Kraft
zurückgeworfen und auf dem Tisch darunter erscheint das Tagebuch von Owzer,
dem Besitzer der Villa. Ihr kriegt ein paar Hinweise darüber, dass sich etwas
merkwürdiges im Keller der Villa ereignet hat. Schaltet die Lampe an der
Treppe ein und ihr könnt euch die Gemäldesammlung von Owzer ansehen. Die
meisten der Bilder könnt ihr ignorieren. Wenn ihr euch das Blumengemälde
nahe der Treppe anschaut, werdet ihr von 3 Pflanzen angegriffen, die keine
Probleme machen sollten. Seht ihr euch das Portrait von Emperor Gestahl an
der linken Wand an, dann erhaltet ihr den "Emperor's Letter", auf dem ein
Hinweis auf den Fundort "des Schatzes" ist. Ganz unten links ist das Gemälde
von einer hübschen Frau. Schaut ihr euch das an, werdet ihr von zwei 'nicht
so attraktiven' Damen angegriffen (je ca. 3000 HP), die nur Status- und Heil-
zauber (!) auf eure Party richten, sie sind wirklich nicht schwer zu besiegen.
Habt ihr gewonnen, erscheint anstelle des Gemäldes eine tür, die in den Keller
des Hauses führt.

Ihr trefft unten auf zwei weitere Gemälde. Nähert ihr euch dem linken Bild mit
dem Stuhl, werdet ihr hineingesaugt und von eine Katzendompteurin angegriffen.
Habt ihr gewonnen, ist nun eine alte Frau auf dem Bild. Benutzt die Tür links
oben, um an einen Moogle Suit zu kommen. Geht wieder zurück und nehmt die
rechte Tür. Geht zuerst in die Sackgasse ganz hinten , dort versteckt sich
eine Kiste mit einem "Relic Ring", geht dann zu den drei Türen. Diese gehen
von alleine auf und zu, stellt euch einfach vor eine und wartet ab, um diese
zu passieren. Die Linke führt euch zu einem Raum mit 4 schwebenden Kisten.
Stellt ihr euch in den Schatten den Kisten, Fallen diese herunter und ihr
werdet wieder von einer der Katzendompteurinnen ;) angegriffen. Besiegt diese
(je 3 MP !) und staubt den Inhalt der Kisten ab, es gibt Geld und nette Items.
Schaut euch dann das Gemälde mit der Rüstung in der Mitte an, und ihr werdet
von einem Stilleben angegriffen. Das "Still Life" (etwas unter 5000 HP)
benutzt gleich den "Condemned"-Spruch auf jedes Party-Mitglied, ihr müsst es
also schnell mit Sabins' "Bum Rush" oder Feuerzaubern bearbeiten. Habt ihr
gewonnen, erscheint eine weitere Tür und ihr gelangt endlich mal an einen
Savepoint. Speichert ab und benutzt ein Tent, denn es wird happig. Geht durch
die rechte Tür und ihr findet den rundlichen Hausherren, & Relm, die gerade
an einem Bild herummalt ! Owzer bittet euch, sein wertvollstes Bild zu retten,
welches von einem Dämonen besessen wurde. Relm versucht ihr bestes, aber der
Dämon kommt heraus und greift die Party an.

Boss Nr.25 Chadarnook  56000 HP / 7600 MP

Der Dämon Chadarnook zeigt sich in zwei Formen. Zu einem erscheint er als
weibliche Göttin, zum anderen zeigt er seine Dämonenfratze. In seiner Götter-
form kontert Chadarnook bei Angriffen mit lauter Statuszaubern, vermeidet ihr
also ihn zu treffen, kommt ihr mit meist mit einem blauen Auge davon. Nutzt
die Zeit stattdessen, eigene Statuszauber auf euch selber zu benutzen, so wie
z.B. Haste & Float, Regen wäre auch nicht schlecht. Fängt das Licht an zu
flackern, dann steht die Verwandlung kurz bevor . Als Dämon greift Chadarnook
mit Bolt 2 & 3-Zaubern an, haltet ggf. eure "Cure 2"-Zauber bereit. Verwandelt
Terra in ihre Esperform und benutzt "Fire 2", damit richtet ihr etwa 6000 HP
Schaden an, ein normaler "Fire 2"-Zauber schafft immerhin noch um die 2000 HP.
Alternativ benutzt ihr auch Sabins' "Bum Rush" (4000 HP). Sollte sich
Chadarnook wieder als Göttin zeigen, dann kuriert euch aus. Spätestens nach
der 5ten oder 6ten Verwandlung solltet ihr den Dämon aus dem Gemälde
ausgetrieben haben.

Nach siegreichem Kampf erzählt der erleichterte Owzer, wie der Dämon in das
Bild kam. Er ersteigerte eines Tages einen merkwürdigen Stein im Auktionshaus.
Nachdem er zuhause einen genaueren Blick darauf warf, überkam ihn der Wunsch,
ein Gemälde der Göttin "Starlet" malen zu lassen. Er suchte lange nach dem
geeigneten Maler, doch keiner hatte in seinen Augen genug Können, bis er auf
Relm stieß und sie zu sich holte. Als Relm dann am Malen war, gelangte wohl
durch den Stein der Dämon ins Gemälde. Der Stein befindet sich auf dem rechten
Bücherregal und stellt sich als die Starlet-Magicite heraus, mit der der
"Cure 3"-Spruch erlernt werden kann. Relm schliesst sich dann der Gruppe an,
verabschiedet sich von Owzer und verspricht ihm, später die Arbeit am Gemälde
zu beenden, ihr findet euch dann am Eingang von Owzers' Haus wieder.

Mit Relm in der Party könnt ihr auch ganz leicht Strago in die Party holen.
Fliegt mit Relm zum Fanatic's Tower (in der Mitte der Serpent's Trench). Vor
dem Eingang des Turmes Seht ihr Strago, wie er hypnotisch ein paar Kefka-
Anhängern folgt. Ohne Relm könntet ihr nichts ausrichten, da sie aber dabei
ist, kann sie ihren Großvater aus der Trance holen. Der freut sich, dass seine
Enkelin noch am Leben ist. Nach dem rührenden Wiedersehen habt ihr dann auch
wieder den Blue Mage zur Verfügung.


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  III-10 : Der heimliche Verehrer ? ...
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Zu diesem Zeitpunkt haben wir schon den Großteil unserer Truppe zusammen. Wer
aber denkt, es dauert nicht mehr lange bis zum Ende, der irrt sich . Erstmal
holen wir etwas nach, was wir eigentlich schon vor vielen Stunden hätten
erledigen sollen. Als Setzer das neue Luftschiff in Betrieb nahm, sah Celes
eine Brieftaube und wies Setzer an, der Taube zu folgen, die nach ein paar
Kreisen schließlich in Maranda ankam (ihr erinnert euch doch bestimmt, oder
?). Wechselt in euer Party ein wenig herum (mein Tip : Terra, Celes, Sabin &
Strago), und fliegt mit dem Luftschiff nach Maranda, welches sich jetzt auf
der L-förmigen Insel im Westen befindet. Die Bewohner von Maranda geben euch
ein paar kleine Hinweise, welches Partymitglied als nächstes ansteht. Die
alte Frau auf dem Dorfplatz zeigt euch den Fundort einiger Ortschaften auf
der neugestalteten Landkarte . Ihr trefft die Brieftauben vor Lolas' Haus,
der Freundin des verwundeten Soldaten aus Moblitz.

Wenn ihr in das Haus hineingeht, seht ihr Unmengen an Blumensträußen. Lola
erzählt, dass sie von ihrem Freund aus Moblitz stammen, und er ihr auch
weiterhin viele Briefe schickt. Die Party wird etwas stutzig, denn der Soldat
hat in Moblitz das Ende der Welt nicht überlebt, jemand anderes muss die
Briefe und die Blumen geschickt haben. Lest den Brief durch, den Lola auf
den Tisch legt. Er besagt, dass in Moblitz noch am Wiederaufbau der Stadt
gearbeitet wird der Autor erst später wieder zurückkehren kann. Die Party
erkennt gleich, dass es sich um Cyans' Handschrift handelt, aber von wo
schickt er bloß die Briefe ? Lola bittet euch, ihren Antwortbrief an eine
der Brieftaube zu hängen. Geht raus und macht den Brief an der Taube auf dem
Boden fest, die gleich darauf losfliegt. Ihr seht, wie die Taube weiter
nördlich in Zozo landet.

Fliegt mit dem Luftschiff hinterher und saved ab, bevor ihr Zozo betretet.
War Zozo vor dem Ende der Welt noch voll mit Dieben und Verbrechern, dann
wundert euch nicht, denn sie sind immer noch da ;). Stärker sind die im
Gegensatz zu euch aber nicht geworden, so daß ihr keine Mühe mit denen haben
werdet . Ihr seht wieder die Taube, die in nördlicher Richtung weiterfliegt.
Geht zur Mitte der Stadt und sprecht den Kerl nahe des Müllsacks an. Der
erzählt, daß sich an der Spitze des Pubs ein Zugang zu Mt. Zozo befindet,
dem örtlichen Berg. Jedoch ist die entsprechende Tür verrostet und kann nur
mit Rostentferner (Rust Rid) geöffnet werden, zum "Glück" verkauft der Kerl
welchen für 1000 GP. Normalerweise lügen alle Bewohner von Zozo, dies ist
aber so ziemlich der einzige, der euch die Wahrheit sagt, geht also auf sein
Angebot ein und macht euch mit dem "Rust Rid" auf den Weg zum Pub. Dort geht
ihr die Treppen nach oben und nehmt den rechten Ausgang. Den "Rust Rid"
benutzt ihr auf die linke Tür und voila, ihr seid auf Mt.Zozo.

Erleichtert die umliegenden Kisten um ihren Inhalt (viele gute Schilde,
rüstet die am besten sofort aus), nehmt dann den Umweg nach unten, und an
die unerreichbare Kiste oben links und zu zwei Ausgängen zu kommen. Der
kleine Ausgang links führt euch zu einen "Gold Hairpin", das Item, welches
damals von Lone Wolf in Narshe gestohlen worden war. Rüstet entweder Celes
oder Terra damit aus, da mit dem Relic Zauber nur noch die Hälfte an MP
kosten. Durch den großen Durchgang in der Mitte kommt ihr zum westlichen
Teil vom Mt. Zozo. Dort seht ihr einen Savepoint und weiter oben einen
Bodenschalter. Geht zum Savepoint, benutzt ein Tent und stellt sicher, dass
eines euer Partymitglieder das "Thunder Shield" trägt. Speichert dann ab und
betätigt den Bodenschalter, denn dann seht ihr, warum ich in meiner Lösung
diesen Abschnitt von FFVI so weit nach hinten geschoben habe. Die Kiste über
euch öffnet sich und ein Drache fliegt heraus. Berührt ihr den Drachen, dann
müsst ihr euch ihm im Kampf stellen.

Drache Nr.1 Strom Dragon 42000 HP / 1250 MP

Der Storm Dragon ist einer von 8 Drachen, die sich über die gesamte World of
Ruin verteilt haben. Schafft ihr es, alle 8 Drachen zu finden und zu besiegen,
dann könnt ihr euch eine der stärksten Magicites überhaupt besorgen, lest mehr
dazu bei den Side-Quests weiter unten. Wenn ihr zu einem früheren Zeitpunkt
auf Mt. Zozo gekommen wärt, dann wäre der Storm Dragon zu stark für euch
gewesen und ihr hättet zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückgemusst, so
schlagt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe. Der Storm Dragon greift mit sehr
starken Windzaubern an, seine Schwachstelle sind Bolt-Zauber. Verwandelt Terra
in ihre Esperform und macht andauernd "Bolt 2", Sabin benutzt seinen Bum Rush
(je 5000 HP), die anderen legen auch entweder mit Bolt 2 (2000 - 2500 HP)
nach oder bewerfen ihm mit "Thunder Rods". Verliert ihr HP, dann folgt am
besten sofort mit einem "Cure 2" für die Party. Habt ihr gewonnen, könnt ihr
an einer Anzeige erkennen, wieviel Drachen ihr noch besiegen müsst . PS:
Könnt ihr den Drachen noch nicht besiegen, dann lasst ihn links liegen und
kommt später zurück.

Speichert dann ab und nehmt den Ausgang unten rechts. Ihr kommt zu einer
Höhle, die mit Blumen gefüllt ist, wie sie auch Lola zuhauf in ihrem Haus
hatte. Auf dem Tisch liegt ein Brief, der natürlich sofort durchgelesen wird.
Cyan entschuldigt sich darin bei Lola, ihr vorgemacht zu haben, er sei ihr
verstorbener Freund, sie soll sich aber nicht in Depressionen stürzen und
sich auf eine bessere Zukunft freuen. In der Höhle steht noch eine Kiste,
die aber verschlossen ist.Geht nach rechts und ihr seht Cyan, wie er eine
weitere Brieftaube losschickt. Er freut sich natürlich, dass seine alten
Kumpanen am Leben sind, er zuckt jedoch zusammen, als er erkennt, dass die
Party seine Briefe gelesen hat ;D. Cyan versucht zwar die Beweise zu
verstecken, gibt aber dann doch zu, an Lola geschrieben zu haben und erklärt
seine Beweggründe. Bevor ihr Mt.Zozo wieder verlasst, geht nochmal auf das
Plateau nach rechts und holt euch von der oberen linken Ecke den Schlüssen
zu Cyans' Kiste, die ein Buch über Maschinen und ein Secrets-Buch enthält.
Angeblich soll beim japanischen Original auch noch ein Porno-Heft mit dabei
gewesen sein ;). Was solls, nun habt ihr die Bücher und könnt den gaanzen Weg
wieder zurück.


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  III-11 : Der größte Schatz der Welt
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Könnt ihr euch noch an den "Emperor's Letter" aus Owzers' Villa erinnern?
Der besagte nämlich, dass der "Schatz" bei einem sternförmigen Gebirge ver-
steckt sei. Dieses Gebirge befindet sich am nördlichsten Punkt der Südinsel
(auf der auch Kefka's Tower steht). Bevor ihr da hinfliegt, lasst eure Party
in einer Stadt ausruhen und rüstet dann 8 euer Kollegen komplett aus, mit
Rüstungen, Esper etc. (mein Vorschlag : alle bis auf Strago und Relm).
Speichert dann ab und fliegt mit dem Luftschiff exakt in die Mitte des
sternförmigen Gebirges. Bevor es aber losgeht, müsst ihr 2 Parties mit je
4 Leuten auffüllen, nehmt Terra, Cyan, Gau und Setzer für Party 1, Sabin,
Edgar, Celes und Shadow kommen in die zweite Gruppe.

Die beiden Parties springen vom Schiff und landen vor einem Höhleneingang.
Mit dem Haken links von euch könnt ihr das Gebirge wieder verlassen. Mit der
Y-Taste (SNES)  bzw. Viereck-Taste (PSX) könnt ihr zwischen den beiden
Gruppen wechseln. Wer mal "Wild Arms" auf der PlayStation gespielt hat,
der weiss, wie es abläuft. Kleiner Hinweis : Die Gegner hier sind ziemlich
stark, nach jedem Kampf ist ausgiebig heilen angesagt, wenigstens könnt ihr
eure Charaktere hier ganz gut trainieren. Geht zuerst mit Terras' Gruppe rein
und stellt euch auf den Bodenschalter in der Mitte, es öffnet sich links ein
Durchgang. Wechselt zu Sabins' Gruppe und passiert den Durchgang. Wenn ihr
die Kiste etwas weiter links öffnen wollt, dann fallt ihr durch ein Loch in
den Boden und landet unsanft auf ein paar Stacheln. Klettert die Treppen unter
euch wieder hoch und betätigt den Schalter , der eine Brücke zu der besagten
Kiste aufbaut, diese enthält ein "Wing Edge"-Schwert. Geht dann an den vielen
Stacheln rechts von euch vorbei und ihr kommt auf einen Vorsprung, von dem ihr
aus die andere Party sehen könnt. Betätigt den Bodenschalter (es öffnet sich
nun die rechte Tür) und wechselt die Gruppe.

Mit Terras' Party geht es es nun durch die rechte Tür etwas weiter nach oben,
wo ihr euch auf einen weiteren Bodenschalter stellt, der die Stacheln links
von euch verschwinden lässt. Wechselt wieder zu Sabins' Party und überquert
nun den Weg, den die andere Gruppe freigemacht hat. Nehmt die Kurve nach
rechts und senkt mit dem nächsten Bodenschalter die Stacheln, die Terras'
Party aufhielten, wechselt dann wieder. Mit der Gruppe 1 könnt ihr erstmal
die Kisten in der Nähe untersuchen (bis auf eine sind alle leer). Geht dann
die Treppe runter zur Lava-Höhle und betätigt erneut einen Bodenschalter, der
ein paar Steine aus der Lava ragen lässt. Wechselt zu Sabins' Party und geht
nun über die Treppen ganz links ebenfalls in die Lava-Höhle, wo ihr über die
beiden Brücken geht (ignoriert die Kiste mit den Stacheln, sie ist leer) und
den nächsten Schalter betätigt. Es schiebt sich eine Wand vor die Party,
wechselt dann wieder zu Terras' Gruppe, die über den rechten Weg an der
anderen Party vorbeigeht, die Treppen nach oben und von da aus in der Mitte
runter, so daß der Weg für Sabins' Party wieder frei wird. Wechselt und geht
mit Sabin nach oben, wo ihr gleich als erstes den Savepoint unten links
benutzt. Da ihr bestimmt ausgelaugt sein, solltet ihr auch ein Tent nach-
schieben.

Betätigt dann den Bodenschalter oben rechts von euch, wechselt die Party und
folgt mit Terras' Gruppe nun den Weg, der geöffnet wurde. Ihr landet in einer
kleineren Lava.Höhle, folgt dem einzig möglichen Weg (ignoriert auch hier
erstmal die Kisten) und ihr gelangt über dem Ausgang zu einem Wandschalter
(oha !), der das Wasser vor euch absenkt und die kleine Lava-Höhle abkühlt.
Wechselt wieder zu Sabin und betätigt nun den Bodenschalter auf der linken
Seite, so daß Terras' Gruppe nach unten passieren kann. Bevor ihr weitergeht,
heilt euch und füllt die MP auf, denn weiter unten wartet der nächste Drachen.
Wenn ihr euch unsicher fühlt, speichert vorher noch mit der anderen Gruppe ab.

Drache Nr.2 Red Dragon 30000 HP / 1780 MP

Der zweite Drache ist leichter zu besiegen als der erste. Da sein Element das
Feuer ist, verhaut ihn mit "Ice 2"-Zaubern und "Ice Rods", vergesst auch nicht
Terras' Verwandlung. Passt aber auf, wenn die Feuerzauber kommen, solltet ihr
die Heilzauber parat haben, benutzt alternativ auch den Reflect-Spruch. Wenn
ihr seine HP zur neige gebracht habt, dann sind nur noch 6 Drachen übrig.
Nehmt dann aus der Kiste das "Dragon Horn"-Relic, mit dem die Wirkung des
"Jump"-Befehls (per Dragon Boots) erweitert wird.


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  III-12 : Das Erwachen
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Geht dann mit der Party etwas weiter nach oben und stellt euch auf den oberen
Schalter, wechselt zu Sabins' Truppe und geht ganz nach links, um mit der
Treppe nach unten in die erkaltete kleine-Lava Höhle zu gelangen. In der
Mitte könnt ihn nun ein weiteres "Ribbon" abstauben, dann geht's über die
linke Treppe wieder nach oben. Überquert die beiden Steine, und die Parties
treffen endlich wieder aufeinander (komisch, kein herzliches Wiedersehen ;).
Stellt jeweils eine Gruppe auf einen der beieinander liegenden Bodenschalter,
es öffnet sich ein weiterer Weg. Geht mit einer der Parties den Weg nach unten
wo ihr auf Locke trefft (lang, lang ist's her...), der gerade eine Kiste
öffnet ...

Locke ist überglücklich, dass seinen Freunden nichts passiert ist. Er zeigt
allen, was sich in der Kiste befand, es ist die Phoenix-Magicite, die das
Leben wiederherstellen kann. Leider hat der Zahn der Zeit recht stark daran
genagt, so daß die Magicite einige tiefe Risse beherbergt. Locke befürchtet,
dass sie ihre Kraft verloren hat, und er so seiner einstigen Liebe Rachel
nicht mehr aus ihrem ewigen Schlaf holen kann. Seine Freunde begleiten ihn
nach Kohlingen, wo er sich gleich zu Rachel aufmacht und die Wirkung von
"Phoenix" testet. Zuerst scheint es nicht zu klappen, dann beginnt jedoch die
Magicite zu leuchten und Rachel öffnet ihre Augen. Locke kann es kaum fassen.
Rachel erzählt, dass Phoenix ihr leider nur wenig Zeit gegeben hat, so daß ihr
nur ein paar kurze Worte bleiben. Sie dankt Locke für alles, was er für sie
getan hat und sagt, dass sie ihn nie vergessen und immer lieben wird. Heute
ist der Tag, an dem er von dem Druck auf seiner Seele befreit wird, sie gibt
ihn frei. Mit ihrer letzten Kraft verschmilzt sie sich mit "Phoenix", so daß
er wieder neue Kraft bekommt und Locke über ihn verfügen kann... Tja, nicht
immer muß alles glücklich ausgehen, oder ? (schnüff ...).

Als Locke wieder nach oben geht, wartet Celes schon auf ihn. Sie will Locke
trösten, der entgegnet aber, heute ist eine schwere Last von ihm gefallen,
er ist nun um so eifriger dabei, Kefkas' Schreckensherrschaft zu beenden.
Bevor ihr weitergeht, übergibt euch Locke noch die ganzen Schätze aus der
Phoenix-Höhle (ihr erinnert euch an die leeren Kisten).


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  III-13 : Bonus-Charakter 1 : Der Yeti und der Moogle
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Mit Locke im Team fehl nur noch einer der Hauptcharaktere, Mog , der
geschwätzige Moogle. Auf der Suche nach ihm können wir auch gleich den ersten
Bonus-Charakter von FF VI in die Party holen. Stellt euch eine neue Party
zusammen (mein Vorschlag : Terra, Relm, Celes und Locke, welcher auf jeden
Fall in die Party muss) und macht euch auf den Weg nach Narshe, welches sich
nun auf der großen, mittleren Insel weit im Norden befindet. Speichert ab,
bevor ihr reingeht. Rein äußerlich hat Narshe das Ende der Welt relativ
schadlos überstanden, die Stadt ist aber mittlerweile menschenleer und mit
Monstern übersät . Am Eingang erwartet euch Lone Wolf, der Meisterdieb, der
anscheinend den Sturz vom Gebirge über Narshe schadlos überstanden hat. Er
erzählt, dass sich nur noch ein Moogle in Narshe befindet, und die meisten
Schlösser in der Stadt nur von einem Meister im Schlösserknacken überwunden
werden können. Das klingt doch nach einer Aufgabe für Locke, und so ist es
auch. Wollt ihr eines der Gebäude betreten und dessen Tür ist verschlossen,
dann öffnet Locke sie für euch im Handumdrehen.

In Narshe gibt es 2 Plätze von Bedeutung. Geht zuerst zum Waffen-Shop und dort
in Hinterzimmer. Dort wartet ein alter Mann auf euch (jedenfalls erzählt er
das). Er ist im Besitz einer Magicite und will sie euch überreichen, bietet
euch jedoch auch an, daraus für euch eine mächtige Waffe zu schmieden.
Entscheidet ihr euch für die Waffe, dann erhaltet ihr das "Ragnarok"-Schwert,
welches mit hoher Kampfkraft aufwartet. Nehmt ihr die Magicite, dann könnt ihn
mit dem Ragnarok-Esper Gegner in Items verwandeln und von ihm den sehr
kraftvollen Spruch "Ultima" lernen. Die Entscheidung liegt bei euch, ich
nehme die Magicite, ich will ja gegen Ende des Spieles eine lückenlose Liste).
Geht dann zum Haus auf dem Plateau neben dem Relic-Shop, wo ihr im Keller
jemanden in einem Bett liegend findet. Der überreicht euch ein "Cursed Shield"
 einen verfluchten Schild, und fügt hinzu, dass daraus ein sehr abwehrstarkes
Schild werden kann, wenn ihr den Fluch brechen könnt. Dies funktioniert so:
Wenn ihr das Schild equipped, dann sinken alle eure Statuswerte bis auf die
Battle Power. Geratet ihr in einen Kampf, ist der Charakter von so ziemlich
allen möglichen Statusveränderungen betroffen, so dass ein Einsatz von ihm
unmöglich scheint. Rüstet ihr dazu aber das "Ribbon"-Relic aus, dann werden
alle Statusveränderungen bis auf "Condemned" aufgehoben, ihr habt also immer
nur knappe 50 Sekunden Zeit, den Kampf zu gewinnen. Schafft ihr es nun so 255
Kämpfe zu gewinnen (mamma mia !), dann verwandelt sich das "Cursed Shield" in
das "Paladin Shield", das stärkste Schild im ganzen Spiel. Mit dem Schild
lässt sich übrigens ebenfalls Ultima lernen, falls ihr euch also doch für das
Ragnarok-Schwert entschieden habt, dann ist der Spruch durch diesen ... ähem,
"kleinen" Umweg immerhin nicht verloren. 

Geht dann zu Arvis' Haus (dass Haus ganz zu Beginn des Spieles) und von der
Hintertür aus wieder in die Minen. Folgt dem Verlauf nach Norden, dann über
das Plateau, wo ihr die imperialen Truppen bekämpft habt und ihr kommt in der
Moogle Höhle an. An der Wand steht ein einsamer Moogle, als ihr ihn ansprecht,
erkennt ihr, dass es sich um Mog handelt. Er freut sich über das Wiedersehen
und mach den Vorschlag, die Party noch durch "Yeti Muskeln" etwas aufzuwerten,
danach verzieht er sich auf Luftschiff. Sucht die Wand ab, vor der Mog
gestanden hat, um einen "Moogle Charm" zu finden. Mit dieser aufgewerteten
Version des "Charm Bangles" werden die Zufallskämpfe KOMPLETT ausgeschaltet,
leider kann nur Mog dieses Relic benutzen. Verlasst nun Narshe und nehmt auf
dem Luftschiff Mog in die Party (wechselt ihn für Relm aus), rüstet ihn
vernünftig aus und gebt ihm den "Moogle Charm", denn die mittelmäßigen Feinde
in Narshe nerven doch eher als das sie nutzen. Saved ab und nehmt nun in
Narshe den Weg über die nördlichen Minen, um zum Plateau über Narshe zu
gelangen. Dort, wo ihr ehemals gegen Kefkas' Truppen, fliegt nun der Ice
Dragon auf und ab, füllt HP & MP auf und berührt ihn, beginnt auch gleich der
Kampf.

Drache Nr.3  Ice Dragon 24400 HP / 9000 MP

Der Ice Dragon, der mehr wie eine Echse aussieht, hat weniger HP als seine
Vorgänger, dafür hat er 9000 MP zur Verfügung, um euer Party gehörig
"einzuheizen". Wie der Name schon sagt, greift er die Party mit extra-starken
Eiszaubern an, so friert er per Northern Star einzelne Party-Mitglieder ein
oder zieht per Absolute 0 bis zu 800 HP ab. Benutzt eure Heilkräfte im großen
Maße, um nicht zu verlieren, benutzt in der übrigen Zeit "Fire 2"-Zauber, die
zwischen 2000 (normal) und 5000 HP (Terras' Esperform) abziehen. Falls einer
der Charaktere "Fire 3" kann, ebenfalls benutzten. Falls ihr verliert, könnt
ihr mit dem "Moogle Charm" ja wieder relativ schnell an die selbe Stelle
spielen.

Füllt eure HP und MP per Tent wieder auf, vorsichtige Naturen den Savepoint
oben rechts schnell zum Abspeichern. Geht nun weiter zur Bergspitze, wo sich
der im Eis eingefrorene Esper immer noch befindet. Als ihr euch ihm nähert,
strahlt er wieder dieses mysteriöse blaue Licht aus, und greift euch dann an.

Esperkampf - Tritorch  30000 HP / 50000 MP

Trotz seiner vielen HP ist Tritorch nicht allzu schwer zu besiegen. Wendet die
selbe Taktik wie beim Ice Dragon zuvor an, also kräftig Fire-Zauber benutzen,
Terra schafft in ihrer Esperform pro "Fire 2" ca. 8500 HP (!). Die Angriffe
von Tritorch reichen von mittel bis stark, meist zieht er euch mit einer
Partyattacke je 400 HP ab oder per "Rasp" 40 euer MPs, ist also zu vernach-
lässigen. Bleibt ihr konsequent, dann ist Tritorch nach 3 bis 4 Angriffsrunden
erledigt. Danach schmilzt das Eis und der Esper kommt wieder zu Sinnen. Er ist
verwundert, dass gerade Menschen ihn befreit haben, er spürt ebenfalls, dass
sich die Welt (immer noch ?) im Zustand des Krieges befindet. Um dies zu
ändern, stellt er sich als Magicite der Party zur verfügung. Mit Tritorch
könnt ihr (leider nur sehr langsam) alle Level 3-Angriffszauber erlernen,
ausgiebiges Kämpfen mit ihm wird also reich belohnt.

Danach bricht hinter Tritorch ein Stück des Plateaus ab. Geht unbedingt vorher
absaven, danach wieder zurück und schaut über den Abgrund. Ihr könnt herunter-
springen und landet in einem kleinen Höhlenkomplex. Geht auf die linke
Erhebung und kracht durch die andersgefärbte Bodenfliese, um an ein Gauntlet
zu kommen. Klettert in der Mitte wieder nach oben, um danach links ein X-Ether
abzustauben, danach rechts runter, bis ihr wieder beim Ausgangpunkt seid.
Schlängelt euch an den Bodenfliesen nach links durch und kommt an die letzte
Kiste, bevor ihr sie öffnet, eine große Warnung. Sie enthält 3 "Pugs" (naja,
auch als Tonberris bekannt), die extrem hart sind, viel schwerer als die
letzten beiden Bosse zusammen. Am einfachsten besiegt ihr sie, wenn ihr
reichlich "Fire Rods" auf sie schmeisst und betet, dass sie mit ihren Messern
nicht treffen. Alle, die sich unsicher fühlen, meiden die Kiste erstmal und
machen sich erstmal wieder auf den Weg in die untere Etage, wo ihr den Holz-
brücken nach Norden folgt, um in eine Höhle mit zwei Wandschaltern zu geraten.
Benutzt den Schalter ganz rechts, um nach unten zu fallen. Im folgenden Raum
erspäht ihr einen Skelettkopf in der Mitte des Raumes, schaut ihn euch näher
an, um an die Magicite Terrato zu kommen. Auf einmal vibriert der Raum und
ihr werdet von einem wütenden Schneemenschen angegriffen.

Boss Nr.26  Yeti  17200 HP / 6900 MP

Reinhold Messner.. ääh.. ich meine der Yeti ist ebenfalls nicht allzu schwer
zu besiegen, eine reine Wohltat nach den 3 Tonberris ;). Benutzt "Fire 2"
(1000 - 2000 HP), bis der Yeti eine "Green Cherry" einwirft und seine Kräfte
ins unermeßliche steigen. Von da aus nutzt er den Jump-Befehl, um euch je 400
HP abzuziehen. Wartet oder heilt euch in den Jump-Phasen, wenn der Yeti wieder
gelandet ist, geht's mit Fire 2 weiter. Habt ihr gewonnen, weist Mog den Yeti
zurecht, und dieser schliesst sich der Party an. Umaro , so heisst der Yeti,
nimmt im Kampf keine Befehle von euch an, sondern ist die ganze Zeit "Berserk"
 per bestimmten Relics könnt ihr seinen Kampfstil aber beeinflussen, lest mehr
auf der Extra-Seite. Danach klettert wie Treppe nach oben und verlasst Narshe.


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  III-14 : Bonus Charakter 2 : Go Gogo Go
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Jetzt fehlt nur noch ein Charakter um die Party zu komplettieren. Stellt euch
eine Party zusammen (mein Vorschlag, nehmt zur Abwechslung mal Sabin, Locke,
Mog und Umaro), und fliegt per Luftschiff nach Triangle Island, auf der Welt-
karte die dreieckige Insel ganz im Nordosten. Wandert dort ein wenig herum,
bis ihr von einem Zone Eater, einem riesigen Wurm angegriffen werdet. Dieser
zieht euch entweder per "Demi" eure halbe Energie ab, oder saugt euch per
"Engulf"-Befehl in sich hinein.Wartet ab, bis alle Charaktere von dem "Zone
Eater" aufgesaugt wurden, denn anstatt dem Game Over befindet ihr euch dann
im Untergrund von Triangle Island. Wenn ihr euch etwas schwach auf der Brust
fühlt, dann rüstet Mog mit dem "Moogle Charm" aus, denn die Gegner hier sind
ziemlich happig. Folgt ihr der Treppe nach oben zum Lichtstrahl, dann kommt
ihr wieder an die Oberfläche, nehmt stattdessen den Weg nach unten.

Links von euch seht ihr ein paar Brücken, auf denen sich in grün gekleidete
Männer hin und herbewegen. Per X-Button (bzw. A-Taste) könnt ihr von einer
Brücke zur anderen springen, berühren euch die grünen Männchen, dann schubsen
sie euch runter. Macht genau dies mindestens einmal mit Absicht, um unten an
zwei Kisten heranzukommen. Der korrekte Weg über die Brücken dürfte nicht
schwer zu finden sein, passt eure Sprünge genau ab, um auch an die zahlreichen
Kisten zu kommen, die meist eine Menge nützliche Item für Relm enthalten (u.a.
den "Fake Mustache"). Habt ihr es geschafft, geht die Treppe ganz links
runter. Nutzt den Savepoint und geht weiter bei linken Ausgang. Falls ihr
keine "Sprint Shoes" benutzt, dann equipped sie jetzt, denn ohne kann es
recht schwer werden. Im folgenden Raum knallt die Decke auf den Boden, bewegt
sich wieder nach oben und fällt wieder runter. Werdet ihr unter der Decke
begraben, dann heisst es Game Over (!), also müsst ihr euch in Phasen wo sich
die Decke nach oben bewegt an sichere Stellen bewegen, sprich wo sich Löcher
in der Decke befinden. Dies ist der Fall vor den ersten beiden Kisten, dazu
noch an bestimmten Stellen im "freien" Feld. Rennt bei je einer Phase jeweils
zu beiden Kisten (vergesst den Inhalt nicht ;), danach gleich nach links,
ignoriert die dritte Kiste und rennt nach unten, direkt vor den Ausgang. Wollt
ihr den Inhalt der dritten Kiste, dann lauft in einer weiteren Phase nochmal
schnell rauf und wieder runter, auch wenn der Inhalt nicht so besonders ist
(ein "Tack Star" für Shadow).

Weiter geht es zum übernächsten Raum. Dort befinden sich viele leere Kisten,
die von euch als Trampoline benutzt werden können, so daß ihr über die
Abgründe kommt. Springt zur mittleren Insel, von da aus ganz nach oben und
die verwundene Brücke bis zur Insel mit dem Schalter. Betätigt diesen, und
ihr könnt euch den Inhalt der vorher unerreichbaren Kisten ganz links ein-
verleiben. Benutzt dann die Tür nach oben, und ihr habt es geschafft: Einsam
steht er / sie / es, gekleidet in merkwürdigen Lumpen, auf einer kleinen
Erhebung. Meine erste Vermutung, es handle sich um ein Mitglied der "Kelly
Family", bestätigen sich zum Glück nicht. Das Wesen stellt sich als Gogo,
Meister(in) der Imitation, vor. Gogo fragt, was ihr denn hier wollt. Nachdem
ihr eure Geschichte erzählt, schliesst sich Gogo der Party an, und ihr geht
nun entweder den gaaanzen Weg zurück, passt nur wieder an der Stelle mit der
beweglichen Decke auf, oder ihr benutzt einen Warp-Stone.

Was nun ?!? 

Damit habt ihr es geschafft, ihr habt alle Charaktere gefunden, die ihr
"offiziell" in eure Party mitnehmen könnt (14 an der Zahl). Was gibt es also
jetzt noch zu tun, bevor Kefkas letztes Stündchen schlägt ? Nun, erstmal
könntet ihr eure Esper-Sammlung komplettieren, dies beinhaltet natürlich auch
die Vernichtung aller Drachen, die noch ausstehenden Side-Quests erledigen
und trainieren, trainieren, trainieren. Die letzten Endbosse von FFVI
verlangen, dass eigentlich alle eure Charaktere auf den Punkt fit sind und
die wichtigsten Zauber aus dem Eff-eff können, insb. Sprüche wie Ultima oder
Level 3-Zauber mit einer mickrigen "x1 Learn-Ratio" erleichtern euch das Leben
ungemein. Wie ihr sehr leicht eure Charaktere in kurzer Zeit um 100.000de EXP
reicher machen könnt, habe ich ausführlich weiter unten im Level UP-FAQ er-
klärt. Wenn ihr euch also gut auf den nächsten Teil vorbereiten wollt,
empfehle ich euch, mit ein paar euer Charaktere mindestens nach genanntem
Schema je 30 bis 45 Minuten zu trainieren, dies erleichtert eure folgenden
Aufgaben ungemein.


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  III-15 : Streifzug durch Cyans' Träume
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Stellt euch eine schlagkräftige Party zusammen, in der auf jeden Fall auch
Cyan drin sein muss. Fliegt mit dem Luftschiff nach Schloß Doma, welches nach
Kefka's Giftanschlag mittlerweile ausgestorben ist. Speichert ab und geht
rein. Nehmt den Haupteingang etwas weiter links oben, dann gleich die linke
Tür und von da aus in die rechten Schlafräume, legt euch dort eine Runde aufs
Ohr. Am Morgen darauf will die Party weitermachen, jedoch bleibt Cyan in
seinem Bett liegen und macht keine Anstalten, irgenwie aufzustehen. Als die
Party versucht, ihn aufzuwecken, schreiten plötzlich drei merkwürdige Kinder
in den Schlafraum und stellen sich als Curley, Larry und Moe, die drei "Dream
Stooges" vor (für dies würde ich den US-Übersetzer gerne erwürgen ! ;). Sie
beanspruchen Cyans Seele für sich und springen, bildlich gesprochen, in Cyans
Kopf hinein, geistesgegenwärtig folgt ihnen die Party in Cyans' Unterbewußt-
sein ...

Als ihr wieder zu euch kommt, befindet ihr euch in einer surrealen, von Platt-
formen, Treppen und Türen gesäumten Welt. Ihr habt zunächst die Kontrolle über
einen Charakter (bei mir war es Edgar), und müsst die anderen beiden
Bewusstlosen erstmal aufsammeln. Ihr trefft hier zwar auf Gegner, die aber
bei entsprechendem Level der Party (50 - 60) sehr leicht zu besiegen sind,
verlasst euch auf starke Partyattacken wie Edgars' Auto-Crossbow oder Sabins'
Air Blade. Geht zuerst nach links, nehmt die rechte der drei Türen, dann
wieder die rechte, um an euer zweites Partymitglied zu kommen (bei mir Sabin).
Bei ihm befindet sich einer der Stooges, der aber ohne seine Brüder sich
erstmal feige verzieht. Probiert ein wenig die anderen Wege aus, bis ihr auch
das dritte Partymitglied wieder dabei habt (Terra). Wenn ihr wollt, speichert
noch beim Savekristall nahe dem Ausgangspunkt ab, und macht euch über die Tür
ganz oben links in einen gesonderten Raum auf, in dem sich eine Tür mit drei
Markierungen auf dem Boden befindet. Allein oder zu zweit kommt ihr da nicht
weiter, seid ihr aber zu dritt, kommen euch bei Durchschreiten der Tür die
drei Stooges entgegen und es beginnt ein weiterer Bosskampf ...

Boss Nr.27  Curly, Larry & Moe  15000 - 10000 HP / je 2000 MP 

Die drei Stooges sind an sich keine wirklich schweren Gegner. Sie greifen euch
mit hauptsächlich mit Statuszaubern (Slow) und Level 2 & 3 Angriffszaubern an.
Wenn sie zu dritt zusammen sind, lassen sie auch manchmal einen "Delta Hit"
los, welcher eines euer Partymitglieder versteinert, beeilt euch also ein
bisschen. Die beste Taktik ist, sich immer nur auf einen der drei zu konzen-
trieren und ihn so schnell wie möglich ausschalten. Als erster ist Curley dran
(15000 HP, schwebt über den beiden anderen), denn er kann als einziger seine
Brüder mit "Life 2" wiederbeleben. Sein Schwachpunkt sind Einszauber, also
greift ihn mit "Ice 2" & 3 an (Terras Esperform nicht vergessen), oder nehmt
alternativ auch starke Attacken ala Sabins' "Bum Rush". Ist Curley erledigt,
verabschiedet er sich mit einem "Fire 2" von der Party und als nächster steht
Larry auf der Liste (10000 HP, ganz hinten). Seine Schwäche sind Feuer-Zauber,
also malträtiert ihn damit, bis auch er den Geist aufgibt und nur noch Moe
übrig ist (12500 HP). Der hat keine nennenswerten Schwächen, haut also auf
ihn ein, vermeidet aber Boltzauber, da er diese absorbiert . Habt ihr auch
ihn geschafft, ist die (Traum)Welt von den Stooges befreit und ihr schreitet
ungehindert durch die Tür.

Als die Party wieder zu sich kommt, befindet die sich auf dem "Phantom Train",
wo damals Cyan und Sabin nur knapp ihrer letzten Ruhestätte entgangen sind.
Cyan ist wohl immer noch sehr mitgenommen, wenn diese Geschehnisse ihn sogar
bis in die Träume verfolgen. Geht in den Waggon links und benutzt den Save-
point, dann weiter nach links, bis ihr draussen Cyan seht, wie er von einem
Geist verfolgt wird, geht beiden nach. Betätigt den Schalter an der Wand und
lauft um die Sitze herum, um einen weiteren Genji Glove abzustauben. In der
Mitte des Raumes steht eine verschlossene Kiste, die von einer weiteren Kiste
bewacht wird. In der Truhe ganz links befindet sich Metallklumpen ('Lump of
Metal'), den ihr einfach in die Kiste werft, die euch den Weg versperrt, und
ihr könnt ein "Flame Shield" einsacken. Betätigt den Schalter über den 6
offenen Kisten und merkt euch die Anordnung der offenen und geschlossenen
Kisten, so wird es auch in der nahegelegenen Notiz empfohlen. Damit ihr euch
die Finger nicht wundschreibt, hier die Anordnung:

       Links  Mitte  Rechts  
Oben     O      O      X  
Unten    X      X      O  

X = Geschlossen, O = Offen 

Geht in den nächsten Waggon, betätigt gleich den Wandschalter ganz rechts und
holt euch dann aus den beiden Kisten unten ein X-Potion und ein "Ice Shield".
Schlängelt euch dann um die oberen Sitze und betätigt den folgenden Schalter,
dann wieder zurück und den ersten Schalter benutzen. Jetzt den mittleren
Schalter benutzen und ganz unten nach links durch (uff!). Ihr seid nun wieder
bei 6 Kisten angelangt, schliesst sie entsprechend dem oberen Schema und
betätigt den Schalter drüber. so dass der Weg nach links frei wird. Der
nächste Waggon enthält einen Savepoint, von dem natürlich ausgiebig Gebrauch
gemacht wird, danach geht's in die Führerkabine. Betätigt jeden der Schalter
an der oberen Wand je einmal und geht wieder zur Tür hinaus, worauf das
Szenario wieder wechselt ...

Ihr sein nun nicht mehr auf dem "Phantom Train", sondern in den Narshe-Minen
und tragt Magitek-Anzüge. Ihr seht Cyan, wie er die Höhle durchsucht, bevor
er von ein paar Imperialen Soldaten entdeckt wird. Folgt allen nach draussen
und geht gleich wieder rein. Wenn ihr nämlich nach rechts herum gegangen wärt,
dann würdet ihr die ganze Zeit im Kreis laufen. Folgt dann wieder in der Höhle
den Weg nach rechts unten und ihr seht wieder Cyan, wie er eine Brücke über-
quert. Als ihr ihm folgen wollt, stürzt die Brücke ein und ihr fallt in die
Tiefe ...

Ihr liegt daraufhin wieder im Schlafraum von Doma, an der gelblichen Farb-
gebung erkennt ihr aber, dass ihr immer noch in Cyans' Träumen gefangen seid.
Plötzlich erscheint hinter euch Cyans' Familie, seine Frau Elayne und sein
Sohn Owain. Sie bitten euch, Cyan zu retten und erklären euch die Lage. Die
Party befindet sich in Cyans' Seele, die seit den Vorfällen in Doma und dem
Niedergang der alten Welt nicht zur Ruhe kommt. In diesen angeschlagenen
Zustand macht sich nun ein Wesen namens "Wrexsoul" an Cyans' Seele zu schaffen
da er in deren Zustand die Seele leicht einverleiben kann. Elayne und Owain
bitten euch nochmals um die Rettung und verwandeln sich in einen Savepoint.
Benutzt ein Tent und speichert ab, bewegt euch dann in die Mitte des Schlosses
(Königssaal). Dort trefft ihr auf Wrexsoul und einen bewusstlosen Cyan.
Wrexsoul gibt sich siegessicher und meint, Cyan ist inzwischen so sehr von
Schmerzen geplagt, dass es keine Rettung mehr für ihn gibt. Daraufhin greift
Wrexsoul euch an und es folgt einer der härtesten Bosskämpfe in Final Fantasy
VI.

Boss Nr.28  Wrexsoul  23066 HP / 5066 MP

Ganz zu Anfang hat Wrexsoul eine Überraschung für euch. Er verschanzt sich in
einem euer Charaktere und wartet dort, bis dieser Charakter ins Gras gebissen
hat, erst dann wagt er sich für kurze Zeit wieder raus und kann nur dann
angegriffen werden. Die beiden "Soul Saver" (knapp 3000 HP jeweils) könnt ihr
ruhig vernachlässigen, sie greifen nur mit geringen Mitteln an und unter-
stützen sonst Wrexsoul bei seinen Attacken. Löscht ihr sie aus, erscheinen
sie gleich wieder auf dem Bildschirm, beseitigen hilft also nicht. Geht statt-
dessen nach folgender Taktik vor : Killt zwei euer eigenen Charaktere, und
senkt beim dritten etwas die HP. Hat Wrexsoul einen der Charaktere besessen,
den ihr gerade auf die Bretter geschickt habt, dann erscheint er wieder an
seinem alten Platz und bereitet ein paar Attacken vor. Ihr greift am besten
mit euren härtesten Einzelattacken an, sowie Sabins' Bum Rush, Edgars'
Chainsaw oder normale Schläge von Terra in ihrer Esperform (am besten mit
Genji Glove). Hat Wrexsoul genug, dann schlüpft er in den einzig übrigen
Charakter. Erweckt mit dem dann einen der ausgeknockten Charaktere wieder
(am besten mit Life 2) und killt den erstgenannten, so daß Wrexsoul wieder
herauskommt und ihr ihm weiter zusetzen könnt. Wiederholt dies einige Mal und
Wrexsoul hat bald seine letzte Seele verspeist ...

Nachdem Wrexsoul besiegt ist, kommt Cyan wieder zu sich (in der Traumwelt,
wohlgemerkt) und bedankt sich bei der Party. Als Cyan die Stimmen seiner
Familie vernahm, schöpfte er wieder neue Kraft und konnte seine Seele bewahren
 Plötzlich erscheinen wieder Elayne und Owain, Cyan ist ganz aus dem Häuschen
! Die beiden bedanken sich beim Familienoberhaupt, der fühlt sich zwar immer
noch als Versager, doch ein paar Worte geben Cyan endgültig das Selbstver-
trauen zurück. Dies hat nicht nur zur Folge, dass Cyans' Seele stark wie nie
zuvor ist, sondern auch sein "Sword Tech"-Level wird auf den höchsten Stand
gebracht : Dies bedeutet, auch wenn ihr noch nicht den geeigneten Level mit
Cyan erreicht habt, könnt ihr trotzdem von nun an auf alle 8 "Sword Techs"
zugreifen. Bevor ihr Cyans' Traumwelt verlasst, seht ihr noch ein kleines
"Bonbon" im Trohnsaal. Geht in der realen Welt dahin und staubt die Alexander-
Magicite ab, mit der ihr den Pearl-Zauber erlernen könnt.


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  III-16 : Versunken in der Tiefe ... 
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Nach den Geschehnissen in Schloss Doma speichert ihr erstmal ab. Da eure
aktuelle Party recht viel EXP gebolzt hat, ist sie auch für den folgenden
Sidequest ein gute Wahl, tauscht bei Bedarf einen Charakter gegen Strago aus,
der hier einen ganz guten Spruch erlernen kann. Fliegt danach zu Schloß Figaro
(direkt neben Kohlingen) und ruht euch erstmal aus. Geht dann zum Steuermann
(ihr wisst ja, gleich am Eingang links) und bittet ihn um eine Überfahrt. 
ährend Schloß Figaro nun unterirdisch auf dem Weg ist, bemerkt der Fährmann
plötzlich eine Unregelmäßigkeit. Stoppt das Schloss und macht euch nach rechts
in das Gefängnis auf, wo ihr den Durchgang in der Zelle ganz rechts benutzt.
Ihr findet euch in einer Höhle wieder. Staubt den Inhalt der beiden Kisten in
dem Raum ab und benutzt dann den Ausgang unten rechts. Heilt euch nochmal und
öffnet die Kiste, worauf ihr von einem Boss-Tonberri angegriffen werdet.

Boss Nr.29  Master Pug  22000 HP / 1200 MP

Der Chef der Tonberris, hier Master Pug genannt, ist eine ziemlich harte Nuß.
Konzentriert euch auf eure starken Einzelattacken wie Blitzes, Sword Techs
oder Tools, denn Zauber zu verwenden wird zum Glücksspiel, da der Tonberri
per "Wall Change" seine Elementempfindlichkeit immer neu einstellt. Jedesmal,
wenn er von euch getroffen wird, kontert der Tonberri mit dem "Step Mine"-
Spruch, der euch zwischen 1500 und 2500 HP abzieht, und das jedesmal ! Fallen
die HP eines Charakters unter diese Grenze, solltet ihr ein Cure 2 oder 3
nachlegen. Macht das Spielchen ein paar Runden mit, bis ihr gewonnen habt.
PS : Falls ihr Strago in der Mannschaft habt, lernt er "Step Mine", auch wenn
er nicht getroffen wird. Außerdem ist seine "Grandtrain"-Lore eine der wenigen
Attacken, die der Tonberri nicht kontern kann, falls ihr aber nach dieser
Lösung spielt, habt ihr selbige noch nicht ;). Nach dem Kampf kriegt ihr einen
starken "Graedus"-Dolch.

Geht wieder zurück und nehmt den linken Ausgang, wo ihr in der Mitte des
Raumes ein paar "Trump"-Karten für Setzer bekommt, schlängelt euch dann unten
links durch um zu einer Leiter zu kommen, die steil in die Tiefe führt. Bevor
ihr herunterklettert, schaut euch in den Ecken des Raumes um und schnappt euch
ein Magicite-Item und ein X-Potion. Nutzt den Savepoint und geht dann die
linke Leiter nach oben, bis ihr vor einem verlassenen Schloß ankommt.
Plötzlich wird das Schloß in ein merkwürdiges Licht getaucht, und ihr kriegt
eine Rückblende zu sehen ...

Vor über 1000 Jahren, zu der Zeit des Krieges der Magi : Das Schloß steht
unter dem Angriff von Espern. Ein paar unvorbereitete Soldaten werden kalt
erwischt, ihr Kamerad will den Angriff mit einer eigenen Esper-Attacke
auskontern. Leider steht nur noch ein einziger Esper zu verfügung, Odin, der
auch noch angeschlagen ist, sich aber trotzdem den Angreifern stellt. Bei den
Kampf gegen einen Magier steht Odin kurz vor der Niederlage und wird ver-
steinert, worauf die Rückblende unterbrochen wird. Geht nun direkt weiter nach
oben vor dem Schloßeingang und quetscht euch durch das Loch in der rechten
Seite, um an ein Punisher-Rod zu kommen, welches tödliche Schläge mit
Zuhilfenahme von MP austeilt. Geht wieder nach draussen und benutzt nun die
Durchgänge neben dem Haupteingang, wo ihr in einer Kiste einen weiteren Boss
findet ...

Boss Nr.30  Katana Soul  37620 HP / 7400 MP

Die Katana Soul solltet ihr hauptsächlich mit euren stärksten Magien angreifen
 bis sie ins Gras beisst. Hütet euch vor den Specials wie "Imperial Dart"
(One Hit-Kill) oder Ashura Dart (bis zu 8000 HP), bei denen meist der ent-
sprechende Charakter draufgeht, haltet Phoenix Downs oder "Life 2" (oder 3)
Zauber bereit. Habt ihr gewonnen, dann bekommt ihr ein "Offering"-Relic, mit
dem ihr in einer Runde mehrmal zuschlagen könnt. Ein kleiner Tip : Rüstet ihr
eine Figur mit dem Offering und dem Genji Glove aus, dann greift sie 8X in
einer Runde an (kein Scherz)! , selbst große Gegnerparties können so mit einem
Zug ausgelöscht werden.

Schreitet nun durch das große Tor und geht weiter geradeaus, wo ihr den
versteinerten Odin findet und dieser sich bei Berührung in Magicite verwandelt
 Mit Odin könnt ihr den von den Dinosauriern bekannten Meteor-Spruch lernen,
dies ist aber nicht ganz so wichtig, da Odin euch eh nicht für allzu lange
Zeit zur Verfügung steht. Nehmt die Durchgänge an der oberen rechten Seite,
um an einen weiteren "Gold Hairpin" und an ein "Blizzard Orb"-Relic für Umaro
zu kommen. Geht wieder zurück und sucht nun auf der rechten Seite des Trohn-
saals einen Eingang zum Gemach der Königin. In einem Bücherregal nehmt ihr
etwas glitzerndes wahr, was sich als das Tagebuch der Königin herausstellt.
Im Tagebuch beichtet sie, dass sie sich in Odin verliebt hatte. Zwar wäre
dies von der Gesellschaft als untragbar gesehen worden, doch sie wollte ihm
nach dem Krieg ihre Liebe gestehen ... (wie traurig). Terra ist etwas mit-
genommen, da dies sie an ihre eigene Geschichte und ihre Eltern Maduin und
Madonna erinnerte. Bevor ihr den Raum verlasst, findet ihr im Kübel an der
rechten Wand ein "X-Ether".

Geht an die Stelle zurück, wo ihr Odin gefunden habt, und sucht vor seinem
Standort mit der X-Taste (bzw. A-Taste) den Boden ab, bis ihr ein lautes
Geräusch vernehmt. Kehrt zurück in den Raum der Königin und ihr stellt fest,
dass eine große Treppe erschienen ist. Geht nach unten und ihr trefft auf
einen weiteren Drachen, heilt euch ggf. vor dem Aufeinandertreffen ...

Drache Nr.4  Blue Dragon 26900 HP / 3800 MP

Der Blue Dragon (Water Dragon auf dem SNES) verlässt sich ganz und gar auf
wasserbasierte Attacken, dementsprechend anfällig ist er gegen starke Fire
und Bolt-Zauber. Falls ihr Terra auf einem ziemlich hohen Level habt, könnt
ihr alternativ mit der Offering / Genji Glove-Kombi in ihrer Esperform
zuschlagen , so ist der Kampf nach nur ein paar Sekunden vorbei, und ihr
erspart euch den Ärger mit den "Northern Cross" oder "Absolute 0"-Zaubern.
Nach dem Kampf gibt es ein Scimitar-Schwert und ihr habt die Hälfte der
Drachen erledigt.

Am oberen Ende des Raumes findet ihr die versteinerte Königin. Als ihr sie
berührt, fällt plötzlich eine Träne von der steinernen Königin auf die Odin-
Magicite und Odin entwickelt sich weiter zum Esper Raiden. Raiden verfügt über
den selben Special wie Odin, ist nur stärker dabei. Anstatt des Meteor-Zaubers
könnt ihr den überaus nützlichen Quick-Zauber lernen, der euch abseits der
bekannten Relics mehrere Aktionen in einer Runde ausführen lässt. Den Meteor-
Zauber könnt ihr später übrigens sehr leicht von Crusader erlernen (x10 Learn-
Ratio), wenn ihr den Sidequest mit den 8 Drachen erledigt habt. Hier habt ihr
nun alles erledigt, schlagt euch euren Weg wieder nach draußen und kehrt mit
Figaro Castle zum Luftschiff zurück (nicht vergessen, nach Richtung
Kohlingen).
 
Da es mit der aktuellen Party schon so viel Spaß gemacht hat, nehmen wir vor
dem nächsten großen Ziel noch einen der Drachen mit. Fliegt zur Oper (an der
Ecke der L-förmigen Insel in Südwesten), speichert ab und betretet sie. Der
aufgeregte Portier verweist euch gleich weiter an den Impresario, der mal
wieder ganz aus dem Häuschen ist, denn mitten auf der Bühne hat sich ein
Drache eingenistet. Eilt zum Schalterraum nach rechts oben. Um euch den folgen
en Kampf etwas zu erleichtern, benutzt auf alle Charaktere den "Float"-Zauber,
der sie über dem Boden schweben lässt, alternativ könnt ihr so weit möglich
alle mit "Cherub Down"-Relics ausstatten, die den selben Effekt haben.
Betätigt dann den zweiten Schalter von rechts, um durch ein Loch im Boden auf
die Bühne zu geraten. Kaum seid ihr dort angekommen, stellt ihr euch dem
"Dirt Dragon"  ... 

Drache Nr.5  Dirt Dragon 28500 HP / 16500 MP

Der Dirt Dragon hat starke Erdattacken in Petto, ergo könnt ihr ihm mit
"Float" ein Schnippchen schlagen, denn dadurch, dass ihr über dem Boden
schwebt, sind seine erdbasierten Angriffe nutzlos.Wollt ihr mit Zaubern
gewinnen, dann nehmt Wind und Wassermagie, gegen die der Schmutzfink aller-
gisch ist. Alternativ sollten auch wieder eine Offering / Genji Glove-Kombi
mit Terra und ein LV7-Sword Tech von Cyan ausreichend sein. Als Belohnung
gibt es 10 MP und ein Magus Rod, und die Welt ist von einem weiteren Drachen
befreit (nur noch 3). PS : Im Opernhaus konntet ihr an dieser Stelle bei der
SNES-Version einen Bug ausführen, der euch wieder in die World of Balance
versetzt hat (und beim Speichern euren Spielstand nutzlos machte). Falls ihr
bei eurem ersten Besuch in der Oper auf den Dachbalken eine der Rattengruppen
nicht bekämpft habt, ist diese immer noch da. Bekämpft ihr sie jetzt, befandet
ihr euch beim Verlassen der Oper wieder in der Zeit vor dem Weltuntergang. In
der PlayStation-Fassung ist dies aber nicht mehr der Fall, so wie auch einige
andere Programmfehler des SNES-FF3 verschwunden sind.


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  III-17 : Die Rache eines alten Mannes ...
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Das folgende Abenteuer steht ganz im Zeichen von Strago, unserem geliebten
"Blue Mage". Falls ihr Strago etwas vernachlässigt habt (jedenfalls mache ich
das meistens ;), dann ist es sehr wichtig, dass ihr ihn mit der bekannten
Aufpower-Methode jetzt eine Zeit lang trainiert, bis ihr etwa Level 60 oder
70 erreicht habt, dies erleichtert eure Aufgabe ENORM. Nehmt euch also mal
die halbe Stunde Zeit dafür, plant auch ein paar Minuten für Relm ein.
Nachdem ihr Strago und Relm für stark genug haltet, kehrt auf das Luftschiff
zurück und bildet eine Party bestehend aus den beiden. Stattet beide gut aus,
denkt auch an nützliche Relics wie den Charm Bangle. Fliegt dann nach Thamasa
(auf der Weltkarte ganz unten rechts). Als ihr die Stadt betretet, freuen sich
die beiden erstmal, dass sie endlich wieder zuhause sind. Relm schaut sich ein
wenig um und Strago freut sich aufs Entspannen. Daraus wird jedoch nichts,
denn auf einmal kommt Relm wieder zurückgerannt und erzählt, das ein gewisser
Ghungo verletzt sei. Ghungo ist ein Jugendfreund Stragos' und die beiden
pflegten in jungen Jahren immer gemeinsam auf die Jagd zu gehen. Die beiden
eilen schnell zu Ghungos' Krankenbett in Stragos' Haus und dieser fragt
erstmal seinen Freund, wer ihm das angetan hat. Ghungo erwidert, es sei Hidon
gewesen, das Monster, hinter dem die beiden seit Jahrzehnten her waren.
Strago zuckt beim Namen "Hidon" erstmal kräftig zusammen ;). Ghungo hat sich
Hidon gestellt (und augenscheinlich verloren ;) und hat jetzt nur noch einen
Wunsch, Strago soll ihn rächen !

Als Strago etwas zögert, schnauzt ihn Relm erstmal an. Strago fühlt sich nicht
besonders gut, sich jetzt im hohen Alter dem Gegner zu stellen, den er schon
in der Jugend nicht besiegen konnte, macht sich dann aber auf den Weg. Relm
will auch mit, aber Strago erklärt ihr, dass sich Hidon nur zeigt, wenn man
alleine ist, und geht dann weiter. Natürlich tut Relm nur so, als ob sie
zuhause bleibt, und folgt ihrem Opa. Wo versteckt sich nun Hidon ? Direkt über
Thamasa befindet sich ein kleines Bergmassiv, das aus dem Wasser ragt, genannt
Ebot's Rock (auf der SNES-Karte als Eboshi Rock verzeichnet). Vor 50 Jahren
versank Ebot's Rock im Meer, und kam erst wieder nach dem Weltuntergang an
die Oberfläche. Verlasst Thamasa, fliegt das kleine Stück herüber und
speichert ab. Nehmt keine Extra-Leute in die Party, denn sonst könnt ihr
nicht weitermachen. Betretet die Höhle und geht geradeaus, bis ihr auf einen
Schalter tretet und vor eine Kiste transportiert werdet. Als ihr die Kiste
näher betrachtet, fängt sie plötzlich an zu sprechen und sagt, sie habe
Heißhunger auf "Coral". Wenn ihr sie damit nicht füttert, dann lässt sie euch
nicht vorbei.

Um die Kiste zu füllen, müsst ihr eine geeignete Menge an Coral in der Höhle
sammeln und ihr dann alles auf einmal geben, es geht nicht häppchenweise!
Geht nach unten auf den Schalter, der euch in einen weiteren Raum telepor-
tiert .In den Räumen seid ihr natürlich nicht alleine, sondern trefft auf
einigermassen starke Gegner, die ihr vorzugsweise mit Magie oder Stragos'
Lores eindeckt. Equipped den Charme Bangle falls ihr es noch nicht getan habt.
Die Räume in der Höhle enthalten meist ein paar Kisten mit Coral und Schalter,
sich euch in andere Räume bringen. Leider ist der Zielort der Schalter
zufallsgesteuert. so dass es nichts bringt, jetzt einen detaillierten Plan
aufzustellen. Wandert durch die Höhle und nehmt euch das Coral aus den Kisten,
bis ihr über 22 Stück zusammen habt (leider könnt ihr euch dies im Spiel nicht
anzeigen lassen, schreibt also besser mit). Benutzt dann die Schalter, bis ihr
ab einem Savepoint vorbeikommt, wo ihr euch heilen und abspeichern könnt, wenn
ihr direkt vor dem Ausgang seid, könnt ihr dies genauso gut draussen erledigen
und wieder reingehen. Benutzt dann weiter die Schalter, bis ihr wieder vor der
hungrigen Kiste steht, und übergebt das Coral. Habt ihr genug dabei gehabt,
verabschiedet sich die Kiste mit einem kräftigen Rülpser von der Bildfläche.
Füllt eure Kräfte ggf. nochmal auf und geht nach vorne, wo ihr endlich auf
Hidon, das bösartige Ungeheuer trefft ...

Boss Nr.31  Hidon  25000 HP / 12500 MP 

Hidon ist ein recht happiger Boss, vor allem wenn man bedenkt, dass Strago &
Relm nicht gerade als Kampfmaschinen bekannt sind. Hidon hat sich mit 4
kleineren "Hidonites" umgeben (je 3500 HP) die für ihr, solange sie noch da
sind, die Attacken übernehmen. Jeder Hidonite hat eine verschiedene Element-
empfindlichkeit, einer ist Untot, ein anderer absorbiert alle Magien und
benutzt "Reflect" usw. ihr könnt also nicht jedes mal die selbe Taktik bei
allen vieren anwenden. Benutzt am besten Nicht-Element Attacken und schaltet
die Hidonites aus, so dass Hidon in Aktion kommt. Versucht mal die Offering /
Genji Glove-Kombi mit Strago und gebt ihm eine gute Nicht-Element Waffe, so
dass er sich den Hidonites entledigen kann. Ist Hidon nun auf sich allein
gestellt, zeigt er mit etwas "Glück" die "Grand Train"-Lore, die Strago
absorbieren kann und zu den stärksten Attacken im ganzen Spiel zählt. Ich
selber habe die Hidonites mit einem Bahamut-Esper Angriff erstmal aus dem
Weg geräumt, dann auf den "Grand Train" gewartet und Hidon mit Strago in
einer Runde erledigt. Habt ihr die Lore nicht gelernt, dann fangt den Kampf
entweder von vorne an oder macht weiter und holt euch diese später ab. Auf
jeden Fall verzieht sich Hidon nach seiner Niederlage wieder in sein Versteck
...

Strago kann es kaum fassen, dass er Hidon besiegt hat. Er eilt nach Thamasa,
um Ghungo die frohe Botschaft zu überbringen. Ghungo schläft und Strago weckt
ihn mit den unglaublichen Neuigkeiten. Dieser springt wie von der Tarantel
gestochen durchs Zimmer und kann garnicht glauben, was sein alter Freund da
erzählt. Relm kommt hinzu und bekräftigt Stragos' Aussage. Der erkundigt sich
dann bei Ghungo nach seinen Verletzungen, die anscheinend sehr gut verheilen.
Die beiden unterhalten sich bis spät in den Abend, Strago verausgabt sich vor
lauter Körpersprache und sinkt übermüdet zu Bett. Etwas später treffen sich
Ghungo und Relm draussen, und Relm bedankt sich bei ihm um seine Mithilfe.
Ghungo wurde nämlich garnicht von Hidon angegriffen, sondern Relm hatte sich
diese Geschichte ausgedacht, damit ihr Opa wieder an mehr Selbstvertrauen
gewinnt und sich endlich von der schweren Last befreit, was ja auch geklappt
hat. Relm kann es sich aber auch nicht verkneifen, etwas Kritik an Ghungos'
Schauspielkünsten zu üben, worauf dieser in Rage gerät ;) Naja, ende gut,
alles gut kann man sagen. Habt ihr die "Grand Train"-Lore im Kampf gegen
Hindon nicht erlernt, dann keine Angst. Sprecht Ghungo einfach ein paar mal
hintereinander an, bis er euch erzählt, dass Hidon wieder aufgetaucht ist,
und ihr könnt das Spielchen bei Ebot's Rock wieder von vorne beginnen.


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  III-18 : Ausflug zum "Turm der Beknackten" 
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Kommen wir zum letzten grösseren Spielabschnitt vor dem Enddungeon. Ihr
erinnert euch doch bestimmt an den großen Turm auf der "Serpent's Trench",
der von einem Bergmassiv eingeschlossen war, oder ? ... Genau, dort wo ihr
Strago aus den Fängen der Sekte befreit habt. Ihr hättet den Turm auch schon
früher angehen können, aber ich habe mir das "Schätzchen" bis zum Ende
aufgespart, weil erstens : Eure Charaktere bis hierhin einen vernünftigen
Level erreicht haben, und zweitens : Ihr bis hierhin die nötigen Leute und
Items eingesammelt habt, um euch den Aufstieg enorm zu erleichtern. Der
Fanatic's Tower mag zwar nicht unbedingt das grösste Gebäude der Rollenspiel-
Geschichte sein (ich erwähne mal nicht den Phoenix Tower aus FF5 oder den
Shinra Tower aus FF7), dafür wird euer "Fight"-Befehl beim Betreten einfach
gesperrt, also sind eure besten Waffen und eure Kampfkraft so gut wie nutzlos.
"So gut wie" bedeutet aber, dass es doch noch ein paar kleine Schlupflöcher
gibt.

Wenn ihr eure Party zusammenstellt dann solltet ihr unbedingt die folgenden 3
Charaktere mit einplanen, auf jeden Fall müssen nämlich Umaro, Gogo und Mog
mit. Umaro kommt mit, da er durch seinen Berserk-Status auf keinen "Fight-
Befehl" angewiesen ist und von sich aus immer draufhaut. Um den Effekt zu
verstärken, equipped ihr ihn mit einem "Rage Ring" und dem "Blizzard Orb" aus
dem versunkenen Schloss (Odins' Sidequest). Gogo nehmt ihr mit, weil ihr ihm
ohne Probleme den "Fight"-Befehl im Status-Menü zuweisen könnt und er so als
einziger mit einer Waffe angreifen kann, also ein unschätzbarer Vorteil. Mog
nehmt ihr mit, weil durch sein "Moogle Charm"-Relic die ganzen Zufallskämpfe
im Turm wegfallen, und der Turm hat ein paar sehr harte Gegner zu bieten!
Den letzten Platz bekommt euer bester Magic-User, also der Charakter mit den
meisten MP und den stärksten Zaubern, bei mir ist es Terra (hat den Ultima-
Zauber drauf). Falls ihr einige der vorhin genannten Charaktere etwas vernach-
lässigt habt, dann trainiert sie noch ein wenig nach der bekannten Methode im
Saurier-Wald. Bei Umaro klappt dies zwar nicht ganz wie beschrieben, trainiert
ihn am besten mit einem weiteren Charakter zusammen. Kleiner Tip dafür:
Verwettet im Colloseum ein "Tintinabar" und setzt einen starken Charakter ein,
um an ein weiteres "EXP Egg." zu kommen. Bevor ihr zum Tower hinfliegt, füllt
nochmal in einer Stadt Magie-Items wie "Tincures" nach, danach gehts mit dem
Flieger zur "Serpent's Trench" ...

Falls ihr wider erwarten Mog doch auf dem Schiff lasst, hier noch ein paar
Worte zu euren Gegnern : Die meisten Monster im Turm sind in Level-Klassen
eingeteilt, so trefft ihr in den niedrigen Stockwerken auf L10Magics, im
weiteren Verlauf geht dies bis zu L90Magics. An der Zahl könnt ihr leicht
absehen, wieviel HP euer Gegner hat (LV10 = 1000 HP, LV20 = 2000 HP...). Die
MP-Zahl variiert von Level zu Level, nur der L90Magic hat genausoviele HP
wie MP. Die meisten LV-Magics sterben schon, wenn ihre MP zur Neige gegangen
sind, also könntet ihr dies mit vielen "Rasp" oder "Osmose"-Zaubern
beschleunigen. Ab und an trefft ihr auf sogenannte "MagiUrns", die Heilzauber
auf euch anwenden und später abhauen, lasst sie also in Ruhe im Kampf.
"Wall Rings" schützen euch von den gegnerischen Zaubern, Heilzauber könnt
ihr dann aber nur benutzen, wenn ihr sie auf einen mit Reflect geschützen
Gegner anwendet. Setzt die "Economizer" aus den Kämpfen gegen die Bracosaurs
ein, um pro Zauber nur noch einen MP zu verbrauchen . Noch ein kleiner
Hinweis : Falls keiner von euch den "Life3"-Spruch kann, dann nehmt einen
Charakter mit viiiiel HP mit (mind Level 75), ihr werdet mir nach dem
Bosskampf dankbar sein. Jetzt wieder zurück zur Action.

Am Eingang findet ihr neben den meditierenden Idioten in der Mitte oben links
ein paar Diebe. Einer von denen will euh für schlappe 100.000 GP ein
Geheimnis verraten. Der schlaue Spieler saved vorher ab, hört sich das
"Geheimnis" an (alles bekannte Sachen) und lädt dann den alten Spielstand.
Steigt dann die ersten Treppen nach oben. In der ersten Tür auf der rechten
Seite findet ihr ein "Safety Bit!"-Relic. Geht an die Wand rechts von der
Kiste und betätigt euren Action-Button. Ihr solltet ein lautes Geräusch von
draussen vernehmen (wenn nicht, sucht die Wände nochmal ab), draussen hat
sich genau darunter eine weitere Tür geöffnet, wo sich der "Air Anchor"
befindet, das letzte Tool für Edgar. Die nächste Tür weiter oben beschert
euch ein "Genji Shield", in der darauffolgenden findet ihr eine "Stunner!"-
Waffe und den Drachen Nr.6. Falls ihr einen schnellen Sieg wollt, equipped
auf alle Charaktere "Wall Rings", bevor ihr ihn angreift ...

Drache Nr.6  White Dragon 18500 HP / 12000 MP

Der sechste Drache ist auf dem Spielfeld rot, im Kampf blau und heisst "White
Dragon", tja, man möchte dem US-Übersetzer immer mehr "danken" ;). Falls ihr
genug "Wall Rings" in petto hattet, wird der Kampf zum Kinderspiel. Der White
Dragon (Eiselement) greift euch nur mit Zaubern an, die mit den Ringen (oder
entsprechendem "Reflect-Zauber") auf ihn zurückgworfen werden.Benutzt stärke
Feuerzauber wie Flare oder Fire 3, auch ein Ultima verfehlt seine Wirkung
nicht (ahmt dies mit Gogo auch nach). Ist der White Dragon besiegt, kriegt ihr
eine "Pearl Lance!" und es bleiben nur noch 2 übrig ...

In der nächsten Tür auf dem Weg nach oben findet ihr eine "Force Armor". Dann
braucht ihr nur noch ein paar weitere Treppen nach oben, bis ihr auf dem Dach
ankommt. Dort ist ein Eingang zum Dachstuhl, wo ihr das "Gem Box"-Relic findet
 mit dem ihr 2 Zauber pro Runde anwenden könnt. Equipped die "Gem Box" gleich
auf den Magic-User. Als ihr nach draussen gehen wollt, werdet ihr plötzlich
von Kefka-Anhängern umstellt, die die Herausgabe der "Gem Box" verlangen, weil
es ja schliesslich ihren Meister gehört, postwendend kriegt ihr es auch mit
dem Chef zu tun ...

Boss Nr.32  Magi Master  50000 HP / 50000 MP

Der Kerl wird hart ! Der Magi Master ändert seine Elementempfindlichkeit
beinahe jede Runde, also sind normale Element-Zauber wie Fire, Ice usw.
immer ein Risiko und sollten nicht eingesetzt werden, nehmt stattdessen
Zauber wie Flare, Meteor oder Ultima. Habt ihr Gogo auf einem hohen Level,
dann ist eine Genji Glove / Offering-Kombi nicht verkehert. Ansonsten benutzt
ihr euren besten Zauber (mit der Gem Box gleich 2 mal) und lasst dies von
Gogo nachahmen, so prasselt der Spruch 4 mal in einer Runde auf den Magi
Master ein, bei Utima z.B. bedeutete dies bei mir einen Schaden von 30000
bis 40000 HP pro Runde. Achtung : Bevor ihr zum finalen Schlag ansetzt, füllt
entweder eure HP komplett auf (ein Charakter mind. sollte über 7000 haben)
oder benutzt den Life3-Zauber, denn der Magi Master lässt vor seinem Abtreten
noch sein eigenes Ultima, dem man dadurch entgegenwirkt. Ist der Magi Master
besiegt, müsst ihr den ganzen Weg wieder nach unten gehen, ohne "Moogle Charm"
eine Tortur. Verlasst dann vorbei an den unbeeindruckten Kefka-Anhängern den
Turm auf Nimmerwiedersehen ...


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  III-19 : Letzte Vorbereitungen
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Man mag es kaum glauben, aber das war es schon fast mit Final Fantasy VI,
ihr habt alle grösseren Abenteuer hinter euch gebracht, was bleibt also jetzt
noch zu tun ? Nun, ihr solltet erstmal das Training der Charaktere nachholen,
die ihr bisher kaum benutzt habt (bei mir z.B. Gau oder Relm), Level 60 bis
70 ist Pflicht. Iht brauch aber nicht unbedingt alle 14 Charaktere, 12
topfitte Leute reichen eigentlich völlig. Schaut danach in die Sidequest-
Sektion und prüft nach, ob ihr etwas vergessen habt. Ja, der Crusader-Quest
mit den 8 Drachen ist noch nicht abgeschlossen, dies kann man jedoch erst
im Enddungeon. Falls ihr bisher nicht im Colloseum tätig wart, werft einen
Blick ins Colloseum-Faq auf der Extra-Seite, wo ihr eine genaue Liste aller
verwettbaren Gegenstände und Gegner findet, denn ihr könnt so ein paar gute
Items abstauben. Nutzt euer restliches Geld um alle eure Vorräte aufzustocken,
packt genug Sleeping Bags, Tents, Tinctures u.s.w. ein, ihr werdet es gut
gebrauchen können. Rüstet dann eure (fitten) Charaktere alle so gut wie
möglich aus, sprich beste Waffen, Rüstungen, Relics und Esper. Achtet beim
Ausrüsten dabei, dass ihr möglicht 3 ausgewogene Parties nebeneinander habt,
also einen guten Angreifer, Magier usw., lest euch besser ein wenig den
Beginn von Teil 3 der Lösung durch. Speichert nochmal ab (und behaltet diesen
Spielstand extra) und fliegt mit dem Luftschiff genau über Kefkas' Turm auf
dem Ex Süd-Kontinent, da, wo sich einmal Vector befand. Manövriert direkt über
die Turmspitzte und drückt den Landeknopf ...


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 IV : Komplettlösung - Boss Dungeon
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  IV-01 : Gerechte Aufgabenteilung 
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Es ist nun soweit, die Freunde stellen sich Kefka und gehen die Zerstörung der
Statuen an, damit das ganze Leid ein Ende hat. Nach einer kurzen Unterhaltung
kommt ihr in den Charakter-Wahl Screen, denn es ist wieder "Party-Splitting"-
Time. Ihr habt nun die Möglichkeit, 3 Parties mit je 4 Mitgliedern zusammen-
zustellen. Habt ihr euch für die 12 entschieden, verteilt sie möglichst
homogen auf die 3 Parties, so daß ihr ein ausgewogenes Verhältnis aus
körperlich & magisch Starken Charakteren bekommt. Ich folgenden werde ich mein
persönliche Party-Zusammenstellung für den Rest der Lösung verwenden, ihr
könnt natürlich je nach Wunsch eure eingenen Gruppen basteln, müsst dann aber
eventuell bei den beschriebenen Bosskämpfen ein wenig umdenken. Also, hier
folgt nun meine Auswahl: Party Nr. 1 besteht aus Terra, Cyan, Setzer & Mog,
die Party Nr. 2 bilden Locke, Edgar, Gogo & Strago und in Party Nr.3 kommen
schliesslich Sabin, Celes, Relm & Shadow, Gau und Umaro hab ich erstmal
Beiseite gelegt. Meine Partymitglieder bewegen sich alle etwa zwischen Level
60 & 80, was dank der beschriebenen Methode leicht zu erreichen & auch genug
ist, um keine riesigen Probleme mehr zu haben. Kleiner Hinweis: Da sich nach
meinem Lösungsweg die dritte Party am meisten mit Bossen herumschlagen wird,
bevorzugt diese auch bei der Auswahl der Charas. Die drei Gruppen springen
nun nacheinander vom Luftschiff ab und landen an drei verschiedenen Punkten
aus Kefkas' Turm.

Ihr könnt nun wie bei den vorherigen "Party-Splitting"-Situationen mit der
Viereck bzw. Y-Taste jederzeit auf dem Turm zwischen den drei Parties wechseln
und so die kommenden Rätsel im Verbund angehen. Modelt eventuell noch ein
wenig bei den Relics herum, so daß mindesten ein Charakter in jeder Party mit
"Running Shoes ausgestattet ist. Ich fange mit Party 1 an, die sehr weit
links auf dem Turm gelandet ist. Bekommt ihr Muffensausen oder merkt, dass
eure Charas nicht stark genug sind, könnt ihr von diesem Platz aus per
Schlepphaken wieder aus das Schiff zurücktransportiert werden. Geht mit Party
1 die Rolltreppe runter und folgt dann dem Bogen nach rechts, wo ihr eine
Truhe mit einem netten Item findet. Etwas links von der Truhe schimmert ein
Eingang in den Turm, den ihr auch prompt nutzt. Ihr findet 2 Rolltreppen,
folgt dem einzig möglichen Weg bis in die Tür unten rechts. Ihr kommt in
einen etwas technisierter wirkenden Teil des Turmes, folgt wieder dem Weg bis
zum nächsten Ausgang und nehmt die "Fixed Dice"-Waffe für Setzer aus der
nahegelegenen Truhe mit. Ihr seid nun wieder außerhalb, nehmt den einzig
möglichen Ausgang, welcher euch in einen etwas größeren Raum mit einem
unerreichbaren Bodenschalter führt. Da man hier weiter nichts mehr tun kann,
wechseln wir auf die zweite Party.

Die Party Numero Zwo (bei mir mit Locke als Anführer) ist relativ mittig auf
den Turm gefallen. Geht wieder den einzig möglichen Weg ab, und ihr gelangt
in einen Raum voller, stillstehender Rolltreppen. Nehmt euch aus der Truhe
oben links die "Minerva"-Rüstung, die ihrem Träger 1/4 mehr MP verschafft.
Geht so weit wie möglich runter, bis ihr unten links an zwei Ausgängen ankommt
 Nehmt kurz den oberen Ausgang, um einen Stern für Shadow zu ergattern, dann
geht es wieder zurück und durch die untere Tür, ihr findet euch auf den
Toiletten des ehemaligen Schlosses von Vector wieder. Füllt schonmal im
Voraus eure HP's wieder auf und wechselt eure Waffen, falls ihr welche mit
Element-Support ausgerüstet habt, denn auf dem linken Lokus wartet Atma auf
euch! Fühlt ihr euch bereit, betretet die Toilette und beginnt den Kampf.

Boss Nr.33  Atma  55000 HP / 19000 MP

Atma sieht ähnlich wie das Atma Weapon aus, auf welches ihr damals kurz vor
dem Ende der World of Balance getroffen seid. Im Gegensatz zum "Weapon" hat
euer aktueller Gegner einen Batzen mehr an HP sowie tonnenweise MP für
verschiedene Element-Zauber zur Verfügung. Atma empfängt euch mit einem
längeren Dialog, währenddessen laden sich eure Time-Balken netterweise
komplett auf und ihr könnt mit voller Wucht zuschlagen. Atma hat leider keine
offensichtliche Schwäche gegen Elemente und wird von fast jedem gängigen
Element-Zauber sogar geheilt, deshalb sollte man primär auf Kraft-Specials
alá Blitzes, Tools oder Sword Techs setzen. Befindet sich eure Party auf dem
selben Level wie meine (also um 70), dann richten auch ganz normale Attacken
ordentlich viel Schaden an. Nachdem ein Großteil von Atmas' Energie
verschwunden ist, fängt er plötzlich an zu leuchten. Beeilt euch nun besser
mit dem Ende, denn nach ein paar Leuchtphasen, in denen er nichts tut, lässt
er ein "Ultima" ab, was bei HP-Mangel oder schwacher Party die Niederlage
bedeutet. Heilt & greift ihr konsequent an, dürftet ihr bald euren Sieg
feiern. Achja, Strago kann übrigens die Clean Sweep-Lore von Atma lernen.

An der Stelle, wo Atma stand, befindet sich nun netterweise ein Savepunkt,
speichert ab & heilt euch auf Wunsch komplett. Verlasst nun die Örtlichkeiten
und nehmt den Ausgang nach unten, wo ihr auf einen tiefergelegene Plattform
fallt. Achtet auf die Mover-Feinde dort, denn sie können euch im Kampf per L5
Doom sehr leicht töten, falls ihr keine Vorkehrungen getroffen habt. Geht die
Treppen nach oben, und ihr gelangt in einen Raum voller Röhren. Die mittlere
Röhre führt in eine Sackgasse, ihr benutzt besser die linke Röhre und gelangt
so wieder nach draußen. In der nahegelegenen Truhe gibt es ein "Force Shield"
abzustauben, geht nun weiter runter und nehmt den ersten Eingang auf der
rechten Seite. Geht den langen Gang nach oben, und ihr trefft auf den
vorletzten Drachen, vergesst nicht euch zu heilen, bevor ihr den Kampf
beginnt.

Drache Nr.7  Gold Dragon 32400 HP / 4000 MP

Der goldene Drachen, der eher wie ein gelbgestrichener Bracosaur aussieht,
dürfte zu diesem Zeitpunkt kein größeres Problem darstellen. Er ist besonders
anfällig gegen Wasser-Magie, sprich ein paar "Ice 3" oder die entsprechenden
Lores von Strago verfehlen nicht ihre Wirkung. Streut dazwischen auch ein paar
nicht-elementale Specials' wie z.B. den Sabins' "Bum Rush", den Gogo per Blitz
Befehl genauso wie der Muskelprotz selber ausführen kann. Die Angriffe des
Drachen stützen sich hauptsächlich auf Donner-Zauber, kontert diese eventuell
mit den richtigen Relics aus oder heilt einfach per "Cure 2 / 3" die komplette
Party, wenn Not am Mann ist. Hat auch der güldene Drache sein Leben
ausgehaucht, bleibt nur noch genau einer übrig.

Verlasst wieder den langen Gang, bis ihr wieder im Freien seid. Als nächstes
geht es durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite, mach aber vorher einen
kleinen Schlenker nach ganz links und holt die "Force Armor" aus der Truhe.
Ihr findet euch dann im Raum wieder, wo Party 1 ungeduldig auf eure Ankunft
wartet. :) Nehmt den Inhalt der Truhe an euch und betätigt den ehemals
unerreichbaren Schalter, und für Party 1 erschliesst sich ein neuer Weg.
Kehrt wieder in den Raum zurück, wo ihr den "Gold Dragon" besiegt habt, dort
befindet sich an der linken Seite eine Treppe nach oben, die nach einem weiter
n Gang auf die linke Seite eines riesigen Raumes führt. Stellt ihr euch dort
auf den Schalter und wechselt daraufhin auf Party Nr.3. Die dritte Gruppe
wurde von Luftschiff aus sehr weit nach rechts geschleudert, und befindet
sich nun vor einem langen Laufband, welches auch prompt benutzt wird. Geht
weiter runter, bis ihr auf der linken Seite eine Tür mit einer Truhe daneben
entdeckt, die ein "Red Cap" enthält. Nutzt die Tür und folgt dem einzig
möglichen Weg, bis ihr oberhalb einer Lagerhalle ankommt und dort zwei Truhen
mit nützlichem Inhalt vorfindet, habt ihr diesen an euch genommen, geht es
schnurstracks wieder nach draußen. Einen Tick weiter runter befindet sich ein
weiterer Eingang, da geht's rein, dann nach links in einem Raum mit einem
langen Laufband. Bevor ihr das Band besteigt, holt noch den "Hero Ring" aus
der neben der Treppe stehenden Truhe. Das Laufband bringt euch nun in den
unteren Teil der Lagerhalle, aus dem ihr vorhin die beiden Truhen geplündert
habt. Ignoriert die Röhre neben dem Laufband, die bringt euch nur in den
vorherigen Raum wieder zurück. Etwas weiter links findet ihr einen Savepoint,
bei dem ihr sofort ein Tent benutzt sowie abspeichert (wichtig!). Wollt ihr
nun über die Treppe links zum Ausgang, springt von oben ein mysteriöser Gegner
auf euch herab und fordert euch zum Bossfight heraus.

Boss Nr.34  Inferno  30800 HP / 97000 MP, mit Rough & Striker

Neben Inferno besitzen auch sein rechter Arm "Rough" (8000 HP / 770 MP) sowie
sein linker Arm "Striker" (11000 HP / 2600 MP) ihre eigenen Hit- & Magicpoint-
Leisten. Beide Arme können zwar besiegt werden, regenerieren sich jedoch nach
ein paar Runden wieder, solange Inferno selber noch am Leben ist. Sich jetzt
jedoch komplett auf Inferno zu konzentrieren wäre falsch, denn solange beide
Arme gleichzeitig noch aktiv sind, kann Inferno eine HP-zehrende "Delta
Attack" loslassen, die massig an euer Energie knabbert. Lasst am besten
Striker außen vor und greift nur Inferno & Rough (am Bildschirm ganz links)
an, da Rough mit 8000 HP schneller zu erledigen ist. Praktischerweise sind
beide Ziele gegen Eis-Magie anfällig, wohingegen Strike von selbiger geheilt
wird, was bei unserer Taktik aber egal ist. Konzentriert euch nach Möglichkeit
auf "Ice 3" auf alle Zonen, falls ihr keine starken Eis-Magien draufhabt
orientiert euch eben an den bekannten, nicht-elementaren Specials oder stellt
die entsprechen Personen zum Heilen der vielfältigen Bolt-Attacken Infernos'
ab. Bei entsprechend ordentlich geführten Kampf solltet ihr von der "Delta
Attack" verschont werden und gewinnen, kurz nachdem sich Rough verabschiedet
hat.

Sucht vor dem Weitergehen am besten nochmal den Savepoint auf, danach geht es
gleich durch die freigewordene Tür unten Links. Folgt dem Weg bis ihr wieder
draussen ankommt, dort mach ihr erstmal im Uhrzeigersinn eine Runde über die
Rolltreppen und greift euch den Inhalt der zwei Truhen ab (ein "Megalixir"
sowie eine Waffe für Relm), betätigt dabei den rot blinken Schalter unten
links, und auf der gegenüberliegenden Seite wird ein Hindernis aus dem Weg
geräumt, worüber sich später eine der anderen Parties ganz dolle drüber
freuen wird. :) Benutzt nun die Tür rechts neben dem Schalter, geht direkt
nach oben und ihr entdeckt den letzten der 8 Drachen. Füllt die HP nochmal
auf und macht euch bereit, in Bälde die beste Magicite im Spiel in den Händen
zu halten.

Drache Nr.8  Skull Dragon 32800 HP / 1999 MP

Der letzte der Drachen macht zum Glück keine großen Anstalten mehr. Neben
seiner Anfälligkeit gegen Gift-Zauber (z.B. Bio) kann er übrigens auch besiegt
werden, indem seine nicht gerade üppigen 1999 MP zur neige gehen, habt ihr mit
genügend Leuten die Rasp & Osmose-Zauber drauf, könnt ihr gerne diesen Weg
gehen und die HPs' nicht anrühren. Ansonsten helfen wie gesagt Magien alá Bio
und kräftige Specials von Sabin. Vom Drachen selber kommen übrigens primär
statusverändernde Zauber, haltet also entsprechend einige Remedies bereit.
Kurze Zeit später beißt auch der untote Drache ins Gras. In einer kurzen
Sequenz erfahrt ihr, dass das "Drachensiegel" nun gebrochen ist und nach ein
wenig Special-FX habt ihr nun die Crusader-Magicite im Inventar. Von Crusader
könnt ihr übrigens die kräftigen Merton- & Meteor-Sprüche lernen, dazu gibt
es beim Levelaufstieg satte 50% mehr MPs' als normal. Sein Esperangriff zieht
übrigens nicht nur dem Gegner, sondern auch euch einiges an HP ab.

An der rechten Seite des Raumes findet ihr eine Treppe nach oben, die auf die
rechte Seite des Raumes führt, wo Party 2 schon wartet. Dort stellt ihr euch
auf den anderen Schalter, worauf sich in der Mitte eine große Tür öffnet und
wechselt nun zur ersten Party. Mit dieser nutzt ihr den Ausgang an der unteren
Seite, durch den Raum mit den zerbrochenen Esper-Behältnissen und kurze Zeit
darauf seit ihr wieder draußen. Benutzt von dort aus die linke Treppe, die ihr
vor kurzem mit Party Nr.3 freigemacht habt, holt euch von ganz links einen
"Tack Star" für Shadow und ab geht's durch die obere Tür, wo ihr in den selben
großen Raum wie die beiden anderen Parties gelangt, und passiert die nun
offene Tür. Oben geht ihr über den Schalter hinweg, sucht euch nun eine Seite
aus (ich gehe mal nach links), woraufhin euer Rückweg gesperrt wird. Geht
durch die Tür nach draußen, und ihr befindet euch direkt über dem Schalter,
wo Party Nr. 2 steht. Wechselt kurz zu dieser und geht weg vom Schalter, macht
dasselbe mit Party 3, wenn ihr wieder auf die erste Party zurückschaltet. Nun
schiebt ihr von oben das 4-Tonnen-Gewicht, welches vor euch liegt, von oben
aus nach vorne, worauf es direkt auf den Schalter unten knallt und so der
zweiten Party die Möglichkeit eröffnet, die große Tür in der Mitte zu
erreichen. Vollführt mit Party Nr.2 nun die selben Schritte wie vorhin, nur
diesmal an der rechten Seite, so daß Party 3 nun auch durch die Mitte kann.
Stellt euch nun mit der dritten Party auf den mittleren Schalter, kehrt mit
den anderen beiden wieder zurück und stellt sie auf die beiden restlichen
Schalter drauf. Es öffnet sich eine größere Tür, durch die nun Party 3 gehen
kann. Bevor ihr dem weiteren Weg folgt, heilt euch mal wieder, denn es steht
ein weiterer Bosskampf an.

Boss Nr.35  Guardian  60000 HP / 5200 MP

Ihr erinnert euch vielleicht an den Guardian damals in Vector, der euch beim
ersten Besuch in der Hauptstadt des Empire partout nicht zum Schloß
vorbeilassen wollte. Diesmal stellt er sich mit massigen 60000 HP zum (für
ihn) letzten Gefecht. Der Guardian arbeitet in zwei verschiedenen Modi. Zu
einem ist da der Basic-Modus, in dem er nur zuhaut & mit seinem Tek-Laser
ballert, zum anderen gibt es den Battle-Mode, in dem er auf die Angriffsmuster
von Dadaluma, Air Force & Ultros, dreier ehemaliger Bosse verwendet. Der
Guardian ist anfällig gegen kräftige Eis- & Blitzmagie, macht nach Möglichkeit
kräftig Gebrauch von "Ice 3" & "Bolt 3", sowie ein paar Special Moves'. Fühlt
ihr euch ein wenig unsicher, studiert noch kurz die Taktiken der Gegner aus
dem Battle-Mode, es sollte aber keine größeren Probleme geben.

Tja, Party Nr.3 kriegt ordentlich zu tun, hoffentlich habt ihr meinen Tip zu
Beginn beherzigt und eure stärksten Leute da reingetan, denn es geht bald mit
dem munteren Boss-Kämpfen umgehend weiter. Dort, wo der Guardian stand, ist
ein hell glitzernder Savepoint, von dem natürlich wieder ausgiebig Gebrauch
gemacht wird. Folgt nun über mehrere Räume dem einzig möglichen Weg, bis ihr
wieder nach draußen gelangt, überseht dabei nicht die Truhe. Als ihr nun einen
langen Gang nach oben geht, tauch aus dem Nichts der gruselige Poltergeist
auf ...

Boss Nr.36  Poltergeist  58000 HP / 18900 MP

Der Poltergeist wartet wie auch schon der Guardian mit knackig vielen HP auf.
Er greift bevorzugt mit kräftigen Feuer-Zaubern auf, wenn ihr euch zu schwach
fühlt, dann rüstet vor dem Kampf noch besser entsprechende Rüstungen oder
Relics an, die den Feuerschaden minimieren. Die elementare Schwachstelle des
Poltergeist sind Gift-Zauber (also Poison & Bio), welche aber im Vergleich zu
normalen Specials' mickrig wenig an HP abziehen. Am besten mit kräftigen
Leuten ihre Specials durchziehen und, falls vorrätig, mit Shadow den Boss mit
"Poison Rods" bewerfen, pro Rod bringt dies satte 9999 HP Schaden. Falls die
HP gefährlich an die 2000'er-Grenze bei euch sinken, dann legt 'ne kurze
Angriffspause ein und heilt alle gründlich. Auch hier sollte euch der Boss
nicht allzulange aufhalten.

Nachdem der Poltergeist besiegt ist, flackert die Luft für kurze Zeit und ihr
erkennt, wie sich die erste der drei Statuen auflöst. Lauft durch die Tür
ganz oben, speichert beim Savepunkt und lasst euch durch das Loch nach unten
fallen, wo ihr ziemlich in der Mitte nahe eines Schalters landet. Vernach-
lässigt den erstmal und benutzt den Ausgang nach unten, wo euch eine
Rolltreppe nach weiter nach unten trägt und euch die Wahl zwischen zwei
weiteren Ausgängen beschert. Nehmt den auf der rechten Seite, und ihr gelangt
in den Raum zurück, wo die anderen beiden Parties warten. Geht nun weiter
nach unten und betätigt im nächsten Raum den Schalter auf dem Balkon, der auf
jeder Seite je eine Tür entstehen lässt, durch die die anderen Parties
schlüpfen können. Wechselt erstmal zur Party 1 und nutzt den neugewonnenen
Weg. Wenn ihr nun geradewegs nach oben schreitet, kommt ihr bei der zweiten
Statue an, die bei Berührung einen weiteren Bosskampf auslöst.

Boss Nr.37  Doom  63000 HP / 4800 MP

Doom kann sehr knackig werden, er hat die meisten Hitpoints bisher, greift mit
vielen, harten Eiszaubern an und schlägt noch härter zu. Das normale Angreifen
solltet ihr eigentlich gleich aus eurem Repertoire streichen, denn jeder
Schlag wird von Doom mit einem Gegenangriff beantwortet, der dem Charakter
mehrere 1000 HP kostet! Probiert es mit Specials' wie Cyans' Dispatch oder
Setzers' Roulette und heilt die Verletzungen mit "Cure 3", damit ihr eine
reelle Chance habt. Wollt ihr euch den Kampf etwas leichter machen, dann
equipped vor dem Kampf Terra mit der Genji Glove / Offering-Relic Kombi und
gebt ihr das Atma Weapon als eines der Schwerter. Wandelt sie im Kampf dann
in ihre Esperform und haut zu, jeder der 8 Treffer pro Angriffsrunde sollte
bei einem hohen Level Terras' an die 7000 - 8000 HP abziehen. Habt ihr Doom
besiegt, zerstört sich auch die zweite Statue ...

Theoretisch solltet ihr euch denken können, was jetzt folgt. Speichert am
neugewonnenen Savepunkt ab, geht nach oben durch die Röhre und stellt euch
auf den Schalter hin, dann wird auf die zweite Party gewechselt. Geht den
gleichen Weg wie die erste Party ab (natürlich spiegelverkehrt), und heilt
euch ggf. vor der Berührung der dritten Statue. Fühlt ihr euch fit genug,
dann kann der letzte der regulären Boss-Kämpfe beginnen ...

Boss Nr.38  Godess  44000 HP / 19000 MP

Die liebe Göttin wird auch ein schöner Brocken zum Schluß. Sie greift
bevorzugt mit Bolt-Magie an (die dann entsprechend geheilt oder durch
geschicktes Equippen verhindert wird), aber streut zwischendurch auch
Verwirrungs-Magie alá "Love Token" ein, womit eure Party-Mitglieder in
ihren Bann gezogen werden und sich gegenseitig angreifen. Verkneift euch im
Voraus irgendwelche Angriffe mit Bolt-Waffen oder Zauber, die heilen eure
Gegnerin nur. Da die Godess gegen kein Element besonders anfällig ist, schlagt
ihr am besten mit kräftigen Hieben und euren stärksten Specials zu, Stragos'
Grand Train-Lore ist übrigens auch nicht zu verachten, auch gute Esper oder
mal ein Flare-Zauber sind ganz nett. Wenn ihr ihr genügend HP abgezogen hat,
kontert sie mit dem Overcast-Zauber und ein 20 sek. Countdown beginnt für
jeden Charakter. Lasst ihr euch nicht beirren und kämpft wie bisher weiter,
solltet ihr aber schon vor dem Ablauf des Countdowns als Sieger feststehen.
Damit ist auch Statue Nummer 3 zerstört ...

Nachdem sich auch nun die letzte Statue erwartungsgemäß in Rauch aufgelöst
hat, erwartet ihr nun natürlich den Rückzug der Magie & der Esper aus dieser
Welt, doch nichts passiert. Plötzlich ertönt eine Stimme, die euch über den
Sachverhalt aufklärt. Trotz der Zerstörung der Statuen ist die Magie noch auf
der Welt, weil Kefka den Statuen ihre Kräfte entzogen und sich selbst
einverleibt hat (der Schuft!). Den erschienenen Savepunkt lasst ihr erstmal
außen vor, es ergibt sich gleich eine bessere Möglichkeit zum Speichern.
Schreitet durch das große Tor und stellt euch mit Party 2 auf den Schalter,
somit sind die beiden äußeren Bodenschalter besetzt und es fehlt noch die
dritte Gruppe. Folgt mit dieser den bekannten Weg bis ganz nach oben, wo ihr
wieder den Savepoint vor dem Loch im Boden erblickt. Heilt nun alle (!)
Parties nach Möglichkeit komplett und rüstet vielleicht ein paar der
Charaktere mit neuen Items, Relics und Esper aus, denn gleich beginnt der
End-Boss-Kampf & dies ist der letzte Savepunkt im ganzen Spiel (!). Speichert
also ab, springt runter und betätigt den letzten Schalter ...


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  IV-02 : Der finale Kampf ...
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Habt ihr nun alle 3 Bodenschalter gleichzeitig betätigt, umfasst die drei
Parties ein bläulich schimmerndes Licht, und alle treffen sich auf der Spitze
von Kefkas' Turm wieder, wo dieser sich hinter einem Kraftfeld versteckt und
die Freunde mit einigen "warmen" Worten empfängt. Terra & die anderen
unterhalten sich mit Kefka, der partout nicht verstehen will, warum sich die
Leute ihm entgegensetzen und so sehr an ihren Leben und dem ihrer Freunde und
Verwandten hängen. Es folgt von Terra die moralische Aussage von Final Fantasy
VI, die Leute hängen so sehr daran wegen den kleinen Eigenheiten jeden Tages,
den Erfolgen, dem Feiern des Lebens und... natürlich der Liebe (Anm. von mir:
Es kommt kaum ein RPG mehr ohne schmalzige Aussage auf den Markt). Kefka fragt
hinterlistig, ob jeder für sein Leben einen besonderen Sinn gefunden hat, und
natürlich zählt jeder seine persönlichen Errungenschaften & Wünsche auf. Der
durchgeknallte Kefka will natürlich nicht verstehen und lässt das "Light of
Destruction" über die Welt unter ihm rasen. Er will alles Leben auslöschen
(und lässt dabei ein paar wirklich coole Sprüche los), die Party will dies
natürlich verhindern und so stürzt ihr euch gleich in den Bosskampf.

Bevor es aber richtig losgeht, bekommt ihr eine Liste zu Gesicht, auf der ihr
alle eure 12 aktutellen Charaktere in eine gewisse Reihenfolge bringen könnt.
Mit der Reihenfolge bestimmt ihr, welche 4 Charaktere zuerst gegen den
Endboss antreten, und welche dann in die Party nachrücken, sobald einer der
aktuellen Charaktere sein Leben lässt, ihr könnt also die ganzen 12 Leute
verbraten, bevor ihr den "Game Over"-Schirm zu Gesicht bekommt. Ihr müsst
selber entscheiden, wie ihr eure Parties auffüllt, nehmt ihr zuerst die
schwächeren Charaktere, damit eure starken Charas erst später einsteigen
müssen und so noch mehr Ressourchen haben? Oder pickt ihr euch zu Beginn die
Rosinen heraus und versucht mit ihnen von Anfang an zu dominieren, so daß ihr
die restlichen garnicht braucht? Ich werde wiederum meine Wahl hier nenen und
die folgenden Boss-Beschreibungen mit ihnen durchführen, ihr seid natürlich
nicht daran gebunden. Vorher aber noch ein paar Worte zum Endboss: Der letzte
Endgener von Final Fantasy VI ist kein Individuum, sondern besteht aus
mehreren "Stockwerken" und vielen verschiedenen "Teilen", die jedes andere
Werte, Vorgehensweisen & Affinitäten haben. Ihr kämpft euch ohne Pause immer
weiter nach oben, bis ihr euch an der Spitze endlich Kefka stellen könnt.
Achtet ihr auf die Taktiken weiter unten, sollte eigentlich nichts
schiefgehen. Also, meine Charas von 1 - 12 sind: Terra, Sabin, Cyan, Gogo,
Locke, Edgar, Celes, Strago, Shadow, Relm, Setzer und Mog. Und los geht's ...

End-Boss Nr.1   "3 Trefferzonen" mit insg.  90000 HP / 30000 MP 

Der erste Endboss hat 3 mögliche Trefferzonen, im Gesicht (30000 HP / 10000
MP), am langen Arm im Vordergrund (33000 HP / 10000 MP), sowie am anderen Arm
ganz rechts im Hintergrund (27000 HP / 10000 HP). Kein Teil hat ein eigenes
Element, also müsst ihr bei den Angriffen nicht aufpassen, dass ihr den Boss
ausversehen heilt. Ihr könnt auf Wunsch eure Party gleich zu Beginn mit
Statuszaubern alá Haste oder Safe zu behandeln, damit ihr ein wenig sicherer
vor den Angriffen seid. Die beiden Arme können kräftig ausstecken, dafür hat
das Gesicht die größte Auswahl an Specials & Zaubern, u.a. wird auch Petrify
auf euch losgelassen oder gar die Reihenfolge in euer Party geändert, damit
ihr verwirrt werdet. Ich selber habe mich für die stärksten meiner Leute zu
Beginn entschieden, Terra als gute Allrounderin (und natürlich der Genji
Glove-Offering Combo), Sabin & Cyan wegen der starken Specials & Gogo, weil
er jeden starken Angriff imitieren kann. Achtet darauf, sofort zu heilen wenn
ihr mehr als die Hälfte euer HPs' verloren habt, denn die meisten Attacken
kosten euch auch bei hohen Level 1000 - 2000 HP. Habt ihr alle Teile
ausgeschaltet, werdet ihr Stockwert weiter nach oben transportiert ..

End-Boss Nr.2   "4 Trefferzonen" mit insg.  112000 HP / 40000 MP 

Puh, da wird der Überblick nur schwer zu halten sein, gleich vier verschiedene
"Teile" weist dieser Boss auf. Zu einem haben wir ganz hinten links den Magier
(30000 HP / 10000 MP), der mit heftigen Angriffs- & Statuszaubern um sich
wirft, der blaue Kerl oben rechts (28000 HP / 10000 MP) schlägt immer gleich
10x zu, der etwas dunklere Teil in der Mitte benutzt lauter Specials der
Magitek Armors (24000 HP / 10000 MP) und der Tigerkopf an der rechten Seite
unten packt mit die härtesten Zauber aus, die im Spiel zu finden sind. Jeder
Teil hat eine andere Elmement-Schwäche (vorsicht, Magier & Tigerkopf gleichen
sich aus!), bevor ihr den Überblick verliert nutzt lieber weiter eine ähnliche
Taktik wie bei Boss Nr.1 und schaltet jeden Teil für sich aus, am besten nehmt
ihr euch zuerst den Tiger vor, damit dieser kaum von seinem Repertoire
Gebrauch machen kann. Achtet wieder kräftig auf die HP & versucht Status-
veränderungen so gut wie gleich zu kompensieren (immer ein Remedy bereit-
halten). Habt ihr alle geschafft, dann geht es quasi ins oberste Stockwerk.

End-Boss Nr.3   "2 Trefferzonen" mit insg.  49999 HP / 20000 MP 

Der letzte Teil des Riesen-Bosses sieht auf den ersten Blick nicht so happig
aus, er besteht aus dem Mädel weiter hinten (nur 9999 HP / 10000 MP) und dem
Kerl auf der Vorderseite (40000 HP / 10000 MP), die beiden haben es jedoch
in sich. Das Mädel ist komplett gegen jedes Element geschützt, also vermeidet
irgendwelche Partyzauber oder Elementwaffen es bringt nichts. Dazu hat sie die
Möglichkeit, bereits besiegte Teile des Bosses wiederzubeleben, also sofort
mit 2 - 3 harten Specials ausschalten. Der andere Typ ist wohl euer bisher
heftigster Gegner, er lässt lauter Spruche alá Merton, Drain oder Meteo ab,
die eure Energie ratzefatz aussaugen. Außerdem benutzt er, wenn ihr ihn
besiegt habt, noch den "Calmness"-Spruch, der ein paar euer Charakter auf
jeden Fall umbringt, beugt dies am besten mit einem "Life 3"-Spruch im
Vorherein vor. Ich selber benutze Terra & Sabin zum Angreifen und Cyan zum
Heilen, da er alle wichtigen Sprüche intus hat, Gogo lasse ich je nach
Situation einen Angriff oder eine Heilrunde imitieren. Habt ihr hier gewonnen,
stellt ihr euch unter dem hellgelben Himmel euer größten Herausforderung,
Kefka selber ...

Finaler Kampf   "Dancing Mad" Kefka  62000 HP / 38000 MP 

Leicht wird der Kampf nicht, der durchgeknallte Kefka hat sich durch die
geballte Kraft der Magie in ein engelsgleiches Wesen verwandelt, welches
imposant auf die Party runterblickt (und auch zu ihr spricht). Er hat starke
Attacken wie Ultima oder Fallen One in Petto, dazu kann er euch einfach per
Revenger der Magie-Fähigkeit berauben und per Train-Attacke erblinden lassen.
Die Taktik ist hier einfach & simpel: Haut alles rein, was ihr habt, nehmt
weder Rücksicht auf MP oder Items, setzt die kräftigsten Esper ein usw.
knallt ihn einfach mit allem voll, was ihr habt. Sind noch viele Charas bei
euch übrig, dann kümmert euch sekundär um das Heilen und vertraut auf das
"frische Blut" mit vollen Balken und gesundem Status. Wenn ihr nicht viel
falsch macht (oder euch Kefka daz zwingt ;), solltet ihr in Bälde sein Ende
miterleben.

Ihr könnt euch nun auf die Schulter klopfen, ihr habt den letzten Endboss
besiegt und könnt nun in den fast 1 / 2-stündigen Abspann geniessen, Besitzer
der Anthology freuen sich über den Endspielstand, mit dem ihr alle Boni sowie
Statistiken über das Spiel freischaltet. Ich hoffe, die Lösung war für euch
von Nutzen und hat euch den selben Spaß beim Spielen, wie mir beim Erstellen
gebracht. Eventuelle neue Versionen findet ihr unter der bekannten Adresse
www.gregs-rpgheaven.de.vu, natürlich gibt es dazu immer aktuelle Reviews,
Vorberichte, Lösungen usw. aus der Konsolen-RPG-Welt zu finden. Ich wünsche
euch weiterhin viel Spaß, bis dann.
  
Ende 
  
Geschrieben von Gregor Kartsios 


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 V : Side-Quests
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Hier findet ihr kleine, meist versteckte Spielabschnitte, die abseits von der
eigentlichen Geschichte ablaufen. Meist sind sie zur Lösung von Final Fantasy
VI nicht nötig, aber entlohnen den Spieler oft mit Spezial-Items,
Informationen oder einfach schönen Storys. Falls die Sidequests ausführlich
in der richtigen Komplettlösung behandelt werden, dann findet ihr
entsprechende Links bei den Absätzen.

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Der Liebesbote - World of Balance
Benötigt wird : Luftschiff
Belohnung : "Tintinabar"-Relic

Wenn ihr das allererste Mal euer Luftschiff steuert, könnt ihr den folgenden
Side-Quest anpacken. In der kleinen Stadt Moblitz (rechts neben dem Veldt)
befindet sich in einem der Häuser ein verwundeter Soldat aus Maranda. Er kann
kaum aufstehen und seine einzige Freude sind die Briefe, die er von zu Hause
per Brieftaube von seiner Freundin bekommt. Um ihr zu antworten, fehlt ihm
aber oft das Geld. Hier kommt ihr ins Spiel. Geht in Moblitz ins Brieftauben-
haus und bezahlt die Versandgebühr für den Soldaten (immer 500 GP). Von Zeit
zu Zeit bekommt er immer neue Briefe von seiner Freundin, in der sie nach
verschiedenen Sachen fragt, so z.B. eine Schallplatte mit ihrem Lieblingslied
oder Tonic für ihre kranke Mutter. Bezahlt immer weiter für ihn, bis euch der
Soldat aus Dankbarkeit ein "Tintinabar" schenkt, mit dem eure HP beim Gehen
geheilt werden. Schaut ab und an immer wieder mal rein, um zu sehen, ob ein
neuer Brief da ist, vernachlässigt ihr dies, kann es vielleicht zu spät sein,
um an das begehrte Item zu kommen. Später kann das Titinabar im Colloseum
gegen ein "EXP Egg" eingetauscht werden.

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Shadows' Träume - World of Balance & Ruin 
Benötigt wird : Shadow in der Party & ein wenig Kleingeld 
Belohnung : Story 

In der Komplettlösung seid ihr sicher schon über den Abschnitt über die
Traumsequenzen von Shadow, dem gefühllosen Ninja, gestolpert. Dies ist zwar
kein richtiger Sidequest an sich, aber bringt doch einiges für jeden, der
mehr über Shadows' Beweggründe erfahren will. Wenn Shadow in euer Party ist
und ihr mit ihm irgendwo übernachtet (Inn oder eines der zahlreichen Betten,
ein Tent zählt nicht), dann könnt ihr per Zufall einen von 4 Träumen Shadows'
sehen, in denen ihr die wahre Identität von ihm kennenlernt. Versucht einfach
immer mal wieder irgendwo zu schlafen, die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei
etwa 20%. Wenn ihr in der World of Ruin Shadow wiederfindet, dann seht ihr
einen abschliessenden fünften Traum.

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Der verlorene Sohn - World of Ruin 
Benötigt wird : Luftschiff, Gau in der Party 
Belohnung : Story 

Nachdem ihr also in der World of Ruin wieder per Luftschiff unterwegs seid
und Gau aus dem Veldt abgeholt habt (wandert mit 3 Leuten in der Party auf
dem Veldt herum), könnt ihr mehr über Gaus' Vergangenheit erfahren. Fliegt
mit Gau in der Party (+ Sabin, Terra und Celes) per Luftschiff zum kleinen
Kontinent über dem Veldt (links neben "Triangle Island"), dort befindet ganz
links ein einsames Haus. Macht Gau zum Leiter der Gruppe (an die oberste
Stelle setzen), geht hinein und sprecht mit dem wirren, alten Kerl. Als er
etwas über "Dachreperatur" ;) dahinfaselt, geht der Party ein Licht auf:
Es könnte sich um Gaus' Vater handeln, der seinen Sohn vor Jahren auf dem
Veldt ausgesetzt hatte. Gau ist sich zuerst nicht sicher, aber dann sind
sich aller klar, es muß Gaus' Vater sein. Bevor ihr ihm die frohe Kunde
überbringt, schlägt Sabin vor, Gau noch etwas herauszuputzen, man trifft
ja nicht schließlich jeden Tag auf seinen Vater. Es folgt eine kleine Hommage
auf das "My Fair Lady"-Musical. In Jidoor versucht die Party, Gau
manierliches Benehmen & korrekte Aussprache beizubringen. Lustig wird es,
als ihn jeder nach den eigenen Vorstellungen einkleiden will. Dann ist es
schliesslich soweit, Gau sieht aus, wie ein feiner, junger Mann und stellt
sich seinem Vater. Sabin stellt dem Kerl seinen Sohn vor, der verneint jedoch,
 je ein Kind gehabt zu haben. Dann fällt ihm etwas ein : Er hatte einmal einen
schrecklichen Alptraum, in dem ein Dämonen-Kind geboren wurde . Er griff sich
das weinende Kind, und warf es in den Veldt. Sabin ist so wütend, dass er auf
Gaus' Vater losgehen will, Gau stellt sich jedoch schützend vor ihn. Sabin
entschuldigt sich, denn Gau ist egal, was sein Vater denkt, er ist einfach
nur froh, dass sein Vater am Leben ist ...

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Meister Duncan - World of Ruin 
Benötigt wird : Luftschiff, Sabin in der Party 
Belohnung : Sabins' Bum Rush-Blitz 

Fliegt per Luftschiff auf die Insel, wo sich nun Narshe befindet. Am nord-
östlichsten Punkt entdeckt ihr vor einem Berg eine Kreuz-Formation von 5
Bäumen. Nehmt Sabin in die Party und geht zu den Bäumen , ihr findet ein Haus.
Wollt ihr zur Tür rein, tritt euch ein älterer Mann entgegen. Sabin ist total
aus dem Häuschen, als er erkennt, dass es sich um Duncan handelt, seinem
totgeglaubten Meister. Duncan ist auch überrascht, Sabin zu sehen, er amüsiert
sich ein wenig um Sabins' Sorgen. Die Tränen trocknen jedoch schnell, und
Duncan bringt Sabin in einem Schnellkurs die härteste Blitz-Attacke bei, den
"Bum Rush". Sabin zieht mit dieser für ungeübte Finger schwer auszuführenden
Attacke (360°-Drehung auf dem Pad) einem Gegner mehrere tausend Punkte ab.
Dies ist die einzige Blitz-Attacke, die Sabin nicht beim Level-Up von alleine
erlernt, aber ihr könnt sie relativ früh besorgen, so daß sie in künftigen
Bosskämpfen sehr nützlich sein wird.

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Doom Gaze, der Herrscher der Lüfte - World of Ruin 
Benötigt wird : Luftschiff, eine starke Party (ab LV 50) 
Belohnung : Bahamut-Magicite 

Zwar ist die Handlung um Doom Gaze (auch als Deth Gaze bekannt) ein wenig
kurz, um als eigenständiger Sidequest durchzugehen, aber die Belohnung ist
ziemlich lecker ausgefallen. Seitdem die Welt sich an dem schiksalhaften Tag
für immer veränderte, erschien neben Dämonen wie Phunbaba auch Doom Gaze, der
seitdem anscheinend planlos dürch die Lüfte fliegt. Wenn ihr das Luftschiff
in Betrieb genommen habt, besteht bei jedem Flug eigentlich die Möglichkeit,
von Doom Gaze angegriffen zu werden, was aber eher selten zu ungewollten
Zeitpunkten passiert. Fühlt ihr euch stark genug (siehe oben), dann equipped
eure Charaktere ordentlich und weist ihnen starke Esper zu. Fliegt dann mit
dem Luftschiff ebenfalls etwas planlos durch die Gegend, variiert dabei
langsam die Höhe, geht einfach ganz nach Gefühl vor, nach ein paar Minuten
solltet ihr von Doom Gaze angegriffen werden. Falls ihr ihn auf Biegen und
Brechen nicht findet, er soll sich desöfteren in niedriger Höhe über dem
Süd-Kontinent aufhalten.

Extra-Boss : Doom Gaze  55555 HP / 38000 MP

Bei tiefen Level kann Doom Gaze machmal ganz schön gemein sein . Er benutzt
gerne Doom-Spells und luftbasierte Zauber, die viele 1000 HP von eurer Party
abziehen. Konzentriert euch auf eure starken Specials (sprich Edgars' Tools
oder Sabins' Blitz-Attacken) und kräftige Zauber. Hat ihr Doom Gaze eine
gewisse Zahl an HP abgezogen (meist so etwa 10000), verzieht er sich gerne
und ihr müsst ihn wieder suchen, um den Kampf von vorne zu beginnen. Keine
Angst, seine HP stockt er zwischen den Kämpfen nicht auf, so dass er nach
spätestens 5 bis 6 Kämpfen am Ende ist und die Bahamut-Magicite hinterlässt,
die einen starken Esperangriff enthält und beim Level UP 50 % mehr HitPoints
bringt. Vorsicht : Ihr könnt Doom Gaze zwar auch mit der Vanish / X-Zone-
Kombi besiegen, erhaltet dann aber Bahamut nicht ! Falls ihr übrigens einen
sehr hohen Level habt (über 70), dann kann es durchaus sein, dass ihr Doom
Gaze gleich in einem Kampf erledigt.

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Crusader und die 8 Drachen - World of Ruin 
Benötigt wird : Luftschiff, eine starke Party 
Belohnung : Crusader-Magicite 

In der World of Ruin sind an verschiedensten Plätzen 8 Drachen verteilt.
Schafft ihr es, die Drachen alle zu besiegen, werdet ihr mit dem Crusader-
Esper belohnt, der mitunter stärksten Magicite im ganzen Spiel. Damit es
nicht zu leicht wird, sind viele der Drachen tief in Kampfgebieten versteckt
und leisten viel Gegenwehr. Es folgen die Fundorte der Drachen : Der Storm 
ragon befindet sich auf Mt. Zozo, der Red Dragon ist in der Phoenix-Cave.
Der Ice Dragon treibt sich auf dem Plateau oberhalb der Narshe-Minen herum,
der Blue Dragon hingegen befindet sich in einer Höhle, die mit Schloß Figaro
erreicht werden kann. Der Dirt Dragon hat sich auf der Bühne der Oper breit-
gemacht und der White Dragon fliegt in den oberen Stockwerken des Fanatic's
Tower herum. Der Gold Dragon und der Skull Dragon tummeln sich schließlich
in Kefkas' Turm herum. Es folgen die Taktiken zum Besiegen der Drachen, welche
auch an den entsprechenden Stellen in der Lösung selber vorhanden sind:

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Drache Nr.1 Strom Dragon 42000 HP / 1250 MP

Der Storm Dragon greift mit sehr starken Windzaubern an, seine Schwachstelle
sind Bolt-Zauber. Verwandelt Terra in ihre Esperform und macht andauernd
"Bolt 2", Sabin benutzt seinen Bum Rush (je 5000 HP), die anderen legen auch
entweder mit Bolt 2 (2000 - 2500 HP) nach oder bewerfen ihm mit "Thunder
Rods". Verliert ihr HP, dann folgt am besten sofort mit einem "Cure 2" für
die Party. Habt ihr gewonnen, könnt ihr in einer Anzeige erkennen, wieviel
Drachen ihr noch besiegen müsst.

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Drache Nr.2 Red Dragon 30000 HP / 1780 MP

Der zweite Drache ist leichter zu besiegen als der erste. Da sein Element das
Feuer ist, verhaut ihn mit "Ice 2"-Zaubern und "Ice Rods", vergesst auch nicht
Terras' Verwandlung. Passt aber auf, wenn die Feuerzauber kommen, solltet ihr
die Heilzauber parat haben, benutzt alternativ auch den Reflect-Spruch. Wenn
ihr seine HP zur neige gebracht habt, dann sind nur noch 6 Drachen übrig.
Nehmt dann aus der Kiste das "Dragon Horn"-Relic, mit dem die Wirkung des
"Jump"-Befehls (per Dragon Boots) erweitert wird.

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Drache Nr.3  Ice Dragon 24400 HP / 9000 MP

Der Ice Dragon, der mehr wie eine Echse aussieht, hat weniger HP als seine
Vorgänger, dafür hat er 9000 MP zur Verfügung, um euer Party gehörig
"einzuheizen". Wie der Name schon sagt, greift er die Party mit extra-starken
Eiszaubern an, so friert er per Northern Star einzelne Party-Mitglieder ein
oder zieht per Absolute 0 bis zu 800 HP ab. Benutzt eure Heilkräfte im großen
Maße, um nicht zu verlieren, benutzt in der übrigen Zeit "Fire 2"-Zauber, die
zwischen 2000 (normal) und 5000 HP (Terras' Esperform) abziehen. Falls einer
der Charaktere "Fire 3" kann, ebenfalls benutzten. Falls ihr verliert, könnt
ihr mit dem "Moogle Charm" ja wieder relativ schnell an die selbe Stelle
spielen.

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Drache Nr.4  Blue Dragon 26900 HP / 3800 MP

Der Blue Dragon (Water Dragon auf dem SNES) verlässt sich ganz und gar auf
wasserbasierte Attacken, dementsprechend anfällig ist er gegen starke Fire
und Bolt-Zauber. Falls ihr Terra auf einem ziemlich hohen Level habt, könnt
ihr alternativ mit der Offering / Genji Glove-Kombi in ihrer Esperform
zuschlagen , so ist der Kampf nach nur ein paar Sekunden vorbei, und ihr
erspart euch den Ärger mit den "Northern Cross" oder "Absolute 0"-Zaubern.
Nach dem Kampf gibt es ein Scimitar-Schwert und ihr habt die Hälfte der
Drachen erledigt.

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Drache Nr.5  Dirt Dragon 28500 HP / 16500 MP

Der Dirt Dragon hat starke Erdattacken in Petto, ergo könnt ihr ihm mit
"Float" ein Schnippchen schlagen, denn dadurch, dass ihr über dem Boden
schwebt, sind seine erdbasierten Angriffe nutzlos.Wollt ihr mit Zaubern
gewinnen, dann nehmt Wind und Wassermagie, gegen die der Schmutzfink aller-
gisch ist. Alternativ sollten auch wieder eine Offering / Genji Glove-Kombi
mit Terra und ein LV7-Sword Tech von Cyan ausreichend sein. Als Belohnung
gibt es 10 MP und ein Magus Rod, und die Welt ist von einem weiteren Drachen
befreit (nur noch 3).

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Drache Nr.6  White Dragon 18500 HP / 12000 MP

Der sechste Drache ist auf dem Spielfeld rot, im Kampf blau und heisst "White
Dragon", tja, man möchte dem US-Übersetzer immer mehr "danken" ;). Falls ihr
genug "Wall Rings" in petto hattet, wird der Kampf zum Kinderspiel. Der White
Dragon (Eiselement) greift euch nur mit Zaubern an, die mit den Ringen (oder
entsprechendem "Reflect-Zauber") auf ihn zurückgworfen werden.Benutzt stärke
Feuerzauber wie Flare oder Fire 3, auch ein Ultima verfehlt seine Wirkung
nicht (ahmt dies mit Gogo auch nach). Ist der White Dragon besiegt, kriegt ihr
eine "Pearl Lance!" und es bleiben nur noch 2 übrig ...

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Drache Nr.7  Gold Dragon 32400 HP / 4000 MP

Der goldene Drachen, der eher wie ein gelbgestrichener Bracosaur aussieht,
dürfte zu diesem Zeitpunkt kein größeres Problem darstellen. Er ist besonders
anfällig gegen Wasser-Magie, sprich ein paar "Ice 3" oder die entsprechenden
Lores von Strago verfehlen nicht ihre Wirkung. Streut dazwischen auch ein paar
nicht-elementale Specials' wie z.B. den Sabins' "Bum Rush", den Gogo per Blitz
Befehl genauso wie der Muskelprotz selber ausführen kann. Die Angriffe des
Drachen stützen sich hauptsächlich auf Donner-Zauber, kontert diese eventuell
mit den richtigen Relics aus oder heilt einfach per "Cure 2 / 3" die komplette
Party, wenn Not am Mann ist. Hat auch der güldene Drache sein Leben
ausgehaucht, bleibt nur noch genau einer übrig.

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Drache Nr.8  Skull Dragon 32800 HP / 1999 MP

Der letzte der Drachen macht zum Glück keine großen Anstalten mehr. Neben
seiner Anfälligkeit gegen Gift-Zauber (z.B. Bio) kann er übrigens auch besiegt
werden, indem seine nicht gerade üppigen 1999 MP zur neige gehen, habt ihr mit
genügend Leuten die Rasp & Osmose-Zauber drauf, könnt ihr gerne diesen Weg
gehen und die HPs' nicht anrühren. Ansonsten helfen wie gesagt Magien alá Bio
und kräftige Specials von Sabin. Vom Drachen selber kommen übrigens primär
statusverändernde Zauber, haltet also entsprechend einige Remedies bereit.
Kurze Zeit später beißt auch der untote Drache ins Gras. In einer kurzen
Sequenz erfahrt ihr, dass das "Drachensiegel" nun gebrochen ist und nach ein
wenig Special-FX habt ihr nun die Crusader-Magicite im Inventar. Von Crusader
könnt ihr übrigens die kräftigen Merton- & Meteor-Sprüche lernen, dazu gibt
es beim Levelaufstieg satte 50% mehr MPs' als normal. Sein Esperangriff zieht
übrigens nicht nur dem Gegner, sondern auch euch einiges an HP ab.

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 VI : Colloseum
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In der World of Balance befindet sich über Kohlingen auf dem West-Kontinent
ein einsames Haus, wo ein etwas älterer Herr wohnt. Dieser erzählt jedem
Besucher von seiner Vision, irgendwann mal ein riesige Kampfstätte in Leben
rufen. Etliche Zeit später, in der World of Ruin, hat er seinen Traum wahr-
gemacht und dort, wo sein Haus war, ein Colloseum ganz nach Art des alten
Roms gebaut, wo sich Kämpfer aus aller Welt um seltene Items prügeln. Was
den FFVI-Fan noch mehr freut ist das Wiedersehen mit den Ex-Bossen Ultros
und Chupon, die beide nun dort als Portier und Arenaleiter arbeiten ;). Wie
die Regeln im Colloseum sind, werde ich jetzt mal erklären.

Im Colloseum müsst ihr euch vor jedem Kampf ein Item aussuchen, dass ihr
verwettet. Je nach gewählten Item verändert sich der Gegner, gegen den ihr
kämpfen müsst, ebenso wie der mögliche Gewinn. Ein kleines Beispiel: Setzt
ihr den "Soul Sabre" ein, dann kriegt ihr einen Opinicus als Gegner und könnt
ein "Falchion" gewinnen. Ihr sucht euch dann EINEN euer Charaktere aus, der
in einem automatisch ablaufenden Kampf gegen den Opinicus antritt. Schafft
dieser es dann, den Opnincus zu besiegen, gebt ihr zwar den "Soul Sabre" ab,
könnt stattdessen aber den "Falchion" mitnehmen. Gewinnt aber euer Gengner,
dann verliert ihr beide Items. Hier im folgenden ein paar Tips für Tausch-
gegenstände, die kompletten Listen mit allen Items und Gegnern findet ihr in
der Online-Variante (www.gregs-rpgheaven.de.vu):

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Hinweise zu verwettbaren Waffen   

Als Waffennarr könnt ihr viel abstauben im Colloseum, ihr kriegt zum Großteil
ein paar ganz nette Waffen als Belohnung. Ein kleiner Tip von mir: Habt ihr
euch in Narshe dafür entschieden, aus der Ragnarok-Magicite ein Schwert zu
machen, könnt ihr dieses im Colloseum verwetten und beim Sieg das noch
bessere Illumina-Schwert abstauben. Falls ihr die Magicite genommen habt,
entfällt dies natürlich, obwohl ihr vom vorletzten Endboss ein Ragnarok-
Schwert noch klauen könnt, aber zu diesem Zeitpunkt könnt ihr nicht mehr ins
Colloseum zurück. Achja, und habt ihr nach meiner Lösung gearbeitet, könnt
ihr den "Striker"-Dolch einsetzten und damit Shadow wieder in die Party holen.

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Hinweise zu verwettbaren Rüstungs-Gegenständen

Auch bei den Rüstungen, Helmen & Schildern könnt ihr eine Menge nützliches
herausholen. Ihr könnt u.a. ein paar eventuell verpasste Items wie den
"Charme Bangle" oder den "Cursed Ring" endlich besorgen, oder euch z.B. eine
komplette Genji-Ausrüstung zusammenklauben. Mein Tip hier ist der "Merit
Award", mit dem ihr körperlich schwächere Charas wie Relm oder Strago mit
Waffen & Rüstungen austatten könnt, die sie eigentlich garnicht equippen
könnten.

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Hinweise zu verwettbaren Relics

Bei den Relics ist das Angebot zwar nicht mehr ganz so groß wie bei den
beiden ersten Abteilungen, aber dafür gibt es hier richtige Perlen zu
erhaschen. Das Interessanteste ist der Preis für ein "Tintinabar", denn
dafür bekommt ihr ein weiteres "EXP Egg" ! Im normalen Spielverlauf solltet
ihr über insg. 2 Tintinabars stoßen, im Colloseum könnt ihr euch weitere
besorgen, indem ihr "Marvel Shoes" oder "Megalixiers" verwettet, die insg.
4 benötigten Eier (für jeden in der aktuellen Party eines) sind dadurch
locker zu erreichen. Lasst euch übrigens unter keinen Umständen dazu ein,
euren "Moogle Charme" zu verwetten. :)

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Hinweise zu verwettbaren Items
 
Bei den Items ist die Auswahl nun wirklich überschaubar, richtig absolute
Top-Tips gibt es eigentlich nicht zu entdecken, nur könnt ihr hier einige
Gegenstände bekommen, die sich in den anderen Bereichen gut eintauschen
lassen (wie die Rename Card oder den vielzitierten Tintinabar).

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Wundert euch nicht, dass dier nicht alle Items aufgelistet sind, die es im
Spiel gibt. Verwettet ihr ein anderes als die oberen Items, dann tretet ihr
gegen Chupon an, der einen gleich zu Beginn von dem Bildschirm pustet und so
den Kampf sozusagen "abbläst" (hehe, ein Kalauer). Chupon lässt sich zwar mit
viel Aufwand besiegen (Tip: Speed & Kraft), aber nötig ist es nicht unbedingt.
Schaut genau in der Liste nach, wer euer Gegner ist und ob sich der Item-
Tausch überhaupt lohnt. Mein Tip : Besucht das Colloseum erst, nachdem ihr
einen Charakter sehr stark aufgelevelt habt (Level 70 bis 80) und equipped
ihn mit den Genji Glove & Offering-Relics, so kann nahezu jeder Gegner besiegt
werden und ihr könnt euch ganz auf die Auswahl der richtigen Items
konzentrieren.

PS : Im Colloseum könnt ihr unter bestimmten Bedingungen auch einen weiteren
Charakter wieder in die Party holen, wie das geht habe ich in der Lösung
weiter oben genau beschrieben ... 


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 VII : Esper-Guide
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Hier findet ihr eine ausführliche Aufzählung aller Esper in Final Fantasy VI,
inkl. aller Fähigkeiten & deren Fundorten. Die Reihenfolge ist nicht alpha-
betisch, sondern nach der Reihenfolge im Spiel, in der ihr die Esper bekommt
oder euch einverleiben könnt. Mehr Informationen über erlernbare Zauber und
Begriffe wie "Learn-Ratio" erfahrt ihr an entsprechender Stelle in der
Komplettlösung.

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Ramuh

Ramuh, der Donnergott, ist (wie so oft) der erste Esper, auf den ihr direkt
in Final Fantasy VI trefft. Ihr findet ihn in Zozo, wo er sich weit oben in
einem Turm um Terra kümmert und euch in die Geheimnisse der Magicite einführt.
Für den Beginn nicht schlecht, man kann z.B. seine Charas in kürzester Zeit
 mit dem Bolt-Zauber ausstatten, der Esperangriff ist zu dem Zeitpunkt auch
nicht zu verachten.

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Kirin

Kirin ist einer der ersten Esper, die ihr euch nach dem Gespräch mit Ramuh
in Zozo einverleiben könnt. Wie ihr sehen könnt, sollte Kirin bei allen
Charas zu Beginn zum Einsatz kommen, da der Cure-Spruch mit einer Learn
Ration von 5 relativ fix erlernt werden kann, auch wenn es beim Level-Up
leider keinerlei Bonus gibt. Als Esper-Move wird auf eure komplette Party
der Regen-Spruch angewandt, zwar eine nette Sache, aber müsst ihr nicht
unbedingt immer parat haben.

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Siren

Siren gibt es ebenfalls in Zozo mit im Paket. Mit Sleep, Mute & Slow sind 3
nette Statuszauber mit recht guten Learn-Ratios zu erlernen, noch besser ist
aber der Fire-Zauber mit einer Ratio von 6. Der Esper-Angriff lässt den Mute-
Spell auf eure Gegnerschaft los, in Kampfgebieten mit magie-intensiven Gegnern
eigentlich ganz nützlich, aber gegen Bosse bringt es nicht  allzuviel.
Equipped Siren am besten bei schwächeren Charakteren mal öfters, wenn ein
Level-Up ansteht, denn die 10% mehr HP als normal sind auch nicht zu
verachten.

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Stray

Stray ist der letzte der Esper, die ihr im großen Packen in Zozo zur
Verfügung gestellt bekommt. Die erlernbaren Status-Zauber zählen nicht zu
den absoluten Must-Haves, deshalb könnt ihr Stray auch ein wenig gegenüber
den anderen Esper erstmal vernachlässigen und später dazu benutzen, um euer
Spell-Kontingent zu vervollständigen. Kleine Anekdote am Rande: Im japanischen
Original hieß Stray noch "Cait Sith", bei FFVII-Fans sollte es jetzt ganz
gewaltig klingeln.

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Ifrit

Auf Ifrit trefft ihr zusammen mit Shiva in der Müll-Anlage der Magitek
Research Factory, nachdem bei von Kefka dorthin entsorgt wurden. Ifrit hat
natürlich einen hohen Stellenwert unter den Final Fantasy-Fans, sowohl der
Fire-Spell sowie der "Fire 2"-Spell warten mit sehr guten Ratios auf, und
der Esper-Angriff heizt im wahrsten Sinne des Wortes euer Gegnerschaft
mächtig ein.

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Shiva

Shiva kommt zusammen mit dem Feuer-Esper Ifrit in die Party und stellt
sozusagen sein Eis-Äquivalent dar. Die beiden Ice-Zauber haben die exakt
selber Ratio wie die Fire-Spells bei Ifrit, darüberhinaus gibt es noch die
Rasp- & Osmose-Sprüche, mit denen ihr euren Gegner kräftig am MP-Kontingent
nagen könnt und euch sogar selber einverleiben. Abgerundet wird dies mit dem
Cure-Zauber, der aber mit 3 keine besonders gute Ratio hat, der Esper-Angriff
ist ebenfalls sehr nützlich.

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Unicorn

Nachdem ihr einen gewissen Punkt in der Magitek Fabrik erreicht habt, kriegt
ihr schon wie in Zozo viele Magicites auf einen Schlag (6 an der Zahl), davon
ist Unicorn der erste. Das Einhorn hat viele "gute" Heil & Statuszauber im
Repertoire, davon ist "Cure 2" mit einer Ratio von 4 noch an interessantesten.
Bei Gebrauch von Unicorn solltet ihr ein wenig aufpassen, ihr würdet den
Esper wohl wegen der niedrigen Ratio mancher Sprüche über mehrere Level-
Aufstiege ausgerüstet haben, doch es gibt keinen Bonus, also am besten auf
die EXP achten und Unicorn von Zeit zu Zeit kurz auswechseln. Der Esper-Move
stellt übrigens den Status euer gesamten Party wieder her, sehr nützlich z.B.
bei Gegnern wie "Sour Mouth".

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Maduin

Maduin gibt es wie die folgenden Esper ebenfalls in der Magitek Fabrik. Bei
Maduin kommt aber noch ein besonderer Umstand zum Tragen, denn er ist der
Vater von Terra, und wurde damals von Emperor Gestahl verschleppt und in die
Fabrik verfrachtet. Mit ihm lassen sich gut Level 2-Angriffszauber lernen,
auch wenn dies durch die 3'er-Ratio eiun wenig länger dauern kann. Der Esper-
Angriff haut ordentlich rein, mit Maduin sollte jeder Chara mal trainiert
haben.

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Shoat

Shoat ist ein recht häßlicher Zeitgenosse (sieht nach der Kategorie "Eber"
aus :), und hat bis auf den Level-Up Bonus mit 10% mehr HP keine allzu
attraktiven Zauber und einen mittelmäßigen Esper-Angriff (Gegner versteinern).
Wenn ihr den Bio-Spruch schnell erlernen wollt, dann rüstet Shoat aus,
ansonsten nur beim Level-Up.

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Phantom

Phantom hat ein paar nette Sprüche wie Berserk & Demi drauf, die immer mal
wieder gebraucht werden. Highlight ist der Vanish-Zauber, der auf sich selber
angewendet gegen normale Attacken nicht mehr treffen lässt, dafür ist man
absolut anfällig gegen Zauber. Nutzt ihr den Spruch auf den Gegner, dann
könnt ihr jeden Spruch auf selbigen anwenden, wovon ich auch kräftig bei
meinem Level Up-Guide Gebrauch gemacht habe, jeder Chara sollte Vanish
unbedingt lernen. Nicht zu verachten sind auch die 10% mehr MP beim Level-
Aufstieg.

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Carbunkl

Carbunkl hat eine Menge an guten bis sehr guten Status-Zaubern wie Haste,
Shell, Save usw., der Reflect-Spruch hat dazu noch eine erträgliche Ratio
Auch gut kommt der Warp-Zauber, damit ihr flux auch ohne Warp-Stone aus jedem
Dungeon flüchten könnt. Boni gibt es zwar keine, aber der Party-Reflect-Zauber
ist bei magie-intensiven Gegner ganz nützlich.

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Bismark

Huijuijui, Bismark ist perfekt für alle, die im Handumderehen Level1-Angriffs-
zauber erlernen wollen, Fire, Ice & Bolt warten mit einer Wahnsinnsratio von
20 auf! Als Dreingabe gibt es Life und 2 Vigor-Punkte beim Levelaufstieg
(ergo mehr Angriffskraft), ansonsten freut man sich dazu über den kräftigen
Esper-Angriff.

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Golem

Golem könnt ihr für schlappe 20000 GP im Auktionshaus von Jidoor erstehen,
einfach immer wieder reingehen, bis er angeboten wird. Der Golem hat gute
Status & Heil-Zauber mit ebenfalls guter Ratio, und wertet beim Levelaufstieg
eure Stamina auf, ganz nette Beigabe zu den anderen Esper.
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Zone Seek

Zone Seek gibt es ebenfalls in Jidoor zu ersteigern, im Gegensatz zu Golem
kostet er nur 10000 GP. Mit ihm könnt ihr sehr schnell die Rasp & Osmose-
Sprüche erlernen, dazu werden eure Magie-Fähigkeiten ordentlich aufgewertet.
Ebenfalls ganz nett.

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Sraphim

Sraphim, den Erzengel mit dem leicht verstümmelten Namen , könnt ihr zu zwei
verschiedenen Zeitpunkten bekommen. Bei eurem ersten Besuch in Tzen findet
ihr ganz oben rechts hinter einem Baum einen Kerl versteckt, der euch die
Magicite für 3000 GP verkauft. Kauft ihr Sraphim zu diesem Zeitpunkt noch
nicht, dann könnt ihr ihn nach dem "Ende der Welt" für schlappe 10 GP
erstehen. Gönnt euch aber lieber die 3000 gleich beim ersten Mal, denn dank
der exzellenten Heilfähigkeiten ist Sraphim ein MUSS für jeden einzelnen
Chara, kaufen und trainieren, trainieren, trainieren ...

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Palidor

Palidor findet ihr am Strand auf der einsamen Insel, auf der Cid & Celes
stranden (kehrt hierzu später per Luftschiff auf die Insel zurück).
Interessante Statuszauber und ein gutes Esper-Special, welches eure gesamte
Party mit dem Jump-Befehl ausrüstet, machen aus Palidor eine gute Ergänzung,
leider gibt es keinen Level Up-Bonus.

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Fenrir

Fenrir, den silbernen Wolf, kriegt ihr recht früh in der World of Ruin, wenn
ihr in Moblitz den großen Dämon Phunbaba besiegt. Neben dem tollen Level
Up-Bonus (30% MP+) könnt ihr von Fenrir den X-Zone Spruch erlernen, mit dem
man quasi jeden Feind in eine andere Dimension saugen könnt. Um meinen Level
Up-Guide zu verwenden, sollten alle Charas X-Zone erlernen.

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Tritorch

Tritorch ist der Esper, den Biggs, Wedge & Terra gleich zu Beginn des Spieles
untersuchen, selber bekommen tut ihr ihn aber erst, nachdem ihr ihn in der
World of Ruin in Narshe besiegt habt. Er bietet zwar klasse Level 3-
Angriffszauber, nur ist das Erlernen mit einer mickrigen Ratio von nur 1
sehr, sehr mühsam. Nehmt euch trotzdem die Zeit, denn beim Levelaufstieg
werden auch eure Magiefähigkeiten gesteigert und der Esper-Angriff knallt
schön.

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Terrato

Die Riesenschlange Terrato bekommt ihr, nachdem ihr in der World of Ruin in
den Minen von Narshe den Schneemenschen Umaro besiegt. Sie hat mir 30% HP+
einen exzellenten Level Up-Bonus und gute, aber langsam erlernbare Zauber.
Im japanischen Original hieß Terrato übrigens noch "Midgar Zolom". :)

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Starlet 

Glglglgl, die unglaublichen Ratios von Starlets' Heilzaubern sind wie schon
bei Sraphim ein absolutes MUSS, nur der Cure 3-Zauber wartet mit einer
kümmerlichen Ratio von 1 auf. Trotzdem auf jeden Fall mit allen trainieren
lassen, die die nun extrem leicht erlernbaren Zauber noch garnicht kennen.
Starlet erhaltet ihr, wenn ihr den Boss von Owzers' Villa in Jidoor besiegt
(World of Ruin).

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Alexander

Hui, Alexander bietet einen sehr kräftigen Esper-Angriff und leicht erlern-
bare Status-Magie, trotz des fehlenden Level Up-Bonus eine Empfehlung. Obwohl
der Pearl-Spruch nur eine Ratio von 2 hat, solltet ihr trotzdem kräftig
trainieren, denn dahinter steckt ordentlich Kraft. Vergesst ihn nicht am Ende
von Cyans' Traumsequenz mitzunehmen.

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Phoenix

Phoenix ist ein extrem nützlichen Esper, den ihr nach dem selbstlosen Opfer
von Lockes' Freundin in die Finger bekommt. Die Ratio der Zauber reicht von
schlecht (Life 3 mit Ratio 1, ist aber ein unbedingtes Muss) bis gut (Life,
mit Ratio 10). Der MP-zehrende Esper-Move kostet zwar knackige 110, aber
belebt dafür eure komplette Party wieder, denn irgendein Mitglied gefallen
ist.

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Odin

Odin findet ihr in einem altertümlichen Schloß, welches in der World of Ruin
nur per Figaro Castle erreicht werden kann. Allzulange werdet ihr zwar nicht
Spaß an Odin haben, denn später kann er gegen eine kräftigere Version ein-
getauscht werden.

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Bahamut

Einer der stärksten Esper im ganzen Spiel. Ihr könnt ihn bekommen, indem ihr
den wild umherfliegenden Doom Gaze in der World of Ruin besiegt. Mit Flare
lässt sich der beste Feuer-Spruch erlernen, zwar langsam, aber immerhin. Beim
Levelaufstieg gibt es den unglaublichen Bonus von 50% mehr an HP, und der
Esper-Angriff zieht euren Gegnern mächtig an der HP-Leiste.

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Raiden

Raiden ist diesmal nicht der Donnergott aus einem indizierten Midway-Prügler,
sondern die aufgewertete Form von Odin. Achtet auf die beschriebene Hilfe-
stellung oben und Odin verwandelt sich in den kräftigeren Raiden, mit leider
wieder nur einen erlernbaren Spruch, dafür hat er einen durchschlags-
kräftigeren Esper-Angriff.

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Crusader

Crusader ist der wohl am härtesten zu bekommende Esper in ganz Final Fantasy
VI, denn dazu müsst ihr den Drachen-Sidequest abschliessen und acht der
hartnäckigen Echsen auf der ganzen Welt besiegen. Eure Belohnung sind ein
exzellenter Level-Up Bonus (50% mehr MP), tolle, erlernbare Sprüche und ein
heftiger Special, der nicht nur euren Gegnern sondern auch der eigenen Party
Schaden zufügt.

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Ragnarok 

Ragnarok könnt ihr in der World of Ruin in Narshe bekommen. Alternative zur
Magicite könnt ihr sie zu einem Schwert schmieden lassen, doch der Esper hat
mit Ultima einen tollen, erlernbaren Zauber und kann die meisten Gegner per
Metamorph-Special in nützliche Items verwandeln. Ich würde den Esper bevor-
zugen.

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 VIII : Level UP-Guide
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Ist der Aufstieg des Fanatic's Tower zu anstrengend ? Haben euch die Tonberris
in den Minen von Narshe zum fünften Mal hintereinander der Garaus gemacht?
Dann haben eure Charaktere noch nicht den geeigneten Level erreicht, eure HP
und MP, sowie eure Stärke und Abwehr sind noch zu gering. Im folgenden zeige
ich euch eine Möglichkeit, wie ihr einen euer Charaktere ganz legal in einer
knappen halben Stunde um 500 000 EXP reicher machen könnt!

Voraussetzungen : 

Damit ihr einen Charakter so auf die Schnelle aufpäppeln könnt, müssen
bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Zuerst solltet ihr in der World of Ruin
wieder per Luftschiff unterwegs sein, so daß ihr an die entsprechenden Orte
kommen könnt. Desweiteren müsst ihr in den Besitz der beiden Esper "Fenrir"
und "Phantom" sein. Phantom bekommt ihr automatisch im Laufe des Spieles, und
ihr müsst von ihm den "Vanish"-Zauber erlernen (x3 Learn-Ratio). Fenrir
erhaltet ihr, wenn ihr Phunbaba in Moblitz das erste Mal besiegt, von ihm
benötigt man den X-Zone-Spruch (x5 LR). Hat der zu trainierende Charakter die
beiden Zauber nicht drauf, dann bringt sie ihm mit ein paar Kämpfen bei, ihr
könnt ja z.B. nebenbei Gau auf dem Veldt trainieren lassen. Desweiteren
braucht ihr das "EXP Egg" auf Daryl's Tomb und ein paar "Running Shoes". Ihr
solltet ebenfalls schon einen einigermaßen ordentlichen Level erreicht haben,
so daß euch genügend HP und MP zur Verfügung stehen, ca Level 30 mit knapp
2500 - 3000 HP ist in Ordnung. PS : Nicht zwingend notwendig, aber sehr
hilfreich wären die "Terrato"-Magicite aus Umaros' Höhle in Narshe oder die
"Bahamut"-Magicite von Doom Gaze, und investiert ein paar GP in 20 bis 30
Sleeping Bags.

Vorbereitung : 

Erfüllt euer Level UP-Kandidat obige Voraussetzungen, dann geht auf euer
Luftschiff und fliegt zu dem kleinen Waldgebiet auf dem breiten Kontinent
nördlich des Veldts. Unequipped erstmal eure gesamten Charaktere und nehmt
nur den entsprechenden Charakter in eure Party (er ganz allein, keine
anderen!). Stattet dann den Charakter mit euer besten Rüstung aus, Waffen
sind nicht wichtig, konzentriert euch nur auf die Abwehr. Es folgen beide
Relics (EXP Egg und Running Shoes),  stellt dann den Charakter in die hintere
Reihe, damit gegnerische Treffer an Wirkung verlieren. Steigt aus den Luft-
schiff und macht erstmal einen Quicksave.
  

"Wie kann ich nun stark werden ?" 

Im besagten Wäldchen auf dem Kontinent nördlich des Veldt treiben sich 2
Arten von Dinosauriern herum, die recht häufig auftretenden "Tyranos"
(allein oder paarweise) und die eher 'schüchternen' "Bracosaurs". Ein Tyrano
bringt ca. 8000 EXP, ein Bracosaur bringt es sogar auf satte 14 000 EXP,
leider sind sie normalerweise sehr schwer zu besiegen und können im Handum-
rehen eure gesamte Party auslöschen. Warum jetzt ein einsamer Charakter die
"Dino Krise" bewältigen muss (hehe...), werde ich etwas später erläutern.
Lauft auf dem Wäldchen auf und ab bis ihr in einen Kampf mit den Echsen
geratet. Durch die "Running Shoes" seid ihr automatisch auf "Haste", ihr
braucht also weniger Zeit zwischen euren Aktionen. Benutzt als erstes den
"Vanish"-Zauber auf die Echse, mit der der Gegner unsichtbar wird. Der
"Vanish"-Zauber sorgt dafür, das physische Attacken so gut wie nicht mehr
treffen, dafür ist man auf Zauber um so anfälliger. Benutzt dann "X-Zone"
auf den unsichtbaren Dino, um ihn in eine andere Dimension zu saugen und den
Kampf so zu gewinnen und die EXP und einen Batzen an  MP einzusacken, Geld
gibt es leider keines, dass braucht man zu dem Zeitpunkt aber auch nicht
dringend. Dank des "EXP Eggs" werden die EXP nochmal verdoppelt, so dass der
Charakter zwischen 16 000 und 35 000 EXP pro Kampf erreichen kann. Durch die
gewonnenen MP ist auch die Wahl des Esper wichtig, gut geeignet sind z.B.
Bahamut / Terrato und Fenrir, die 50 % / 30% mehr HP bzws. 30 % mehr MP beim
Levelaufstieg bringen, und das passiert so etwa nach jedem Kampf ;). Füllt
danach eure HP wieder auf  (es reichen meist 1 - 2 normale Cure-Zauber) und
macht einen Quicksave, bevor ihr das Spielchen von neuem beginnt.
  

Gefährliche Nebenwirkungen:

Hört sich ja eigentlich ganz leicht an. Die Dinos per Vanish / X-Zone-Kombi-
nation aus dem Weg räumen, bevor sie mit voller Härte angreifen können und
dann säckeweise die EXP einsammeln. Leider stellt sich das meist als nicht
so einfach heraus. Die Echsen können meist 1 - 2 Aktionen durchführen, bevor
ihr sie erledigt. Die Tyranos ziehen mit einem normalen Treffer um die 500 HP
ab, ein Meteor-Zauber richtet 1500 HP Schaden bei euch an und die Bite-Attacke
gar bis zu 4000 HP. Sind eure maximalen HP noch nicht über 4000 gelangt, dann
kann der Tyrano euch so mit einem Schlag auslöschen. Noch härter ist der
Bracosaur, der mit ähnlichen Attacken doppelt so viel Schaden anrichtet und
euer Ende per Ultima-Zauber besiegelt, der das sichere Game Over bedeutet.
Es ist also wichtig, nach jedem gewonnenen Kampf eure HP wieder aufzufüllen
und abzuspeichern, per Quicksave geht dies ja auch ganz schnell (bein SNES
sowieso ;). Sind eure MP am Ende, benutzt einfach ein "Sleeping Bag", um euch
auszuruhen. Die Sleeping Bags sind z.B. in Tzen für 500 GP das Stück zu
erstehen. PS : Die Bracosaurs werfen ab und an nach dem Kampf "Economizer"-
Relics ab, mit denen jeder Zauber nur noch 1 MP kostet ! Fühlt ihr euch
sicher genug, verzichtet auf die "Running Shoes" und legt den "Economizer" an. 
  

"Warum nur ein Charakter ?"

Wenn ihr euch fragt, warum ich nur einen Charakter in Party nehme, wenn man
genausogut mit 4 Charakteren antreten könnte, dann kann ich euch das ganz
leicht beantworten. Die gewonnenen EXP werden nach dem Kampf gleichmäßig auf
alle Charaktere verteilt, so daß z.B. von den 8000 EXP eines Tyranos bei 4
Partymitgliedern je 2000 für jeden übrig bleiben. Ist nur ein Charakter in
der Party, bekommt er alle EXP, die dann auch noch per "EXP Egg" auf 16 000
verdoppelt werden. Mit der Rate sind die Ergebnisse eures Trainings viel
schneller sichtbar , als wenn ihr zu viert kämpft, ihr steigt dann so nach
etwa jeden Kampf mind. einen Level auf. Mit einer kompletten Party dauert
dies natürlich umso länger, und ihr braucht auch viel mehr Übersicht, was das
Verteilen der Esper angeht. Ihr habt dann ebenfalls mindestens einen
überstarken Charakter in der Party, der wesentlich unanfälliger gegenüber
(End)Gegnern ist, so dass ihr in der Not den Kampf noch herumreissen könnt.
Nehmt ihr euch ein paar Stunden Zeit, könnt ihr so ein unschlagbares Team
auf ganz legalem Weg schaffen, ohne mit GameBuster-Codes usw. herum zu
hantieren. Und nicht vergessen : Immer nach jedem Kampf abspeichern!


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 IX : Sonstiges
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Einige Dinge, die keinen Platz in den anderen Bereichen gefunden haben und in
der Komplettlösung den Lesefluß etwas zu sehr aufhalten würden.

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Die Oper von Draco & Maria 

Szene 2 - Akt 1 

"OH MY HERO, so far away now. 
 Will I ever see your smile again ? 
 Love goes away, like night into 
 day. It's just a fading dream..." 

"I'M THE DARKNESS, you're the stars. 
 Our Love is brighter than the sun. 
 For eternity, for me there can be 
 only you, my chosen one..." 

"MUST I forget you ? Our solemn 
 promise ? Will autumn take the 
 place of spring ? What shall I do ? 
 I'm lost without you. Speak to me 
 once more !" 

Gross geschriebene Sätze merken ! 

Regieanweisung : 

Sprecht Draco ein paar mal an. Nehmt dann die Blumen 
und geht die Treppen zum hochgelegen Balkon herauf. 
Dort warten und die Blumen in Richtung Sterne halten 

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Das Bankett im Imperialen Schloss 

Nachdem die Esper aus der Höhle die Truppen des Empire aufgemischt und Vector
fast zerstört haben, macht euch Emperor Gestahl in seinem Schloß ein Friedens-
angebot. Um seine "ehrbaren" Absichten zu untermauern, lädt er die Returners
zu einem großen Bankett ein. Bevor das Bankett aber losgehen kann, bittet euch
Gestahl, mit den Soldaten im Schloss zu ein Wörtchen zu reden und sie end-
gültig vom Frieden mit den Returners zu überzeugen. Von den 24 Soldaten lassen
sich 19 mit einem kleinen Wortwechsel überzeugen, die restlichen 5 greifen
euch jedoch an und ihr müsst sie im Kampf besiegen, bevor sie einlenken. Je
nachdem, wie viele der Soldaten ihr auf eure Seite gebracht habt, bekommt ihr
Punkte dafür:

Soldat angesprochen : 1 Punkt (max. 24 Punkte) 
Soldat besiegt : 4 Punkte (max. 20 Punkte) 

Sind die 4 Minuten vorbei, fängt das Bankett gleich an. Gestahl stellt euch
einige Fragen, bei denen ihr je nach Antwort auch Punkte bekommt : 

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 Let's bring a toast...

1) To the Empire      - 2 Punkte
2) To the Returners   - 1 Punkt
3) To our hometowns   - 5 Punkte

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 What about Kefka ?

1) Leave him in Jail - 5 Punkte
2) Pardon him        - 1 Punkt
3) Execute him       - 3 Punkte

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 That what happend in Doma ...

1) What's done is done   - 1 Punkt
2) That was inexcusable  - 5 Punkte
3) Apologize again !     - 3 Punkte

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About General Celes... 

1) Was she a spy ... ?  - 1 Punkt
2) Celes is one of us ! - 5 Punkte 
3) We trust Celes !     - 3 Punkte 

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Danach lässt euch Gestahl die Möglichkeit, ihm 3 Fragen zu stellen. Für jede
Frage gibt es 2 Punkte, stellt ihr aber eine der Fragen doppelt, dann gibt es
10 Punkte Abzug !, also passt auf. Will Gestahl mit den Esper weitermachen
und seid noch nicht fertig, dann macht weiter bis ihr alle 3 Fragen gestellt
habt.
  
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 That what the Espers did ... 

1) Yes, they've gone ...  - 5 Punkte 
2) But you unleashed ...  - 2 Punkte 

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 Welche der 3 Fragen habt ihr Gestahl zuerst gestellt?

1) Richtige Antwort  - 5 Punkte
2) Falsche Antwort   - 0 Punkte

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Danach fragt euch Cid, ob ihr eine Pause nehmen wollt (für "Ja" gibt es 5
Punkte). Steht auf, und sprecht einen der Gehilfen auf Gestahls' Seite an,
der eure Stärke testen will, ihr habt 2 Minuten Zeit, den Kampf zu gewinnen.
Setzt euch dann wieder hin.

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 Anything you would like me to say ?

1) All you want is peace    - 3 Punkte
2) Your war's truly over    - 5 Punkte
3) You're really sorry ...  - 1 Punkt

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Gestahl schweift dann über seine Absichten aus und will mit Terra zusammen
die Esper besänftigen. Willigt ihr beim ersten Mal ein, dann gibt es zum
Schluss 3 Punkte.

Jetzt geht es ans Abrechnen. Die Punkte aus den Soldatengesprächen und dem
Bankett werden addiert und ihr bekommt je nach erreichter Punktzahl von einem
der Gehilfen folgendes :

0 bis 49 Punkte    - Das Empire zieht sich aus South Figaro zurück
50 bis 66 Punkte   - Das Empire zieht sich aus Doma zurück
67 bis 76 Punkte   - Die Tür in der Imp. Basis wird geöffnet
77 bis 89 Punkte   - Ein Tintinabar (Relic, welches HP beim Gehen auffüllt)
90 bis 93 Punkte   - Ein Charm Bangle (Relic für weniger Zufallskämpfe!)

Die Gewinne bei höheren Punktzahlen schließen übrigens die vorherigen Preise
mit ein.

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Near Death Attacks - Limit Breaks 

Ob ihr es glaubt oder nicht, auch in Final Fantasy VI sind die aus den
Vorgängern und Nachfolgern beliebten Limit Breaks wieder dabei. Diese werden
aber nicht ala Teil 7 erst durch gegnerische Hiebe aufgeladen und können dann
bei Wunsch angewendet werden, sodern sind sogenannte "Near Death Attacks",
wie sie wieder in FFVIII zum Einsatz kamen. Dies bedeutet , wenn die HP eines
euer Charaktere in den roten Bereich rutschen, steigt die Warscheinlichkeit,
dass dieser anstatt normal anzugreifen seinen Limit einsetzt. Zwar seht ihr
diese Moves bei vernünftger Spielweise so gut wie garnicht, aber sie können
manchmal die letzte Rettung sein. Hier im folgenden eine genaue Auflistung:

Terras' Limit heisst Riot Blade, sie wirft dabei viele Ringe auf die Gegner.

Lockes' Limit ist der Mirager, bei dem er auf einen Gegner zustürmt.

Edgar benutzt den Royal Shock, der einen gleißenden Lichtstrahl aussendet.

Sabins' Tiger Break ist ein Drop Kick, ein bekannter Wrestlingmove.

Shadow  springt beim Shadow Fang auf einen Gegner und "schlitzt" ihn auf.

Celes dreht sich beim Spin Edge wie Edgar mit seinem Chainsaw-Tool.

Setzer wirft bei Red Card gleich 3mal seine Karten.

Cyans' Back Blade vedunkelt den Bildschirm während seiner Attacke.

Mog hat seinen Moogle Rush wohl bei Sabins' Blitz-Attacken abgeschaut.

Stragos' Sabre Soul löst einen Lichtsrahl aus, während er springt.

Relms' Gegner wird beim Star Prism von Sternen eingeschlossen.

Gogo wendet mit X-Meteor eine verstärkte Version des Meteor-Spells an.

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 X : Disclaimer
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Diese Komplettlösung wurde im Laufe des Jahres 2000 von mir (Gregor Kartsios)
für meine Homepage, Greg's RPG HeaveN verfasst. Ohne meine Zustimmung dürfen
keine Textauszüge auf einer anderen Internet-Seite oder sonstigem Medium
veröffentlicht werden, für eventuelle Anfragen bitte folgende E-Mail Adresse
benutzen : rpgheaven@web.de.
  
Die kompletten Rechte an Final Fantasy VI und allen Ports & Umsetzungen liegen
bei Square Enix, die Texte sind hingegen auf meinen eigenen Mist gewachsen. 

Die Lösung kann bei Bedarf ausgedruckt und beim Spielen nebenher benutzt
werden.
  
Die Lösung basiert komplett auf meiner eigenen Erfahrung mit Final Fantasy VI
auf dem SNES und der PlayStation, es wurden weder andere Lösungshilfen noch
Spieleberater zur Vorlage genommen, deshalb sollten sich Kenner des Spieles
nicht wundern, wenn manche Vorgehensweisen (z.B. Party-Zusammenstellungen)
anders als in anderen Lösungen sind.
  
Da ich auch nur ein Mensch bin, können sich natürlich Rechtschreib- sowie
inhaltliche Fehler & Unklarheiten in die Lösung eingeschlichen haben.
Entdeckt ihr einen Lapsus meinerseits, bitte benachrichtigt mich per
obenstehender Adresse, und ich kann eventuelle Verbessungen beim nächsten
Update einbinden.

HTML-Version 2.00  -  14 Dezember 2003 / Text-Version 1.00  -  4 Februar 2004 
  
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Sonst wünsche ich euch viel Spaß mit der Lösung, und besucht nebenbei
ausgiebig meine Homepage.

www.gregs-rpgheaven.de.vu

www.finalfantasy6-loesung.de.vu

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 Copyright (2000, 2004) Gregor Kartsios
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